jueves, octubre 17, 2024

Oh, vaya

mundo de warcrafto Guaues como los Red Hot Chili Peppers del género de juegos de rol multijugador masivo en línea: no solo ¿Sigue siendo fuerte? pero también es de alguna manera incluso más grande de lo que pensabas. mundo de warcraftLos números actuales no son públicos, pero una suposición fundamentada reciente llegó a 7 millones de suscriptores de pago, lo que, a 15 dólares al mes, haría que el juego por sí solo generara ganancias de mil millones de dólares. Su desarrollador, Blizzard, se fusionó con Activision en 2008 y Microsoft se tragó ambas empresas en 2022, pero mundo de warcraft sigue siendo la columna vertebral de la recién formada turducken corporativa. El juego que redefinió la minería de oro para el siglo XXI sigue siendo una mina de oro del siglo XIX para sus propietarios.

También está prosperando en un ecosistema de suscripción que ayudó a legitimar. mundo de warcraft debutó en 2004, durante una época en la que todavía había que comprar juegos en cajas en las tiendas. El éxito arrollador del portal permanente de Blizzard a Azeroth demostró que, por el producto adecuado, los estudios podían cobrar una tarifa recurrente más allá del costo inicial de los formidables cinco CD de instalación del juego principal (en ese momento). Aquí, en la ensuciada década de 2020, todos nos hemos acostumbrado a alquilar nuestra cultura por meses, pero fue realmente innovador para mundo de warcraft tener 12 millones de suscriptores en su punto máximo en 2010. No inventó el modelo mensual, que ya había ganado fuerza en juegos como Última en línea y EverQuest durante los albores del género de juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Pero mundo de warcraftEl éxito de Google llevó ese cargo recurrente a la corriente principal y ayudó a popularizar la lógica empresarial incuestionable de que hacer que sus clientes le pagaran una vez era peor que hacer que le pagaran hasta que decidieran o recordaran dejar de hacerlo.

Como mundo de warcraft cumple 20 años, Podría decirse que su duradero éxito financiero palidece en comparación con su importancia cultural. Le pregunté a Angela Washko, una artista de nuevos medios que presentó varias actuaciones notables dentro del mundo del juego, qué consideraba ella. mundo de warcraftLa mayor contribución, para bien o para mal. “mundo de warcraft Amplió la noción de lo que era el espacio público”, me dijo. «Vi los vínculos creados entre los miembros de mis gremios yendo más allá del espacio del juego, mientras los jugadores volaban por todo el país para encontrarse». Todas las personas con las que hablé mundo de warcraftEl legado parecía mencionar que alguien u otra persona se casaría, ya sea en el juego en sí o aquí en la realidad después de conocerse en el juego. “Creo que el grado de inmersión y disolución de la frontera entre la ‘vida real’ y la ‘fantasía’ dentro de mundo de warcraft «Fue realmente un punto de inflexión en la cultura informática», dijo Washko, y agregó que mundo de warcraft «Cambió la conversación sobre los videojuegos de algo que era ‘un escape de la vida cotidiana’ a algo que era una extensión de la vida social y que tuvo lugar en un entorno virtual».

A través de su propio trabajo, Washko también exploró el lado menos sabroso de un juego de fantasía poblado por personas reales; su Consejo sobre Sensibilidad de Género y Conciencia del Comportamiento en mundo de warcraft implicó viajar de ciudad en ciudad para educar a los transeúntes sobre el feminismo y discutir cómo la cultura dominante del juego a menudo creaba un ambiente hostil para sus jugadores marginados. Recordé mis propios días como jugador, cuando podías estar volando a una ciudad en tu hipogrifo, ocupándote de tus propios asuntos, solo para ser inundado por una ola de discursos de odio de nivel de cloaca en un canal de texto público. Ahora damos por sentado que los espacios en línea reflejan la dinámica social de las personas que los ocupan, incluidas y especialmente las problemáticas, pero en muchos sentidos, mundo de warcraft Era el kobold de esta mina de carbón en particular.

Me encontré por primera vez con Warcraft universo como muchos niños informáticos de los 90: como una serie de juegos de estrategia en tiempo real de arriba hacia abajo sobre gestión económica y violencia de fantasía de dibujos animados. El mundo (minúsculas) de Warcraft enfrentó a la aparentemente noble Alianza (humanos, elfos, enanos, los sospechosos habituales de Tolkienes) contra la villana Horda (orcos, trolls y otros monstruos humanoides de la fábrica de tropos) en una crueldad con un toque de payasada. conflicto que abarcó tres títulos principales y numerosas expansiones entre 1994 y 2003. Si nadie estaba usando el teléfono, podías jugar contra tus amigos a través de un módem. La serie tenía una estética rica y ridícula de proporciones exageradas, colores saturados y chistes sarcásticos. Las unidades que dirigían su economía eran peones literalmente sonrientes, lo que le daba a todo un sabor vagamente cómico y en forma de barril que combinaba bien con los interludios cinematográficos de alto brillo que se convertirían en la tarjeta de presentación de Blizzard.

Con los ingresos de su serie insignia, Blizzard comenzó a explorar cómo podría expandirse. Warcraftla tradición popular en otros tipos de juegos. Primero, un juego de apuntar y hacer clic llamado Aventuras de Warcraft – un intento de finales de la década de 1990 de resolver acertijos antiguos al estilo LucasArts en una versión con sombreado de celdas del Mytos: fue cancelado notoriamente por no cumplir con los estándares de lanzamiento internos de Blizzard. (También se filtró, totalmente jugable, no hace mucho. Según lo que he visto, Blizzard tenía razón). Luego, a partir de 2001, un equipo experimental de unas pocas docenas de personas se puso a construir un motor completamente nuevo que traería Azeroth en 3D por primera vez y permite a los jugadores conocer, socializar y masacrar esqueletos juntos. Fue un ejemplo primordial del fenómeno moderno en el que una corporación explota su propiedad intelectual saltando géneros y colonizando un nuevo medio. También fue así como me atraparían.

Hay muchas formas sencillas de utilizar la función de búsqueda interna de Gmail, especialmente si ha tenido su cuenta durante aproximadamente el mismo tiempo. mundo de warcraft ha existido. Por ejemplo, considere mi correspondencia personal recopilada sobre mundo de warcraftde los años pico de su participación en mi vida. Cuando pregunté «Warcraft antes: 1/1/2007», arrojó alrededor de dos docenas de resultados, y juntos, trazan una biografía contundente de ese momento: conseguir un nuevo trabajo importante; ser abandonado muchísimo; y “pasar dos meses como un ermitaño antisocial”, como le dije a un amigo en un Gchat a principios de 2006. (¿Y qué tal mundo de warcraft ¿Sobrevivir a Gchat?)

Revisando el registro privado, está claro. mundo de warcraft Atravesó mi vida como un grupo de asalto experimentado de trituradores de nivel máximo a través de Deadmines. Es cierto que era el tipo de vida adulta joven en etapa de ninfa que conceptualmente estaba hecha de papel crepé y fácilmente triturada por un videojuego. Pero hay algo en el ritmo predecible de pedir comida chatarra a domicilio después de un día de trabajo agotador, iniciar sesión en mundo de warcraft, y saltar a través de un entorno exuberante en busca de hierbas para convertirlas en pociones virtuales vendibles simplemente me atrajo, una noche tras otra.

Este aspecto de mundo de warcraft (su habilidad para difuminar la línea entre trabajo y diversión hasta que el observador casual no lo reconozca) a menudo surgía cuando hablaba con otras personas sobre sus experiencias. «Una cosa Guau «Lo que se ha demostrado a gran escala es que la gente convierte un juego en un trabajo a la más mínima provocación», dijo Cory O’Brien, ahora diseñador narrativo y de niveles para juegos como caída roja y HoloVista. Recuerdo pasar horas y horas y horas buscando polvo para poder encantar objetos mágicos. Recuerdo haber fundido estaño y cobre para hacer bronce”. El elaborado sistema de elaboración en mundo de warcraftque a menudo requería materiales obtenidos mediante trabajo repetitivo en el juego, representó una explosión en la popularidad de la ahora omnipresente mecánica en la que tú, como jugador, encuentras algunas cosas y las conviertes en otra cosa. “Todavía juego todos estos juegos más recientes como minecraft, Proyecto Zomboide, y Valheim eso es literalmente sólo la parte de elaboración”, me dijo O’Brien. «Paso mucho tiempo haciendo tareas monótonas y repetitivas, de forma gratuita, porque de alguna manera hemos descubierto que eso es divertido». Aquí, en 2024, es difícil no sentir un trasfondo vagamente siniestro en todo esto, a medida que las crecientes mareas de extralimitación capitalista ludifican la economía de los trabajos informales y secuestran la afinidad humana natural por recompensas para sus propios fines extractivos. Pero en lo que respecta al punto de Washko sobre una vida social ampliada, una de las razones por las que todo esto funcionó es que a menudo ayudabas a personas reales, con «necesidades legítimas» en el alcance del juego. Rara vez hacías estas cosas por ti mismo.

Tampoco siempre fue exactamente un desperdicio. Andrew Simone, ahora gerente de proyectos en tecnología, atribuye una gran parte de su conjunto de herramientas profesionales a las habilidades que adquirió como líder de gremio en Mundo de Warcraft. «De hecho, dejé de jugar Guau en gran parte porque sentía que estaba administrando mi gremio más que mis trabajos profesionales reales”, me dijo, procediendo a esbozar una aterradora lista de tareas con sabor a lugar de trabajo que incluían entrevistar a posibles candidatos del gremio, analizar métricas de desempeño de las peleas contra jefes multiusuario del juego, lidiar con el acoso sexual dentro del gremio, gestionar horarios en todo el mundo para celebrar reuniones sobre todas estas cosas, escribir guías para nuevos miembros e incluso “cultivar una especie de cultura del gremio para que la gente disfruté estar allí”, lo cual es algo increíble que decir sobre algo que ya es aparentemente un juego. Sé que hay innumerables ex líderes de gremio que leen esto y asienten con la cabeza porque su agenda laboral actual no tiene nada que ver con la mediación en una disputa de 10 bandas sobre quién debería quedarse con las legendarias hombreras encantadas que acaban de caer.

Por otro lado: mucho era un desperdicio gigante. No puedo decirte, en el pasado, cuántas horas estuve técnicamente jugando. mundo de warcraft pero ignorando el juego en sí mientras examinaba, reorganizaba y probaba varios complementos personalizados para su interfaz de usuario laberíntica y fintech. mundo de warcraft es un ecosistema de software persistente con clientes y servidores y todo tipo de datos volando entre ellos en todo momento; pero no necesariamente está expuesto a todos los jugadores en su totalidad. Surgió toda una industria artesanal de modificaciones de UI creadas por los usuarios para asignar acciones repetibles a teclas de acceso directo, o procesar análisis avanzados de registros de juegos como lo haría Simone para su gremio, o implementar un «terapeuta duende automático”que responde a cualquier susurro entrante a tu personaje con una implementación en el juego del protocolo clásico de ELIZA. Dejar que los jugadores se rascaran sus propias ganas de cómo se sentía jugar el juego también fue una forma inteligente de limitar las quejas sobre las partes que no estaban tan pulidas. Nunca me metí mucho en el contenido avanzado del juego, pero para aquellos que lo hicieron, prácticamente la única forma de seguir el meta esperado de las incursiones de gremios era usar complementos de interfaz de usuario diseñados externamente. mundo de warcraft Tuvo la audacia de hacer que los jugadores crearan sus propias cabinas personalizadas para el juego y terminó creando una especie de procrastinación recursiva en la que incluso podías distraerte de tu actividad de ocio prevista. Cualquiera que haya reorganizado los íconos de las aplicaciones en su teléfono sabe cuán omnipresente se ha vuelto este tipo de “metatrabajo” que requiere mucho tiempo.

Recientemente, participé en una forma más contemporánea de entretenimiento social en red: sentarme frente a un televisor grande con amigos y ver a cuatro desconocidos jugar juntos en Twitch. Justo cuando las cosas estaban mejorando, la transmisión se cortó y comenzó a reproducirse un anuncio de video insertado algorítmicamente: era para mundo de warcraft. Este era un grupo en su mayoría de diseñadores de juegos, y antes de que tuviera la oportunidad de decir algo, alguien demás intervino para mencionar mundo de warcraft Ahora tenía 20 años y era lo suficientemente impactante formalmente como para que los creadores de juegos en activo todavía supieran su cumpleaños.

Ver ese anuncio, escribir este artículo, nada de eso fue suficiente para que reinstalara mundo de warcraft. (Es bueno que el juego nunca se haya rebajado a obligarte a alimentar a tus mascotas). Realmente no sentí que tuviera que volver a jugar el juego para medir su influencia porque su influencia está en todas partes. Cada suscripción mensual, economía de juego o “tercer lugar” digital donde las vidas se fusionan con las conexiones en línea le debe algún reconocimiento espiritual como estado de la técnica; Todas esas cosas se han vuelto ineludibles. Veinte años después, todos vivimos en el Mundo de Warcraft.

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