viernes, marzo 21, 2025

Avance de Concord: Concord se siente como si Destiny se encontrara con Overwatch – Game Informer

El mes pasado, PlayStation lanzó el primer gran avance de Concord, su próximo shooter multijugador de 5 contra 5 de Firewalk Studios, un equipo que adquirió el año pasado. Aunque las imágenes cinematográficas recientes sugieren algo así como un juego de atraco narrativo para un solo jugador, similar a un Guardianes de la Galaxia Después de la película, la presentación del juego que siguió mostró la experiencia estrictamente multijugador desde una nueva perspectiva. Es cierto que esta presentación me dejó con una sensación de indiferencia; se veía bien, pero no era necesariamente algo que no hubiera visto antes. Sin embargo, después de jugar el juego durante algunas horas durante un evento de vista previa reciente, estoy ansioso por ver más acción. Se siente como una mezcla de Destiny y Overwatch, pero me preocupa el énfasis del equipo en la historia y la narración y si dará sus frutos en un formato solo multijugador.

Antes de ponernos manos a la obra con Concord, la directora de IP de Firewalk, Kimberly Kreines, y el diseñador principal de juego, Claude Jerome, nos guiaron a mí y a mis compañeros a través de una presentación para resaltar el mundo de ciencia ficción del juego. Kreines explica que Firewalk se propuso hacer algo «diferente a todo lo que existe hoy en día»: una experiencia multijugador que se sienta táctil y visceral, «como tomar un juego de acción y atacarlo con un shooter», y personajes que se sientan reales. Ella explica que los jugadores controlan a varios Freegunners en Concord, juntos en un grupo de mercenarios forajidos que asumen trabajos que se desarrollan en las partidas multijugador del juego. El gobierno de este universo, el Gremio, controla la libertad de las estrellas, pero recientemente, una tripulación robó una Guía Galáctica y nuestra tripulación obtiene acceso a ella, dándoles (y a ti) acceso a este mapa especial.

Estoy impresionado con la primera vez que vi este mapa: es extenso, colorido, brillante y repleto de ubicaciones, planetas, puntos de interés y más. Pero luego descubrí que no es algo con lo que interactuar como lo harías en un juego de rol para un jugador (como esperaba). Es esencialmente una enorme biblioteca de historia, en la que cada punto de intersección es una entrada para aprender más sobre Concord. Es una característica interesante y, aunque me encanta la historia, veo que muchos jugadores la ignoran. Lo mismo ocurre con la viñeta inicial de Concord, que los jugadores verán cuando inicien el juego por primera vez. Está bellamente interpretado, con una excelente actuación de voz a la altura, y es un breve y divertido estallido de personalidad que da una idea de los distintos personajes del juego. Y aunque Firewalk promete uno nuevo cada semana, me cuesta ver un futuro en el que los jugadores sintonicen uno nuevo, anticipando lo que sigue, al menos en los inicios del juego. Cuando pregunto si estas viñetas contarán una narrativa más amplia, tal vez a lo largo de un año completo de juego, Kreines explica que son una mezcla de historias serializadas, conocimientos del equipo y más, por lo que probablemente no.

Hay mucho más que habla de la cantidad de trabajo de personajes, la construcción del mundo (como graffitis en mapas y accesorios que hablan de una rebelión reciente y palcos que advierten sobre tormentas entrantes) y la historia que Firewalk está intentando inyectar en Concord desde el principio. Está claro que el equipo quiere que sus jugadores sientan afecto por estos Freegunners de la misma manera que la comunidad de Overwatch lo siente por sus héroes. Sin embargo, durante mi tiempo en Concord, reflexiono sobre la idea de que un desarrollador pueda crear esta función desde el principio. Claro, Overwatch ciertamente lo tiene, pero Blizzard lo ha conseguido a lo largo de años de trabajo, con una jugabilidad increíble en su núcleo; no lo forzó a participar en la experiencia con copiosas entradas de historia, una biblioteca masiva de mitología universal y más.

Afortunadamente para Firewalk, un shooter multijugador 5v5 no se basa en la tradición y la narración: se centra en la jugabilidad y, hasta ahora, Concord se siente genial.

Destiny es la comparación más cercana que puedo hacer, especialmente en lo que respecta al tiempo para matar (TTK), el diseño del mapa, el manejo en primera persona y el progreso de las partidas. Aunque me sorprendió sentir esto (sin duda influenciado por mi reciente viaje para ponerme al día con todas las expansiones de Destiny 2), probablemente no debería haberlo hecho. El director Ryan Ellis, el director de diseño Josh Hamrick, el diseñador principal de personajes Jon Weisnewski y Jerome tienen experiencia trabajando en Destiny 2, y se nota.

Jabali me gusta de inmediato, un ametrallador que puede disparar orbes de pulso de vida a sus compañeros de equipo para curarlos y orbes de cazador a los enemigos para causarles ráfagas de daño (probablemente ya hayas visto la comparación con Overwatch). Apuntar a los enemigos con la mira de Jabali es muy divertido. Con un tiempo de respuesta más largo que en los juegos de disparos en primera persona más rápidos como Call of Duty, tengo que concentrarme en la precisión (y en los disparos a la cabeza) para eliminar a los enemigos antes de que ellos puedan eliminarme a mí. Como cada héroe tiene habilidades únicas, es fundamental que use mis orbes en el fragor de la batalla. Sin el daño de un orbe de cazador, eliminar al especialista en pistolas Lennox (el personaje parecido a Starlord de la revelación), cuyas balas derriten mi barra de salud, sería difícil. E incluso entonces, tengo que tener cuidado con el cuchillo explosivo de Lennox y su habilidad de autocuración.

Mientras juego partido tras partido, disfruto de tener que pensar en el equipamiento de cada Freegunner. ¿La hechicera del fuego Haymar flotará sobre el campo para derribar cortafuegos y granadas cegadoras? ¿Es el soldado Teo, que juega como un típico héroe de disparos en primera persona, mirando a través de campos de bombas de humo que él colocó con la vista intacta mientras yo lucho por ver algo más que nubes grises? ¿El francotirador Vale tiene una mina de viaje a la vuelta de la esquina? ¿Y el antiguo robot de reciclaje 1-Off tiene una barrera de aire para bloquear los proyectiles entrantes como mis orbes, ambos desplegables que persisten en cada ronda a menos que se destruyan? Estos son los enfrentamientos de segundos de duración que debo considerar constantemente en cada enfrentamiento. Disfruto esta estrategia adicional y separa a Concord de la típica experiencia de quien dispara primero gana del género FPS.

Estas consideraciones son fundamentales en Trophy Hunt, una variante de combate a muerte por equipos en la que debes recoger el trofeo de un enemigo asesinado para ganar un punto. En Cargo Run, que asigna a los jugadores la tarea de asegurar un robot Blue Buddy y llevarlo de vuelta a una de dos zonas, y Clash Point, donde los jugadores compiten por el control de una única zona de captura, estas consideraciones siguen siendo muy importantes, pero quizás no como pretende Firewalk. Los dos últimos modos se basan en rondas y no tienen reaparición. Si mueres, estás fuera hasta la siguiente ronda. Como resultado, los otros cuatro jugadores de mi equipo (y los cinco jugadores enemigos) ignoran en gran medida los objetivos específicos del modo y, en su lugar, se centran en eliminar primero al otro equipo. Este es un problema típico con estos modos de juego (te estoy mirando a ti, Search and Destroy en Call of Duty), pero aún espero que Firewalk encuentre una manera de solucionarlo en Concord. De lo contrario, puedo verme a mí mismo apegado a Trophy Hunt y otros modos adyacentes al combate a muerte por equipos en los que siempre estoy en la acción, gracias a la capacidad de reaparecer.

Afortunadamente, independientemente del modo, me lo paso genial con la acción de Concord. Es frenética, con muchas variables entre mapas bien diseñados (disfruto de los tres de los 16 últimos del juego que puedo probar) y 16 Freegunners, cada uno con habilidades únicas.

Concord Firewalk Studios Juego de disparos en primera persona 5v5 PvP PlayStation 5 PC

Firewalk dice que no hay tipos designados de Freegunner, como tanque, DPS o apoyo; en cambio, los personajes presentan una combinación de habilidades y armamento que les permite flotar entre estos arquetipos tradicionales. Sin embargo, en mi experiencia, algunos personajes definitivamente juegan como tanques, sanadores y héroes centrados en el asalto, y mi equipo no tardó mucho en considerar estas configuraciones al crear una tripulación para una partida. Además de todo esto, hay muchos más sistemas que no pude entender del todo, como la creación de tripulación individual que actúa como un subconjunto de tu lista, bonificaciones de tripulación, variantes de Freegunner y más. Pero si los resúmenes posteriores a la partida, que se iluminan con desbloqueos y barras de experiencia, son una indicación, están sucediendo muchas cosas bajo el capó de este juego de disparos, y espero aprender más sobre cómo se une todo.

Me fui de este avance de Concord mucho más entusiasmado por el próximo lanzamiento del juego en PlayStation 5, que con suerte reforzará su base de jugadores con un lanzamiento simultáneo en PC. Tengo muchas preguntas sobre la progresión, el contenido de temporada, los controles y equilibrios de juego cruzado entre jugadores con control y con mouse y teclado, y si el énfasis en la creación de mundos dará sus frutos, pero Firewalk aparentemente ha dado en el clavo con la parte más importante: la jugabilidad.

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