En octubre de 2001, Rockstar Games lanzó Grand Theft Auto III y todo el paradigma de la cultura pop cambió. Es difícil decir algo sobre GTA III que no se haya dicho un millón de veces en los últimos 20 años, pero baste decir que sentó un modelo para los juegos de mundo abierto tan completo que la industria de los juegos todavía lo sigue en gran medida hoy.
Para celebrar el vigésimo aniversario del juego, recientemente hablamos con el director de arte de Rockstar North, Aaron Garbut, por correo electrónico sobre su tiempo trabajando en GTA III, lo que significó para Rockstar como compañía y su legado general en 2021.
informador del juego: ¿Cómo evolucionó DMA/Rockstar su tecnología hasta el punto en que GTA III fue posible?
Aaron Garbut: No hubo evolución tecnológica. Grand Theft Auto III era un nuevo equipo en un nuevo estudio, emocionado por las posibilidades de las consolas más nuevas y empujado a crear un mundo inmersivo en 3D. No construimos esto sobre la tecnología existente, sino que lo hicimos crecer desde cero durante la vida del proyecto.
Solo queríamos construir un mundo que estuviera tan vivo y abierto como pudiéramos hacerlo y darles a los jugadores el conjunto de herramientas y la flexibilidad para explorar y jugar en ese mundo. Construimos estructuras narrativas y de flujo de juego para impulsarlos en un camino y darles dirección, pero fundamentalmente lo que nos entusiasmaba era la apertura y la libertad del jugador. El desafío que estábamos tratando de resolver, y en el que todavía estamos trabajando, es fundamentalmente, ¿cómo construimos un lugar que sea interesante para existir y le brindemos al jugador suficientes juguetes y sistemas para interactuar y jugar? Hay desafíos técnicos claros con eso: construir un mundo urbano grande y diverso y garantizar que fluya para que podamos construir en la variación y la escala que queríamos. El hecho de que queríamos que se sintiera vivo y que se sintiera lo más posible como si el jugador existiera en él, en lugar de ser el centro, significaba que necesitábamos tener el mundo activo incluso cuando el jugador estaba en una misión o causando caos. . Necesitábamos sistemas que fueran lo más sólidos posible y que también pudieran escalar en complejidad. Básicamente, diseñamos lo que pensamos que queríamos jugar nosotros mismos, y luego descubrimos cómo diablos hacerlo.
soldado americano: ¿Recuerdas alguna de las primeras iteraciones o prototipos que viste de GTA III?
AG: Cuando terminamos nuestro primer juego en DMA Design, tuvimos algo de tiempo para crear prototipos y generar ideas. También obtuvimos acceso a un par de kits de desarrollo de Dreamcast. Durante varias semanas, logramos crear varios bloques de una ciudad con muelles, áreas comerciales y casas de piedra rojiza. Estábamos jugando, en realidad, pero agregamos personajes caminando por las calles y autos conduciendo.
Creo que tuvimos algunas conversaciones con algunos miembros del equipo original de códigos de GTA sobre GTA en 3D y nos descartaron por ser demasiado complejos. Habían estado trabajando en algunos experimentos empujando la cámara un poco hacia atrás en el viejo motor de GTA, pero eso estaba muy lejos de donde estábamos tratando de llegar. Nos estábamos divirtiendo; éramos jóvenes y arrogantes y tomamos la decisión consciente de redirigir el proyecto para convertirlo en GTA: sabíamos que podíamos hacerlo y nos atraía mucho más.
Durante esos primeros días, poco después de mudarnos a Edimburgo, nos reuníamos regularmente con Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], que había estado desesperado por mover GTA a 3D por completo durante mucho tiempo. Lo conocíamos desde el último proyecto en el que habíamos trabajado, pero nos acercamos mucho más rápido durante los primeros días de GTA III. Estábamos todos muy sincronizados desde el principio. Todavía nos dirigimos en gran medida en la misma dirección en la que comenzamos en ese entonces.
soldado americano: 20 años después, ¿cuál crees que es el legado general de GTA III?
AG: Creo que GTA III fue un vistazo a lo que era posible en los juegos de mundo abierto. Demostró que los juegos pueden ser más sobre el jugador que sobre el diseñador, que podemos construir mundos de diversidad, granularidad y complejidad cada vez mayores, y crear sistemas complejos con los que los jugadores puedan interactuar. Que pudiéramos dejar de pensar en niveles y comenzar a pensar más en mundos, en espacios cohesivos, con personajes viviendo dentro de ellos junto a nuestro jugador. Que pudiéramos llenar estos mundos de interés y dejar que el jugador los descubra e interactúe. Que podríamos construir juguetes y herramientas, mundos y sistemas para que el jugador juegue. Pero también, que más que todas esas cosas, más que los juguetes, el mundo vivo, que respira, los sistemas y cosas por el estilo, podríamos crear una sensación de lugar y los jugadores podrían estar felices simplemente de estar. Para sentarse en su automóvil, escuchar música y ver la puesta de sol. Fue la idea de que con la complejidad y la credibilidad adecuadas viene la variedad, no solo en lo que los jugadores pueden hacer sino en lo que quieren hacer. Si el mundo es lo suficientemente complejo, existe para atraer a los jugadores a experimentar tal amplitud de contenido y posibilidades que los propios jugadores definen lo que pueden y harán. Eso está muy lejos de lo que eran los juegos antes de GTA III, pero es un viaje en el que hemos estado desde entonces.
SOLDADO AMERICANO: ¿Qué significa GTA III para Rockstar North como estudio de desarrollo?
AG: GTA III estableció la plantilla de cómo hacemos juegos. Nosotros [learned] mucho de eso, pero principalmente, aprendimos lo difícil que era. La creación de mundos con la densidad de detalles y contenido que queríamos que pudieran navegarse a gran velocidad tiene todo tipo de complicaciones. Hacer que el contenido exista en ese mundo junto con los sistemas de mundo abierto: el mundo ambiental, la policía, las pandillas y similares, crea aún más complicaciones. Supongo que aprendimos que no teníamos miedo de tomar un camino difícil si sentíamos que los resultados valían la pena. Y el enfoque de los sistemas que interactúan para crear complejidad es algo en lo que continuamos construyendo.
soldado americano: Esta es una de esas preguntas extrañas en las que no hay una forma modesta de hacerla, pero pocas personas se ponen a trabajar en algo en su vida que cambie la cultura pop. ¿Alguna vez piensas en eso? Si es así, ¿cómo reflexionas?
AG: Es una cosa extraña, una cosa un poco abstracta, de verdad. Mi vida cotidiana antes y después de GTA III se ha centrado en cómo crear los juegos más inmersivos, expansivos y diversos que podamos hacer. Siempre tenemos el último juego que hicimos como el punto de referencia que debemos impulsar para hacer algo mejor. Nunca se trata de cómo estos juegos han sido percibidos cultural, crítica o comercialmente; se trata de lo que nos encantó de lo último que hicimos y cómo podemos construir sobre eso.
Desde Grand Theft Auto III hasta Red Dead Redemption II, cada uno de ellos se ha sentido como la continuación del mismo viaje, y cada uno se aborda con un nuevo sentido de ambición. Es divertido y divertido ver tu trabajo explotar en la cultura pop, ver referencias a él. Siempre es alucinante mirar las estadísticas de los jugadores e imaginar el tiempo total que pasan en nuestros mundos. Pero más allá de eso, estamos increíblemente agradecidos de poder hacer cosas que creemos que son geniales y que muchos otros están de acuerdo lo suficiente como para pasar tanto tiempo con ellas.
Este artículo apareció originalmente en el número 341 de Game Informer.