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Cómo The Endings Of Journey y Inside inspiraron a un mecánico de juego tardío ante tus ojos

Cómo The Endings Of Journey y Inside inspiraron a un mecánico de juego tardío ante tus ojos

Before Your Eyes es un juego sobre parpadear mientras la vida pasa, bueno, ante tus ojos. Eres testigo de una colección de momentos de la vida de un artista talentoso, con algunos giros en el camino, pero una de sus mecánicas más efectivas proviene de fuera de esa mecánica básica de parpadeo.

Siguen los spoilers.

Jugando ahora: ante tus ojos | Tráiler oficial del juego | netflix

Este es un spoiler de una mecánica específica en Before Your Eyes, así que ten cuidado, pero uno de los momentos más efectivos del juego tardío durante la conclusión extendida del juego son un puñado de secuencias en las que Debes mantener los ojos cerrados y solo escuchar.. El cambio en el juego es increíblemente efectivo y te obliga a concentrarte por completo en la narrativa de una manera nueva. Recientemente hablamos con el director del juego Oliver Lewin y el director creativo Graham Parkes sobre llevar Before Your Eyes a los dispositivos móviles, el cuidado de Netflix, y durante esa conversación profundizamos en esa mecánica específica, cómo surgió y por qué es un gran cumplido para que te digan que algo que hiciste es triste.

La mecánica en la que cierras los ojos durante largos períodos de tiempo y solo escuchas, ¿cómo sucedió eso?

Lewin: Desarrollamos el juego durante un período de tiempo bastante largo y recuerdo muy temprano a Graham [Parkes] Tuve la idea de simplemente mantener los ojos cerrados para vislumbrar otra realidad o escuchar la voz de alguien o algo así. Pero fue una de esas características para las que realmente nos costó encontrar el lugar adecuado en el juego.

Entonces, fue bastante tarde en el ciclo de desarrollo que pensamos: «Oh, en ese tipo de tercer acto hay un buen lugar para eso». Queríamos cambiar realmente el ritmo del juego para que no se tratara de que el tiempo se precipitara sobre ti como una cascada de una manera que no puedes controlar. Pero en realidad se trataba de mirar más profundamente en un recuerdo reprimido y abrazar la quietud de eso de una manera muy enfocada y hay una secuencia del juego en la que estás mayormente en un dormitorio y estás restringido de esa manera.

Interior | ante tus ojos | Viaje

Si mantienes los ojos cerrados, puedes observar otros lugares, otras personas y otros recuerdos. Es una especie de cosa liberadora que realmente cambia el ritmo del juego. Encontramos el momento correcto en el juego para introducir esta característica y esa fue una de las últimas características nuevas que se agregaron al juego.

Parkes: Siempre fue algo que supimos que queríamos hacer porque es genial. Creo que, como narrador, la idea de que cerrar los ojos te pone en un estado muy vulnerable y en una especie de… Cerramos los ojos para orar. Cerramos los ojos cuando escuchamos música. Cerramos los ojos en estos momentos más exaltados.

¿Creo que la idea de que puedo hacer que un jugador haga eso? Es una especie de forma increíble de empujarlos más profundamente en sí mismos y obligarlos a entrar en ese lugar introspectivo. Siempre sentí que teníamos que encontrar un lugar para eso, eso es genial y mágico. Como dijo Oliver, tomó un tiempo encontrar la versión correcta.

Creo que también nos inspiramos en juegos como Journey e Inside. En Journey siempre estás luchando con cuánto puedes volar y luego siempre estás volando un poco y luego se te acaba la capa y te caes. Luego tienes esa sección justo antes del último capítulo donde no puedes volar en absoluto y luego, de repente, en ese último capítulo, simplemente te dan una capacidad de vuelo infinita y pone toda la mecánica de cabeza y te deja libre.

En el interior hace algo similar. Durante todo el juego tienes que huir de los malos y eres totalmente vulnerable. Luego, al final, de repente, a través de la transformación loca, de repente tienes un poder loco y en lugar de tener miedo de todos los demás, todos te tienen miedo.

Y también tienes miedo de ti.

Siempre estás en peligro mientras juegas Inside.
Siempre estás en peligro mientras juegas Inside.

Parkes: Sí, exactamente. Ese juego es increíble. Creo que lo que pueden hacer los juegos narrativos es algo tan bueno como invertir su propia mecánica, especialmente cuando eso está alineado con el objetivo de la historia. Se sentía como esta inversión realmente perfecta porque cuando pasas todo un juego fuera de control. Mantienes los ojos abiertos y tratas de no parpadear, pero cuando parpadeas, está totalmente fuera de tu control. Solo parpadearás accidentalmente versus cuando mantienes los ojos cerrados, depende totalmente de ti cuándo quieres abrirlos. Así que, de repente, te estamos dando autonomía por primera vez después de haberte quitado eso durante tanto tiempo.

Tuvimos iteraciones en las que lo usamos anteriormente en el juego y nos dimos cuenta: «Oh, no, tenemos que sacar todo eso y guardarlo», porque va a ser mucho más poderoso si llega al final de una hora. tratando de mantener los ojos abiertos.

¿Por qué, desde la perspectiva de un creador, es un cumplido para mí decir: «Tu juego me hizo llorar». ¿Por qué eso te enorgullece?

Parkes: Bueno, creo que hemos visto que es realmente catártico. Creo que eso es lo que se supone que debe hacer el drama. Está destinado a ser este espacio donde puedes ir y experimentar emociones duras en un espacio seguro. Para nosotros, amo el arte que me hace llorar y que me emociona y me lleva a ese lugar.

Además, como personas que aman tanto este medio de juegos pero siempre sintieron que podían ser mucho más. También éramos grandes cinéfilos y para nosotros, los niños del cine, siempre era como: «¿Por qué los juegos no se esfuerzan más por obtener esas reacciones realmente intensas de las personas que hacen las películas, los libros y la música?» Se sentía como si eso fuera algo tan raro de ver. Creo que cuando fuimos a la universidad, eso comenzó a suceder más. Comenzaste a ver juegos como Gone Home, de repente el tipo de momento indie comenzó a suceder realmente.

Pero creo que todavía tenemos un sentido de eso también. Simplemente, queremos ver qué podemos hacer con el medio que otras personas no están haciendo y que puede impulsarlo más porque creemos que tiene esa posibilidad. Creo que tiene el potencial de ser el medio artístico emocionalmente más intenso porque son todos los medios a la vez más esta cosa de la agencia del jugador, que es esta salsa secreta totalmente loca. Creo que para nosotros también se trata de amar el medio y decir: «Veamos si podemos hacer algo diferente con él».

Puede leer la reseña de GameSpot’s Before Your Eyes siguiendo el enlace.

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Publicado por notimundo

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