martes, octubre 8, 2024

El director de Persona dice que hacer menús bonitos es «realmente muy molesto»

Persona es una de las pocas series de videojuegos en las que la gente realmente habla sobre los menús. Son funcionales, claro, pero también son tan increíblemente elegantes que casi no te importa hacer una pausa constante para equipar equipo o curar a tu grupo. Entonces, cuando tuve la oportunidad de hablar con mucho tiempo Persona el director Katsura Hashino sobre su nuevo juego, Metáfora: ReFantazioque continúa esta tradición de menús bonitos, tuve que preguntar cómo lo hacen.

La respuesta, como lo explica Hashino, es simplemente mucho trabajo:

En general, la forma en que la mayoría de los desarrolladores de juegos crean la interfaz de usuario es muy simple. Eso es lo que también intentamos hacer: intentamos que las cosas sean simples, prácticas y utilizables. Pero tal vez la razón por la que hemos logrado ambos [functionality and beauty] es que tenemos diseños únicos que realizamos para todos y cada uno de los menús. En realidad, esto es realmente molesto de hacer. También tenemos programas separados ejecutándose para cada uno de ellos. Ya sea el menú de la tienda o el menú principal, cuando los abres, se ejecuta un programa separado y se ejecuta un diseño separado. Se necesita mucho tiempo.

También hay elementos de artesanía y experiencia. Mientras que los juegos como Persona 3 Tenía menús elegantes, hubo una clara evolución en juegos posteriores a medida que los diseños se volvieron más elaborados y animados. Incluso puedes ver una diferencia entre Persona 5 y Metáfora (ver arriba).

Hashino dice que esto es simplemente una cuestión de aprovechar el trabajo anterior. «La forma de lograr ambas cosas a la vez es gracias al conocimiento que hemos adquirido a lo largo de los años», afirma. Como ejemplo, Persona 5Los menús presentan muchos elementos angulares, lo que inicialmente creó problemas de legibilidad. «Al principio era imposible leerlo», dice Hashino, «así que hicimos muchos ajustes y ajustes para que fuera legible».

puedes explorar MetáforaLos menús de – junto con el resto del juego – usted mismo cuando se lance el 11 de octubre.

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