Durante las últimas dos generaciones, Arkane Studios se ha hecho un nombre con la franquicia Dishonored. Dishonored, Dishonored 2 y Dishonored: Death of the Outsider obtuvo elogios de la crítica y de los fanáticos por su juego único y empoderador que te hizo pensar en cada movimiento y abordar cada situación con cuidado. Deathloop es una experiencia completamente diferente, pero el ADN de Dishonored está indiscutiblemente ahí, y las lecciones que Arkane aprendió del desarrollo de esos tres queridos títulos les han servido bien en el desarrollo de la nueva propiedad intelectual del estudio.
Antes de que el equipo de Arkane Studios comience cada proyecto, el director del juego Dinga Bakaba dice que pasan por un proceso de descubrimiento para asegurarse de que el equipo solo lleve adelante los elementos que funcionan, mientras audita simultáneamente lo que ha funcionado anteriormente para garantizar que esos elementos sigan siendo divertidos6. «Siempre tratamos de hacernos las mismas preguntas para asegurarnos de que todavía estamos contentos con las respuestas», dice Bakaba. «De alguna manera, es un proceso insoportable porque necesitas estar constantemente en duda, pero al mismo tiempo, creo que es saludable, no te apresures a encontrar una solución porque funcionó en el último juego».
Una de las lecciones más importantes que Arkane llevó de Dishonored a Deathloop es la forma en que se acerca a la agencia del jugador. «Le confiamos al jugador mucha propiedad de su propio disfrute», dice Bakaba. «Esa es nuestra filosofía: realmente entregamos los juegos a los jugadores. Eso es algo que todavía queríamos hacer, definitivamente. Creo que es parte de nuestro ADN. A veces nos gusta la solución extraña a un problema; incluso la solución que no hicimos». «Pensar en un problema es algo que realmente amamos. Ese es nuestro impulso, en realidad, en esta industria».
Ese enfoque fue absolutamente ejemplificado en la franquicia Dishonored aclamada por la crítica, y Arkane espera recuperar esa magia a través de Deathloop. «Aprendimos mucho de Dishonored, tanto en sus éxitos como en sus fracasos; estamos muy orgullosos de ello, pero somos perfeccionistas, por lo que en realidad somos duros con todo lo que hacemos», dice Bakaba. «Una de las cosas de las que estamos muy orgullosos de la serie Dishonored es nuestro enfoque del diseño de niveles que se centra en el diseño en torno al jugador, pero al mismo tiempo existe una visión de hacer cosas que tengan sentido arquitectónicamente y sean artísticamente agradable, así que realmente intentamos volver a equilibrar el equilibrio «.
El equipo incluso aprendió una lección más pequeña de la creación de Dishonored a través de la pantalla de resultados para resaltar la filosofía de jugar el juego como quieras. «En Dishonored, consideramos que el juego se juega de la manera que desee, pero hay [something small] que en retrospectiva, no lo volvería a hacer «, dice Bakaba.» Al final de la pantalla de resultados, cuando nunca te detectan, es una marca verde, y si te detectan, es una cruz roja. Es algo pequeño y sutil, pero significa que para los jugadores hay una forma correcta de hacerlo y no pudiste hacerlo. Suena a crítica, mientras que lo que realmente queríamos hacer era informar sobre lo que hiciste «.
El diseño del mundo estelar de Arkane permite esas situaciones en las que puedes abordar los mismos objetivos de innumerables formas. Esa tradición se lleva adelante en Deathloop, pero Arkane sabía que podría adoptar un enfoque diferente en algunos aspectos al diseñar los distritos de su título más nuevo gracias a la mecánica del ciclo de tiempo. «No tenemos una lista de verificación de ‘Tengamos una entrada para cada poder’ o algo así; es más que tratamos de hacer que esos espacios sean creíbles», dice Bakaba. «En Dishonored, donde estabas atravesando los distritos de cierta manera y, como teníamos una historia que contar, pusimos un cuello de botella para asegurarnos de que veas esa escena o para asegurarnos de que veas esta situación. Aquí, realmente no les importa si los jugadores se pierden algo porque pueden regresar al día siguiente y presenciarlo. En realidad, es más abierto en términos de enfoques y oportunidades para eludir por completo el combate o la confrontación. De hecho, proporcionamos formas de circular en esos mapas sin involucrarse en absoluto con los NPC porque creemos que debería ser, especialmente con el ciclo de tiempo, creemos que debería ser una elección «.
Además de las múltiples formas de abordar cualquier situación, Deathloop también te permite jugar a través de la campaña principal como Colt, o intentar interrumpir el juego de otra persona como Julianna. Mientras que el primer Dishonored te puso en la piel de un protagonista silencioso llamado Corvo, Dishonored 2 expandió la lista de personajes jugables no solo para darle voz a Corvo, sino también presentar a Emily como un segundo personaje jugable, un personaje que trajo una sensación completamente diferente. a la experiencia de juego. Como era de esperar, esta progresión le permitió a Arkane aprender lecciones valiosas que llevó a Deathloop.
Bakaba reconoce que la transición a dos protagonistas jugables le dio al equipo una idea de cómo crear una experiencia para dos personajes distintos, pero la abordó de una manera diferente a través de Deathloop. «En términos de jugabilidad, es realmente interesante poder explorar dos conjuntos de poderes diferentes, y es agradable narrativamente obtener la perspectiva del personaje de los eventos», dice. «Con Deathloop terminamos tomando decisiones diferentes. Una es que terminamos volviendo a los protagonistas expresados, así que definitivamente algo que sentimos que era importante. Pero esta vez, sí, hay dos personajes jugables, pero es muy asimétrico, ambos en quiénes son y qué hacen, pero también en su estilo de juego. Ambos son una forma completamente diferente de abordar el juego. Es más o menos el enfoque opuesto en comparación con Dishonored 2, donde dos personajes atravesaban la misma aventura , jugando con lo mismo, pero con diferentes perspectivas y diferentes herramientas «.
Quizás la conexión más clara entre Dishonored y Deathloop desde una perspectiva de juego es cómo ciertos poderes en Deathloop tienen un parecido sorprendente con las habilidades de los juegos de Dishonored. Deathloop’s Shift es innegablemente similar a Dishonored’s Blink, mientras que los jugadores de Dishonored 2 pueden ver similitudes entre la habilidad Domino de ese juego y Deathloop’s Nexus. La mayor diferencia entre Shift y Blink, que te permiten avanzar rápidamente en una dirección, es que Shift no detiene el tiempo, lo que abre oportunidades de combate únicas en la jugabilidad de Deathloop.
En una demostración de juego con Bakaba, veo esto en acción mientras sostiene el gatillo para permanecer en el aire y luego continúa disparando a los enemigos debajo. En esa misma demostración, Bakaba también demuestra la mayor diferencia entre Domino de Dishonored 2 y Nexus de Deathloop; ambos vinculan los destinos de múltiples NPC, lo que significa que si matas a uno, los personajes vinculados también se derrumban. En Dishonored 2, apuntas a los personajes que deseas vincular, mientras que en Deathloop, es un proyectil que vincula a los personajes dentro del radio.
Si bien puede parecer extraño tener poderes similares entre la franquicia más grande del estudio y su juego más nuevo, Bakaba insiste en que fue muy intencional. «Esa fue una elección creativa para decir: ‘Está bien, para algunas de esas cosas, queremos experimentar y volvernos completamente locos: estructura de campaña, nada como lo hemos hecho antes; multijugador, eso es completamente nuevo; el mundo es completamente nuevo; las herramientas narrativas que estamos usando, algunas de ellas son realmente nuevas ‘”, dice. «Debido a toda esta novedad, queríamos tener una base segura en algo que sabíamos cómo hacer, y algo de familiaridad. Esto es algo en lo que, si te desvías por completo, podrías perderte, así que queríamos tener algunas cosas para agarrar y decir: ‘Esto es algo que sabemos y podemos mejorar y modificar un poco’. … Como estudio, queríamos mantenernos familiarizados con lo que habíamos hecho antes, pero también que nuestros jugadores tuvieran algunas características o estilo de juego a los que están acostumbrados, por lo que es una forma de llevar un poco de familiaridad. hacia lo desconocido.»
Si bien Dishonored es la comparación más cercana que puedes hacer con Deathloop cuando se trata de proyectos pasados de Arkane, puedes rastrear otros juegos del pasado del estudio en Deathloop. Ya sea que estés hablando del diseño orientado a la libertad y la jugabilidad impulsada por la simulación del título debut del estudio en 2002, Arx Fatalis, o el estilo de juego lleno de hechizos de Dark Messiah of Might and Magic de 2006, los fanáticos de Arkane desde hace mucho tiempo notarán pequeñas piezas de juegos fuera la serie Dishonored se trasladó a Deathloop. Como lo describe Bakaba, el equipo siempre está haciendo una quimera con cada proyecto que pasa, pero a veces la cabeza del león es grande y otras veces es pequeña.
«Estamos probando hasta dónde podemos llegar reteniendo nuestro ADN», dice Bakaba. «Ha sido un ejercicio y un proceso muy desafiante, pero también es muy divertido, muy refrescante y es exactamente lo que queríamos».
Si estás tan intrigado por el mundo de Deathloop como nosotros, Deathloop llega a PlayStation 5 y PC el 21 de mayo. Para ver más en profundidad el próximo título de Arkane, consulta nuestro número actual y nuestro centro de cobertura haciendo clic en el banner de abajo.