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Creando el aspecto de Final Fantasy 16

El arte de Final Fantasy es uno de mis favoritos en todos los juegos. Las imágenes de la serie se encuentran entre el realismo y la fantasía, y siempre es divertido ver cómo los estudios de Square Enix aprovechan un hardware más potente para dar vida a los mundos. Estos escenarios, personajes y monstruos son memorables, y una gran razón para ello es el arte. Es impactante y único: sabes que es Final Fantasy cuando lo ves.

Con cada nuevo Final Fantasy, Square Enix tiene la oportunidad de solidificar personajes y mundos en el espíritu de la época de los juegos, como lo ha hecho la compañía en el pasado con Cloud Strife de Final Fantasy VII, Zanarkand de Final Fantasy X y más. Durante mi viaje de portada a las oficinas de Square Enix en Tokio, Japón, hablé con el director de arte de Final Fantasy XVI, Hiroshi Minagawa, sobre cómo el desarrollador Creative Business Unit III creó el estilo visual del juego.

Creando el aspecto de Final Fantasy 16

El director de arte de Final Fantasy XVI, Hiroshi Minagawa.

“Al igual que otros miembros del equipo de Final Fantasy XVI, también estaba trabajando en [Final Fantasy XIV] cuando me pidieron que fuera a Final Fantasy XVI”, me cuenta Minagawa. “Recibí esa llamada muy, muy temprano en el proceso de desarrollo. Muy temprano en ese proceso, pude hablar mucho con [FFXVI director Hiroshi Takai] sobre qué tipo de mundo iba a ser, qué tipo de sabor iba a tener el mundo, y ser parte de ese proceso creativo allí”.

Él dice que abordó la dirección de arte de manera bastante diferente a su trabajo en FFXIV porque, dado que FFXIV es un MMO, el equipo enfoca la calidad gráfica en mostrar muchas cosas diferentes en la pantalla. Dado que FFXVI es una experiencia para un solo jugador fuera de línea, «los gráficos deben estar en un nivel superior y deben ser más profundos y ricos en ese sentido».

Minagawa trabajó con el equipo de CBUIII para enfatizar la diferencia en el enfoque visual entre los dos juegos. A partir de ahí, se trataba de dar vida al arte de FFXVI en función de lo que imaginó Takai.

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«Tuvimos ese golpe amplio en el que Takai dijo: ‘Queremos tener algo que tenga esa sensación de Game of Thrones‘, ese tipo de pura fantasía estándar que verías en ese tipo de programa y medio visual».

Más allá de Game of Thrones, Minagawa dice que el equipo miró los diseños de personajes del artista e ilustrador de FFXVI Kazuya Takahashi. No solo había dibujado los personajes, sino también parte del arte de los entornos.

“Su arte tiene este tipo de sensación brillante y transparente, así que toma eso con la idea de, ‘Está bien, queremos que sea oscuro y arenoso como Game of Thrones‘ y tratar de encontrar una manera de combinar eso y hacer que funcione, y luego encontrar una manera de implementar eso en el juego fue mi mayor tarea cuando me uní”, dice Minigawa.

El arte brillante y transparente de Takahashi todavía está presente en algunas partes del juego, pero CBUIII lo redujo en algunos lugares para adaptarse al tono del juego. Los entornos también debían diseñarse de tal manera que en un momento pudieran ser hermosos, pero en otro minuto, en llamas y destruidos.

“Cuando miras hacia atrás en la serie Final Fantasy, ves que el estilo artístico es diferente para cada juego”, agrega Minagawa. “Y aunque la serie se está moviendo hacia ese aspecto fotorrealista, queríamos algo que no fuera necesariamente fotorrealista. Queríamos poner más énfasis en ese arte original que teníamos de [Takahashi].”

Esta fue la filosofía detrás del concepto visual de Valisthea, que está inspirado en lugares del mundo real pero aún muy Final Fantasy. En términos de inspiración, Minigawa cita el norte de Inglaterra y sus formaciones rocosas únicas que, para él, definen la fantasía oscura. También cita los áridos paisajes rocosos de Islandia, Eslovenia, Oriente Medio y África, especialmente en relación con la República Dhalmekiana de Valisthea, e incluso otras partes de Final Fantasy, como Dalmasca de Final Fantasy XII.

Para crear al protagonista Clive Rosfield, Minagawa dice que fue la combinación del trabajo del personal del equipo de arte y del “grupo IMS”, que es el grupo que trabaja en muchas de las películas animadas CGI para Square Enix. CBUIII invitó a artistas generados por computadora para que dieran su opinión porque quería un personaje real que representara bien las ilustraciones originales de los personajes. Bromea diciendo que antes de aterrizar en la versión final de Clive, el equipo llegó a algunos looks para Clive que se veían geniales, solo para descubrir que cuando hacía algo como sonreír, «simplemente se veía repugnante» y «no se veía bien». Fue solo después de traer artistas generados por computadora y tener conversaciones con ellos sobre este tema que CBUIII creó la cara que Clive tiene hoy.

En cuanto al diseño visual de los Eikons de FFXVI, tenía curiosidad por saber cómo CBUIII abordaba el estilo de los monstruos con los que la mayoría de los fans de Final Fantasy ya están familiarizados. Minigawa dice que la fisicalidad de estas convocatorias y cómo luchan influyeron en su diseño.

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“Cuando me uní al proyecto, recuerdo que Takai-san dijo que su concepto era ‘convocar lucha libre profesional’, así describió lo que estaban tratando de hacer”, dice. “En lugar de que estos Eikons se disparen magia unos a otros y peleen, es más como si entraran y forcejearan. Va a estar cerca; van a usar sus cuerpos en lugar de ataques a distancia. Y realmente creo que ese tipo de concepto afectó el diseño; vas a tener un diseño que se adapte mejor a estos encuentros de cerca”.

El equipo también volvió a lo que muchos podrían describir como la imagen de Final Fantasy XVI: el Ifrit Eikon chocando con el Phoenix Eikon, presente en el logo oficial del juego creado por el famoso ilustrador y artista de Final Fantasy, Yoshitaka Amano.

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Terminé mi tiempo con Minigawa con curiosidad por sus pensamientos sobre el legado del arte de Final Fantasy. ¿Es algo en lo que piensa el equipo al diseñar estos personajes y mundos? Él dice que varía de persona a persona.

“Mi trabajo es tomar el arte creado por mi personal y encontrar la manera de incluirlo en el juego de la mejor manera posible sin quitarle ese arte”, dice Minigawa. “Así que, en ese sentido, se trata de esforzarte lo más que puedas. Para mí, es básicamente tratar de hacer lo mejor que puedo y, con suerte, resonará con los jugadores. Pero, de nuevo, eso va a ser diferente para cada uno de los artistas”.


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Fuente

Written by notimundo

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