En el pasado, el Mass Effect original fue mi videojuego favorito. Lo jugué más de una docena de veces antes de que saliera Mass Effect 2, ansioso por sumergirme en la nueva ópera espacial de BioWare y sus misterios cósmicos. Era bastante joven en ese entonces en 2007, todavía un niño universitario que no era lo suficientemente mayor como para beber alcohol legalmente, y un nerd de Star Wars que trata sobre cuánto odiaba las películas de precuela. Mass Effect dio el acto.
Corte a un par de décadas después. Acabo de terminar de leer una serie de novelas, llamado la Espacio de revelación Serie después del primer libro, del autor galés Alastair Reynolds. En los primeros aughts, Reynolds lanzó una trilogía de estos libros junto con una novela lateral independiente, una novela de precuela, un par de novelas y un montón de historias cortas. Todas estas obras estaban ambientadas en su propio universo de ciencia ficción original y extremadamente extraño que parece haber sido extraordinariamente influyente en la industria de los juegos. Después de haberlos leído, es difícil no ver la forma en que algunas de las mejores y más extrañas ideas de Reynolds llegaron a todo tipo de juegos: estelares, destino, espacio muerto, caballeros de la vieja república y el efecto masivo son algunas que inmediatamente Spring to Mind.
Yo finalmente pude leer estos libros porque comúnmente son aceptados como inspiración para los Reapers de Mass Effect. En Mass Effect, los Reapers son una raza de máquinas antiguas que aparecen periódicamente para eliminar cualquier civilización galáctica que pueda haber aumentado. En Apocalipsis, publicado en 2000, en cambio tenemos los inhibidores, una raza de máquinas antiguas que aparecen periódicamente para eliminar cualquier civilización galáctica que pueda haber aumentado. Si bien los escritores de ciencia ficción siempre han amado sus antiguas civilizaciones espaciales, estas son demasiado específicamente similares para ignorar.
Si bien la influencia del espacio de Apocalipsis en Mass Effect es bastante obvia, no estoy acusando a Bioware de plagio: como todas las historias, Mass Effect es un pastiche de muchas cosas que vinieron antes. Tiene tantos Star Wars, Babylon 5 y Starship Troopers en su ADN como el espacio de Apocalipsis, y Mass Effect no es realmente difícil de ciencia ficción como es ese espacio de revelación. BioWare puede haber tomado prestados algunos conceptos del espacio de Apocalipsis, pero los llevó a todos en direcciones muy diferentes. Y ninguna de esas otras direcciones, en la humilde opinión de este escritor, puede mantener una vela a la visión de Reynolds.
Revelation Space, como serie, cuenta la historia futura de la expansión humana en las profundidades del espacio exterior y algunas de las cosas súper extrañas que encuentran a medida que avanzan. Gracias a los antecedentes de Reynolds como astrofísico, Revelation Space es un trabajo de ciencia ficción «dura» que profundiza en la mecánica de cómo funciona todo, incluso cuando Reynolds está tratando de describir cosas imposibles. Esa inclinación da como resultado una estructura de narración inusual que puede no ser satisfactoria de todas las formas habituales, pero es más una cuestión de desafiar la convención que una competencia.
Revelation Space es una serie en expansión, pero el corazón es una saga de 400 años que comienza en el siglo 26 en una excavación arqueológica en un planeta remoto llamado Resurgam. La excavación se refiere a una raza alienígena llamada Amarantin, que se extendió un millón de años antes, justo cuando comenzaron a expandirse al espacio. A medida que aprendemos un poco más tarde en el libro, los Amarantin fueron víctimas de los inhibidores, máquinas que emergen y destruyen cualquier civilización lo suficientemente avanzada como para abandonar su sistema solar de su hogar y desencadenar accidentalmente cualquiera de los dispositivos de señalización que los inhibidores habían dejado en todas partes. la galaxia. Y aunque la humanidad había logrado expandirse a lo largo de una burbuja de un año de 20 luces alrededor de la Tierra sin desencadenar a los inhibidores, esa racha de suerte está llegando a su fin.
Pero con la dura inclinación de la ciencia ficción del espacio de Apocalipsis, este conflicto es muy largo. Uno de los pilares clave de este universo es que el viaje más rápido que la luz no es posible, los que han intentado, en un pequeño giro divertido, tienden a eliminarse accidentalmente de la historia durante sus intentos. Sin ninguna capacidad FTL, viajar entre sistemas solares toma un en realidad mucho tiempo (como años o décadas), por lo que no hay saltos en todo el universo como si no fuera gran cosa.
En el camino, nos sumergimos muy profundamente en una tonelada de conceptos espectacularmente extraños. Tenemos entidades alienígenas como los Subove (seres que viven en regiones reestructuradas y comprimidas de tiempo espacial) y los malabaristas de patrón (aparentemente bacterias oceánicas sensibles que hacen todo tipo de cosas extrañas y emocionantes y aterradoras para una conciencia humana). Tenemos a los jóvenes humanos, que tienen computadoras en sus cabezas que les permiten una apariencia de una mente colmena y que han estado comunicando con versiones futuras de sí mismas para estar mejor preparados para la inevitable llegada de los inhibidores. También hay muchos conceptos cyberpunk divertidos dentro de las novelas, incluidas las conversaciones sobre IA, la conciencia digital y todos los modales de los modales del cuerpo. Y sería negligente no mencionar la estrella de neutrones que alberga una computadora alienígena desde el principio de los tiempos que una persona solo puede acceder al destruir su cuerpo físicamente.
Es justo decir que Reynolds no tenía las habilidades para contar historias para lograr todo lo que quería hacer con estos libros: el espacio de revelación es absurdamente ambicioso para una primera novela. La queja más común sobre esos primeros libros en particular es su clímax apresurados, pero ese problema proviene, creo, del intenso compromiso de Reynolds de pensar todo en todo momento. Cuando está en ese modo, los puntos de detención naturales simplemente no surgen porque una cosa siempre conduce a otra cosa. Entonces sus finales a menudo son abruptas y demasiado ordenadas. Pero el viaje a esos finales siempre es tan jodido extraño y abriendo la mente que puedo perdonar esos pasos en falso.
Es ese aspecto particular del universo del espacio de revelación que, casi dos décadas después, me está ayudando a procesar algunas frustraciones subconscientes residuales que he tenido sobre la trilogía de Mass Effect pero no sabía cómo articular. Siempre sentí que Mass Effect 2 era el vínculo débil de la trilogía: tiene muchas historias individuales geniales, pero no se suman a nada. Cerberus y el hombre ilusorio son completamente inescrutables y tienen poco sentido, el Reaper humano es un gran pedo húmedo, y pasas todo el juego haciendo misiones secundarias que no están relacionadas en gran medida en la trama principal o entre ellos. Entendí qué partes de ese juego me frustraron, pero realmente no obtuve el por qué de eso.
Sin embargo, después de leer estas novelas, de alguna manera estoy enojado por ese Reaper humano de nuevo, porque ahora tengo una mejor comprensión de lo que representa sobre cómo los poderes que en BioWare decidieron contar la historia de Mass Effect. La premisa con los Reapers es que cuando eliminan una civilización, «cosechan» a las personas descomponiéndolos y cargando su asunto a un nuevo Reaper. Mass Effect 2 realmente no quiere que pienses demasiado en esto: presenta este proceso como simplemente un horror que debe detenerse de ninguna manera. Entonces disparas al Reaper humano hasta que está muerto, y luego se les presenta una opción de qué hacer con el cadáver que nunca importa de ninguna manera.
Pero el Reaper humano habría sido una idea realmente interesante si BioWare hubiera seguido con su idea original, que era que los Reapers realmente estaban subiendo a esas personas al por mayor en una construcción digital de algún tipo: civilizaciones de recolección, más o menos intactas, y almacenarlos en forma de Reaper. Mecánicamente, es básicamente el mismo concepto que la supercomputadora Estrella de Neutrones del espacio de Apocalipsis que mencioné anteriormente, pero que se aplicó de una manera muy diferente.
Pero Mass Effect nunca tuvo tiempo para ideas tan complejas, y todo el concepto fue destripado. Pero imagine lo diferente que el final de Mass Effect 2, sin mencionar la totalidad del tercer juego, habría sido si BioWare hubiera estado dispuesto a llegar hasta este concepto. Habría alterado fundamentalmente cómo tratamos con el Reaper humano, probablemente habría llevado a una comprensión real sobre lo que están haciendo el hombre ilusorio y Cerberus, y toda la lucha contra el resto de los Reapers en Mass Effect 3 habría tenido un Diferente tenor.
Esa, para mí, es la verdadera tragedia de Mass Effect, mirando hacia atrás a través de esta nueva lente. BioWare parece haber tomado prestados muchos conceptos del espacio de Apocalipsis, pero muy poco se explora con profundidad, y ninguna de las ideas recibe nuevos giros que los mejoran. El Reaper humano podría haber sido una de esas mejoras, dando al carácter real de los Segadores y dando al jugador una razón real para considerar permitir que los Reapers mantengan existentes al final de Mass Effect 3.
Pero dado que Mass Effect evitó la mayoría de las cosas extra extrañas, el final de Mass Effect 3 nunca tuvo la oportunidad de ser bueno. Las elecciones presentadas por el catalizador en el clímax de la trilogía son muy grandes e impactantes que simplemente no podemos procesar porque las bases nunca se colocaron para ellos. No importaba cuánta exposición adicional agregaron con el final de corte extendido, ya que BioWare había simplificado el resto de la historia para el denominador común más bajo para tres juegos consecutivos, cualquier final con grandes ideas reales siempre estaba condenado a sentirse como algunas tonterías tontas que salieron del campo izquierdo. Porque eso es exactamente lo que era.
Afortunadamente, al menos algunos rincones de la industria de los juegos han madurado mucho en la década desde que salió Mass Effect 3. Cyberpunk 2077 es un título de gran éxito que se pone duro para todas las fantásticas cosas cyberpunk que esquivó Mass Effect, y hoy en día siento sobre ese juego de la misma manera que hice sobre Mass Effect en 2007. Cyberpunk 2077 y Revelation Space en realidad tienen muchos puntos en común en Esa consideración, ya que los libros de Reynolds están repletos de rareza cibernética, y 2077 realmente explora esas ideas con una profundidad comparable. Entonces ese juego sirve como una excelente imprimación para Apocalipsis, por extraño que parezca.
Pero si eres un antiguo fanático de Mass Effect que quiere una versión más profunda e interesante de esa historia, o un fanático de Cyberpunk 2077 que busca ser aún más extraño, el espacio de revelación alcanzará puntos en tu cerebro que ni siquiera sabías que eran allá. Estos libros e historias son bellamente extraños, y lecturas obligatorias para cualquier nerd de ciencia ficción.
Ver Revelation Space Series en Amazon
Hilo principal
Serie Prefect Dreyfus Noir Thriller Prequel
Obras independientes