sábado, noviembre 23, 2024

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero


Albert Marin se ha tomado unas vacaciones muy concretas. En Gales, visitó el castillo de Raglan para tomar fotografías de su muro de piedra. En el Palau Güell de Barcelona, ​​tomó meticulosas fotos, no del edificio en sí, sino del suelo de mármol y sus singulares vetas.

Sus viajes siguieron los pasos de Capcom, que puso fragmentos de la arquitectura del mundo real que se encuentran en toda Europa en Resident Evil 4, que se lanzó originalmente hace más de 16 años. «Recopilé una gran cantidad de ubicaciones que los desarrolladores del juego usan como material de origen», dijo Marin. El borde.

Avance rápido hasta 2021, y Marin lleva ahora siete años en un proyecto para remasterizar Resident Evil 4Los gráficos borrosos de la era de GameCube en HD nítido, en parte usando fotos de alta resolución que ha tomado de todo, desde superficies y puertas hasta arquitectura general que parecían haberse introducido en el juego original. Aunque Capcom publicó su propio remaster para PC en 2014, no era la idea de Marin de una verdadera versión HD del juego, por lo que él y un pequeño equipo han estado estudiando detenidamente los archivos del juego para actualizar fielmente cada textura.

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Capturas de pantalla que muestran el original. Resident Evil 4 y los gráficos mejorados del Proyecto HD.
Albert Marin y Capcom

En algunos casos, trabajan con lo que ya hizo Capcom, afinando las imágenes con una combinación de aplicaciones listas para usar y herramientas personalizadas. Otras veces, Marin crea texturas hechas a mano basadas en fotos de archivo de alta resolución o imágenes que él mismo ha tomado. Si eres dueño del Última versión HD del juego en Steam, puedes probar un versión en progreso del paquete de texturas ahora mismo. Con el tiempo, este pequeño equipo de modders habrá retocado cada piedra, pared, botón y dial.

El financiado por fans Resident Evil 4 Proyecto HD está casi en la línea de meta y debería estar terminado más adelante en 2021. Marin dice que ha acumulado más de 4.500 archivos de Photoshop y ha invertido más de 9.000 horas de trabajo (solo de su parte) para llegar a este punto.

Hablé con Marin por correo electrónico sobre su experiencia al abordar un proyecto de esta escala, equilibrando las expectativas de los fanáticos que son igualmente apasionados por el juego, cómo el equipo pudo deconstruir los archivos del juego y más.

¿Cómo remasterizas exactamente las imágenes? ¿Vuelve a dibujar texturas desde cero o tiene una forma especializada de aumentar la resolución del original sin degradar su calidad?

La mayoría de las texturas se vuelven a crear desde cero utilizando algunas imágenes de la biblioteca de texturas como base. Las texturas originales deben analizarse varias veces para asegurarse de que las nuevas imágenes de origen coincidan en términos de color, iluminación e incluso material.

Por ejemplo, una textura de roca: puede parecer un desafío fácil, y lo es, si no tienes una textura original a la que debes ser fiel. ¡No puedes imaginar lo complicado que puede ser encontrar una superficie rocosa que coincida con la original entre los cientos de tipos diferentes de rocas que la naturaleza tiene para ofrecer!

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Capturas de pantalla que muestran el original. Resident Evil 4 y los gráficos mejorados del Proyecto HD.
Albert Marin y Capcom

¿Qué tipo de aplicaciones y tecnología utiliza para lograr sus objetivos con este proyecto?

Un modder y codificador talentoso, «Son of Persia», nos ayudó mucho: desarrolló la mayoría de las herramientas que uso para editar modelos 3D, luces, efectos, datos de colisión y mucho más. Descubrí cómo funcionan algunos archivos, pero necesitaba editarlos en un editor hexadecimal manualmente. Esto significa que una sola luz / efecto tardaría horas en editarse.

«Son of Persia» tomó todos mis hallazgos sobre estos archivos y generó herramientas automatizadas que harían que esto funcionara camino más fácil. Y también descifró cómo funcionan otros archivos del juego y qué hacen, y también generó las herramientas necesarias para editar este tipo de archivos.

También usamos Photoshop, 3ds Max y docenas de herramientas personalizadas cortesía de “Son of Persia” y otros modders. Estas herramientas descomprimen y convierten todos los archivos del juego en datos editables (en su mayoría archivos .txt comprensibles y archivos 3D que se pueden abrir con la mayoría de los editores 3D). Una vez que se editan los datos, se pueden volver a empaquetar con las mismas herramientas. Pero tengo que admitir que a veces también edito manualmente algunas cosas en un editor hexadecimal.

¿Es intimidante hacer ciertos ajustes en un juego que tiene una base de fans tan apasionada, o confías en tus cambios?

Estamos seguros porque uno de los principales objetivos de este proyecto es ser fieles al original. Y aquí es donde la subjetividad juega un papel importante: las texturas de baja resolución dejan mucho a la imaginación, y ya sabes … ¡la imaginación de cada persona es diferente!

A veces recibimos quejas incluso cuando usamos exactamente la misma textura, pero en resoluciones HD, porque las texturas de baja resolución parecían más sucias o embarradas o algo así. Pero la recreación de HD parecía demasiado limpia en comparación, dependiendo de lo que la persona interpretó al mirar la superficie de baja resolución.

Y luego tenemos todos los cambios de iluminación y efectos que he hecho. La mayoría de ellos son bien recibidos, pero soy consciente de que mi gusto personal está influyendo hasta cierto punto, así que siempre estoy abierto a recibir comentarios y esta es la razón por la que publico todos esos videos e imágenes comparativas.

He cambiado un lote de las cosas debido a los comentarios que recibimos!

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Albert Marin de pie frente al castillo de Raglan, específicamente, frente a la pared que dice que se usa en algunos Residente demoníaco títulos.
Foto: Albert Marin

¿Cuáles son algunos de los cambios más grandes y más pequeños que ha realizado su equipo en RE4 durante este proyecto?

El cambio más grande, con mucho, es un área completa creada desde cero en el minijuego Separate Ways. La transición entre una habitación y otra no tenía sentido. Combiné la estructura 3D de las áreas de conexión y descubrí que faltaba una parte del camino.

Los cambios más pequeños son cualquier textura pequeña y una pequeña mejora 3D realizada aquí y allá. De hecho, hay cientos de pequeñas ediciones que estoy seguro de que la mayoría de la gente nunca se dará cuenta.

Como ejemplo, recuerdo algunos cambios de diseño en ciertas cajas de munición. Este puerto de PC tiene una opción de texturas HD. Las texturas HD son en un 95 por ciento una versión mejorada y filtrada del original. [GameCube] texturas, pero algunas de las texturas se rehacen o se ajustan ligeramente.

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

El equipo de Marin restauró parte del trabajo de textura original de Capcom que se había perdido en puertos posteriores y luego lo mejoró.
Imagen: Albert Marin

En la imagen (arriba) puedes ver cómo alteraron el diseño de la caja de munición TMP. La «J» y el dibujo del lobo en el costado son diferentes. Entonces, mientras mejoraba esa textura, aproveché la oportunidad para restaurar el diseño original de versiones anteriores del juego.

¿Cuáles han sido tus secciones favoritas del juego para mejorar las texturas?

La zona del castillo, de lejos, porque usé muchas fotos que me hice durante los viajes que hice por España y Gales. ¡Fue realmente satisfactorio identificar y mejorar todas esas superficies arquitectónicas!

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

La pared inspirada en Raglan Castle tal como aparece en el juego original (izquierda) y la versión del equipo basada en fotografías (derecha).
Albert Marin y Capcom

¿Qué sección (es) del juego requirió la mayor cantidad de trabajo para remasterizar?

Las áreas de laboratorio y fábrica en la isla son probablemente las que consumen más tiempo en términos de textura y retoque 3D, porque hay toneladas de paneles de control, dispositivos médicos y militares y cables extraños y borrosos. Cualquier pequeña inexactitud se hace realmente evidente, a diferencia de las texturas orgánicas del pueblo o de las antiguas superficies arquitectónicas del castillo.

¿Su proyecto HD se centra estrictamente en las imágenes o se ha trabajado en la calidad del sonido y también en otras partes del juego?

Desafortunadamente, no tengo suficientes conocimientos de sonido para remasterizar el audio del juego. Aunque solucioné algunos errores, principalmente relacionados con sonidos incorrectos que se reproducían en el momento equivocado o sonidos de baja calidad durante la campaña Separate Ways (enviado como parte del puerto PS2 y todos los puertos posteriores).

También solucioné algunos problemas de colisión de escenario aquí y allá.

Capturas de pantalla que muestran versiones de una textura del juego.  A la izquierda está el Proyecto HD, en el medio está la textura original y a la derecha hay una versión mejorada por AI.

La mejora de la IA se ve mucho mejor que la textura original, pero no tan bien como lo que Marin y el equipo finalmente lograron manualmente.
Imagen: Albert Marin

Actualmente acepta donaciones para ayudar a financiar el RE4 Proyecto HD, pero ¿planeas vender el proyecto terminado una vez que se publique?

No, será gratis. Modificar y remasterizar este juego también es un juego para mí.

¿Qué tipo de recepción ha obtenido de este proyecto y a quién espera llegar con él?

Supera todo lo que había imaginado. Supongo que algunas personas, sitios y comunidades han extendido su existencia. Pero después de todo, Residente demoníaco tiene una gran base de fans, así que supongo que es bastante comprensible que algunos miles de esta base de fans estén interesados ​​en el proceso de remasterización de uno de los mejores juegos de toda la historia.

Acerca de nuestro público objetivo, diría yo, todos aquellos a los que les gustan las remasterizaciones por el placer visual; o jugando a su juego favorito que te gusta sin rastro de borrosidad, o simplemente a las personas a las que les gusta este tipo de proyectos de fans pero no les gusta el juego en absoluto.

Porque este proyecto tiene más que ver con el viaje que con el resultado final. Después de todo, no puede competir con ningún juego de próxima generación en términos de imágenes, sin importar cuán nítidas sean las texturas o cuán redondos se vean los modelos.

Cómo los modders reconstruyeron los gráficos de Resident Evil 4 desde cero

Uno de Resident Evil 4′s entornos de laboratorio, con texturas mejoradas aplicadas.
Imagen: Albert Marin

¿Ha trabajado en alguna capacidad con Capcom (o cualquiera de sus empleados actuales o anteriores) en este proyecto?

No. Estuvimos en contacto con ellos al principio. Alguien de Capcom estaba interesado en nuestro proyecto y se tomó el tiempo de enviar un documento de planificación, pero supongo que las otras personas de Capcom en Japón no estaban interesadas porque la comunicación terminó allí. Aparte de eso, no hubo ayuda para hacer el proyecto.

Dado que Capcom lanzó recientemente el RE3 remake, es probable que un RE4 El remake está en desarrollo. ¿A tu equipo le preocupa que Capcom eventualmente te robe el trueno, por así decirlo, con una versión mejorada del juego?

No, los remakes son juegos realmente diferentes. Incluso ahora, el original Resident Evil 2 y 3 recibir sus propias modificaciones y mejoras visuales (Proyecto transparente de Resident Evil 2 y 3 HD) Son experiencias diferentes y complementarias. Piensa en cualquier remake de Hollywood. La mayoría de ellos no dañan la película original y son visiones alternativas del título anterior.



Fuente

Últimas

Últimas

Ártículos Relacionades

CAtegorías polpulares

spot_imgspot_img