lunes, diciembre 2, 2024

La desafiante subida para llegar a Jusant

Jusant se trata de escalar una montaña, y la excelente ejecución de esta premisa por parte de Don’t Nod ha impulsado esta pequeña aventura meditativa a figurar entre los mejores títulos del año. En mi reseña, escribí que el «ingenioso sistema de escalada, la hermosa dirección artística y la intrigante construcción de mundos del juego, vale la pena el esfuerzo». Ese esfuerzo se puede atribuir a que Don’t Nod perfeccionó la mecánica central del juego, trepó y construyó un mundo fascinante y una historia a su alrededor. Hablé con el diseñador principal del juego, Sofiane Saheb, y el director artístico, Edouard Caplain, para comprender mejor cómo Don’t Nod pasó más de tres años dándole vida a Jusant.

Caplain afirma que el desarrollo de Jusant comenzó después de que Don’t Nod terminara de trabajar en Life is Strange 2. Después de lanzar otra experiencia narrativa intensa con temas pesados, a menudo deprimentes, el pequeño equipo estaba ansioso por abordar algo más alegre, más pequeño y, sobre todo, diferente de la producción habitual del estudio. Don’t Nod recurrió a algunos juegos en busca de inspiración, siendo el título principal Journey. La vibra enigmática y caprichosa de la aventura de 2012 y su enfoque singular (caminar hacia una montaña) proporcionaron un gran ejemplo de la atmósfera y el alcance que el estudio pretendía lograr.

«Journey… es un juego de ensueño, no es la realidad», dice Caplain. “Todo es un poco tranquilo… y es muy positivo. Y además de la idea de escalar una gran torre, también queríamos hacer un juego que [has] una buena vibra positiva. [Life is Strange] tiene algunos temas muy, muy pesados ​​que son difíciles de tratar, y que son un poco pesados ​​incluso para tocar. Quería hacer algo mucho más ligero, mucho más positivo”.

Don’t Nod se inspiró en la atmósfera y la mecánica de juegos como Shadow of Colossus y Grow Up, pero también recurrió a la literatura. Saheb me dice que la premisa de Jusant está inspirada en parte por La Horda del Contrevent (La horda del viento en contra), un libro francés escrito por el autor Alain Damasio, quien también es uno de los fundadores de Don’t Nod. El libro se centra en un grupo de exploradores especializados que se embarcan en la búsqueda del origen del viento en un paisaje implacable. Jusant se centra en la búsqueda de agua por parte del protagonista en un mundo que misteriosamente la ha perdido, por lo que el paralelo es claro.

Saheb y Caplain afirman que Don’tNod desarrolló primero la mecánica de escalada de Jusant y luego formó la idea simple de hacer que los jugadores escalaran una torre alta. Todo lo demás, como la narrativa, la historia y la dirección de arte, surgió de esta idea central. Aunque la mecánica tiende al realismo, nadie en el equipo tenía experiencia real en escalada al comienzo del desarrollo. No fue hasta que el juego estuvo en producción que algunos diseñadores comenzaron a aprender a escalar, lo que proporcionó información útil sobre las mejores y peores prácticas. Pero más allá de esto, Don’t Nod no consultó a escaladores profesionales porque el objetivo nunca fue hacer de Jusant una simulación totalmente realista del montañismo. “Intentamos tener [a] equilibrio entre algunas sensaciones arcade y algo más complicado”, dice Saheb. Cita Getting Over It With Bennett Foddy como un ejemplo que el equipo examinó para lograr el equilibrio adecuado entre simplicidad y complejidad en su mecánica de escalada.

Este enfoque dio como resultado ideas cortantes de Don’t Nod que, aunque interesantes en el papel, resultaron demasiado engorrosas mecánicamente. Saheb me dice que en un momento, los jugadores podían montar y controlar el escarabajo que aparece después de que los jugadores alcanzan el dial solar gigante al final del capítulo tres. La criatura llevaría a los jugadores a las cuevas en el capítulo cuatro, pero la introducción de mecánicas totalmente nuevas para facilitar esto interrumpió el delicado ritmo del juego. Tu compañero acuático Ballast, cuyo pulso de eco transforma elementos orgánicos en beneficio de los jugadores, alguna vez tuvo una habilidad que les permitía apuntar y disparar una bola de su energía para disparar objetos distantes. Después de jugar con esta característica, el equipo concluyó que escalar y disparar era demasiado complicado y abandonó la idea. Saheb, en particular, se tomó muy en serio el ritmo y el equilibrio y, como resultado, es uno de los elementos del producto final del que está más orgulloso.

jugabilidad de escalada jusant

La paleta cálida, plana y colorida de Jusant y su geometría suave fueron otra inspiración impulsada por Journey, y Caplain se refiere a ella como «realidad simplificada». Aterrizar en la mira era una misión para garantizar que el entorno comunicara claramente los puntos de escalada, como repisas y asideros, sin señalarlos de manera demasiado obvia, lo que eliminaría el proceso de resolución de problemas. Don’t Nod evitó los llamativos trucos de plataformas habituales, como resaltar los puntos de escalada con algo artificial como pintura, y en su lugar utilizó tonos de colores más naturales para resaltar los elementos importantes. Curiosamente, a pesar del aspecto colorido y los gráficos estilizados pero simplificados, Caplain afirma que el equipo insistió en que el juego no pareciera una caricatura.

«Por lo general, cuando simplificas las cosas, puedes estilizarlas para que parezcan niños y todo eso», dice Caplain. «Y no queríamos hacer un juego que pareciera [like it’s] para niños.»

Colocar a Jusant en un mundo ficticio permitió al equipo ser creativo a la hora de diseñar su entorno desértico, un bioma que tiene el potencial de ser muy singular desde el punto de vista de la presentación. Podría usar una variedad de colores en lugar de los amarillos, naranjas y rojos esperados y, al mismo tiempo, poblar áreas con elementos divertidos como lindos bichos peludos o pasto con forma de burbujas que flotan cuando los jugadores los pisan. El juego es técnicamente post-apocalíptico, lo que normalmente equivale a una presentación más lúgubre, por lo que Caplain dice que es por eso que la presencia de la naturaleza, desde la extraña flora hasta la vida silvestre, fue un elemento importante para mantener una sensación de fantasía edificante.

Desde el principio, Don’t Nod quiso que la historia de Jusant estuviera abierta a interpretación. Gran parte de su narración se cuenta indirectamente a través de diarios y notas históricas que los jugadores deben buscar por sí mismos. El protagonista no se muestra más allá de gruñidos; Todo lo que sabes sobre ellos es que son viajeros, un escalador claramente hábil y, de alguna manera, tienen una extraña mascota mágica.

Eso deja mucho espacio para que la imaginación de los jugadores vuele y, debido a esto, Caplain dice que el equipo tampoco tiene las respuestas a esas preguntas. «Es sólo un viajero», dice Caplain. “El punto principal era un personaje con el que te puedes identificar fácilmente. Tenía que ser muy suave para que puedas imaginar que eres tú y que podrías ser el protagonista”. A pesar de esa respuesta algo decepcionante, Caplain y Sahed se divierten visiblemente cuando comparto mis teorías sobre los orígenes y el propósito del protagonista. Simplemente se alegran de que a la gente le importe lo suficiente como para teorizar.

La desafiante subida para llegar a Jusant

Jusant ha sido bien recibido desde su lanzamiento, obteniendo 83 respuestas críticas en Metacritic. Esa es una hazaña impresionante para un título más experimental lanzado en un año repleto de tantos grandes éxitos triple A, y llegó nada menos que a finales de un octubre muy concurrido. Para Saheb y Caplain, que han trabajado en Don’t Nod durante una década, la respuesta claramente los ha conmovido.

«Estamos muy felices», dice Caplain. “Es abrumador para nosotros. Es muy difícil lanzar tu juego con todos esos estudios lanzando juegos enormes. Estábamos muy felices”.

Don’t Nod lanzó recientemente una actualización que agregó nuevas opciones de accesibilidad y accesibilidad. Eso incluye jugar sin el medidor de resistencia y escalar usando solo los joysticks en lugar de agarrar con los gatillos. Estas útiles herramientas hacen que una experiencia que ya es tranquila sea aún más fácil de comprender para quienes la necesitan o la desean, lo que significa que más personas pueden intentar alcanzar la cima de Jusant.

Saheb y Caplain dicen que han aprendido muchas lecciones al hacer Jusant, pero aún está por verse si se han ido o no con un nuevo deseo de escalar una montaña real.

“En el medio tuve un hijo pequeño, así que no hay tiempo para eso”, se ríe Saheb.

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