A principios de este mes, el desarrollador Ryu Ga Gotoku Studio lanzó su segundo, y sin mencionar el mejor, juego de 2023, el hilarantemente largo título Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Una de las características más notables es cómo RGG replanteó su clásico combate de lucha. El protagonista Kazuma Kiryu ahora tiene dos posturas de lucha, Yakuza y Agente, la última de las cuales viene con una serie de nuevas herramientas de agente secreto, como un cigarrillo que explota, un cable tipo Spider-Man que puede usar para azotar a los enemigos y pronto.
Recientemente conversamos con el productor jefe de la serie RGG, Hiroyuki Sakamoto, con quien hablamos el año pasado sobre el futuro del estudio, para conocer cómo funciona el nuevo combate de Gaiden, manteniendo la identidad de la serie a pesar de cuánto ha cambiado a lo largo de los años y por qué. RGG no busca inspiración en otros juegos.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada por motivos de brevedad.
INFORMADOR DEL JUEGO: ¿Puedes explicarme las primeras conversaciones sobre cómo ampliar los estilos de lucha de Kiryu con la postura de Agente?
Hiroyuki Sakamoto: Habíamos discutido dos puntos: qué dispositivos usar y si se podían ensamblar de tal manera que pudieran considerarse «un estilo».
En primer lugar, esta vez Kiryu está en la posición de un agente, por lo que decidimos desde las primeras etapas de desarrollo que queríamos incluir algo diferente a los estilos yakuza del pasado. Dado que nuestro enfoque principal ha sido las batallas de contacto total, decidimos incluir un estilo de batalla que nunca antes se había visto. Nuestro objetivo era algo complicado y estratégico, no solo combinaciones de presionar botones.
Al principio, la historia se desarrolló de forma independiente, siendo la historia la historia y las batallas las batallas. A medida que el desarrollo avanzó hasta cierto punto, comenzamos a vincular la configuración del dispositivo con las habilidades especiales de la facción Daidoji. Por lo tanto, los agentes enemigos de la facción Daidoji también comenzaron a usar sus propios dispositivos, uniendo así la historia y las batallas.
soldado americano: ¿Cómo se te ocurrió cada nueva herramienta que utiliza?
Sakamoto: Después de pensar en ideas para dispositivos de espionaje que estuvieran familiarizados con películas y otras fuentes, elegimos aquellos que tenían una gran afinidad con las acciones de Kiryu.
Al principio, consideramos una pistola oculta, como la que podría usar un espía, pero decidimos no hacerlo, temiendo que el juego se convirtiera en una batalla de disparos. También sentimos que derrotar a los enemigos sólo con dispositivos sería demasiado insulso para un juego de acción. Al final, pensamos que la mejor combinación era que Kiryu usara dispositivos y golpeara al enemigo al mismo tiempo, y pensamos que este estilo de combinación de dispositivos y cuerpo a cuerpo sería lo más «[RGG]-como” estilo.
soldado americano: ¿Cómo se equilibran los dos estilos de lucha para que los jugadores utilicen ambos en lugar de elegir únicamente su favorito y nunca cambiar?
Sakamoto: Diseñamos el equilibrio para que los jugadores vean las ventajas y desventajas dependiendo de si están luchando principalmente a corta o larga distancia, contra múltiples enemigos o contra un solo enemigo, y luego diseñar estrategias en torno a ello. Cada estilo también tiene un árbol de habilidades único con acciones poderosas que son ventajosas en diferentes rangos y situaciones, y algunas son muy entretenidas de experimentar, lo que esperamos que entusiasme a los jugadores lo suficiente como para probar ambos estilos.
soldado americano: Noté que en este juego Kiryu se sentía mucho más fluido para moverse en combate que en juegos anteriores. ¿Es algo en lo que todos estáis trabajando constantemente?
Sakamoto: Siempre estamos tratando de refinar la sensación de respuesta al presionar botones, y tratamos de hacer que el juego se mueva de la manera que queremos que se mueva al máximo cuando se juega a 60. [frames-per-second]. También siento que la riqueza de la acción puede verse muy afectada por los efectos, e incluso podríamos llevarla más lejos. Creo que pudimos lograr esto en Like a Dragon Gaiden.
soldado americano: ¿Hay otros juegos de acción en los que todos busquen inspiración o referencia al crear sus propios juegos?
Sakamoto: En realidad, es difícil encontrar un juego de acción de lucha con contacto total, por lo que realmente no tenemos ningún juego que hayamos buscado. [to] para inspiración o referencia. Nosotros, por otro lado, intentamos inspirarnos en las competiciones de lucha y las películas de acción: una batalla realista en la que puedes sentir el dolor. Hay muchos juegos de acción en los que se silencian diversas expresiones, pero creemos que hay catarsis en combates realistas y dolorosos.
soldado americano: Dado que todos sus juegos ahora siguen dos caminos mecánicos diferentes (el combate de pelea clásico y el combate por turnos más nuevo en Yakuza 7 y Yakuza 8), ¿cómo lo equilibran para que la serie no pierda su identidad hacia una forma de ¿jugando? ¿Es ese un equilibrio difícil?
Sakamoto: No somos particularmente conscientes de [the] equilibrio entre ambos. Mientras cada uno sea interesante a su manera, eso es lo único que nos importa. Lo que soy muy consciente [of] Así de atractivo debería ser el nuevo juego.
Los juegos de RGG Studio son juegos narrativos. Siempre pensamos en la forma más divertida de esa narrativa, en la que influye el combate. Por ejemplo, una de las razones por las que decidimos hacer Yakuza: Like a Dragon [Yakuza 7] Un juego de rol se debe a que siempre pensamos en plano. Aparte del combate, también hemos creado muchos estilos de minijuegos, por lo que estamos seguros de que podemos crear un juego divertido, incluso si es de un género que nunca antes habíamos creado.
En última instancia, creemos que un juego creado con ese tipo de proceso de pensamiento tendrá la mejor historia y el mejor sistema.