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Dentro del Invencible

Dentro del Invencible

Al hablar sobre la fundación de Starward Industries, el director del juego, Marek Markuszewski, menciona todos los puntos que podría esperar de un nuevo equipo. La compañía quería reunir a un grupo de desarrolladores experimentados pero aún apasionados, todos enfocados en la idea de crear algo ambicioso a pesar del tamaño más pequeño del estudio. La sorpresa, sin embargo, proviene del enfoque narrativo del estudio. De acuerdo con Markuszewski, Starward buscó historias que aún no fueran «explotadas» por los medios al idear su primer proyecto. Quería contar una historia que no había sido contada.

Es cierto que el lugar donde aterrizó Starward fue una historia contada antes, hace casi 60 años, en la novela El invencible, escrito por Stanisław Lem. En él, la tripulación del Invencible la nave espacial investiga el planeta Regis III en busca de su nave gemela desaparecida. Allí descubren máquinas autorreplicantes que, con el tiempo, se vuelven más hostiles. Reflexiona sobre lo que significa estar vivo, el papel cada vez mayor de la tecnología en la vida cotidiana, y tiene más que su parte justa de retrofuturismo, nombres propios y jerga embriagadora.

Para Starward, compuesta por desarrolladores anteriormente de CD Projekt Red, Techland y más, era la opción adecuada para sus ambiciones narrativas: algo denso y literario. Y por lo que vale, las adaptaciones de videojuegos de novelas son relativamente raras.

En Starward’s The Invincible, asumes el papel de Yasna, una científica. Al estilo típico de los videojuegos, el protagonista es un narrador algo poco confiable. Ella sabe que es científica. Ella sabe que vino aquí con una tripulación que desde entonces desapareció. Pero muchos de sus recuerdos son confusos. Una voz al otro lado de un auricular, la del “Astrogator”, te ayuda en tu viaje.

Todo es una tarifa de videojuego bastante estándar, aunque el material de origen es un punto de partida interesante. Lem era conocido por su enfoque de la ciencia ficción dura y el mundo de la El invencible se siente bien realizado y creíble dentro de su ficción. Es perfectamente concebible imaginar que se traduce bien en un videojuego, donde los jugadores tienen incentivos para explorar, experimentar y descubrir el mundo que los rodea. Y durante la próxima hora, con los conocimientos del equipo, tengo la oportunidad de hacer precisamente eso.

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Diapositivas

Mi tiempo jugando una versión pre-alfa temprana de The Invincible comienza con Yasna explorando su entorno, tomando nota de sus hallazgos e informando al Astrogator. Estoy buscando un convoy perdido, y quizás otros sobrevivientes. Las cosas no van bien.

Una de las cosas más inmediatas sobre The Invincible es que, en cuanto a la fidelidad, se ve genial. Las texturas tienen mucha definición, realmente puedo decir que son rocas dondequiera que mire, y el sol brillante emite una sensación de calidez mientras hornea el suelo alrededor de Yasna. Regis III se parece principalmente a Marte: rojo, árido, aburrido. Pero de una manera que lleva a casa la desolación del entorno. No hay mucho que hacer en The Invincible aparte de avanzar y mirar alrededor. El entorno transmite ese punto.

Entonces, adelante voy. Puedo moverme sigilosamente o directamente a mi objetivo. Elijo tomar la ruta directa. Después de un corto viaje, encuentro uno de los vehículos del convoy atrapado bajo un derrumbe de rocas. Yasna nota que los niveles de radiación en el área son altos. Subo a través del vehículo y salgo por el otro lado del derrumbe, tropezando con una máquina que pronto traerá problemas: un cañón móvil de antimateria. Bueno, dos, para ser específicos. Uno intacto. Uno destruido. Cerca hay un enorme túnel que ha sido volado a través de una pared de roca. Me espera un último descubrimiento: un cadáver.

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Yasna quita la grabadora a bordo del cañón de antimateria y la escena de la carnicería frente a mí comienza a enfocarse. Yasna ve el convoy desaparecido marchando hacia su destino. Las cosas parecen ir bien. Sin embargo, el plan sale mal al llegar a la ubicación actual de Yasna.

Una diapositiva muestra al equipo usando el rayo de antimateria para hacer su propio camino a través de la roca, recuperando materiales del túnel que crearon con el cañón de antimateria. La siguiente diapositiva muestra el convoy saliendo de su nuevo agujero. Otro muestra el cañón disparando en el agujero. Y luego, el caos. Uno de los cañones de antimateria dispara al otro, destruyéndolo, antes de dirigir su haz hacia los humanos. Como era de esperar, los separa. “Es monstruoso lo que el rayo de antimateria le hace al cuerpo humano”, comenta Yasna. Finalmente, mira la diapositiva final, una imagen fija de ella misma hace unos momentos inspeccionando el cañón. Ella está sorprendida, pero decide continuar con su exploración, dirigiendo su mirada a lo que sea que esté al otro lado del túnel.

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Denso

No lleva mucho tiempo darse cuenta de que The Invincible es un juego lento, tanto literal como narrativamente. Se necesita tiempo para hacer casi cualquier cosa, desde caminar hacia su objetivo (hay, afortunadamente, un botón de carrera que encontré después de un tiempo en los menús) hasta escuchar hablar a Yasna y al Astrogator, lo cual hacen, mucho.

Según Markuszewski, esta es una elección deliberada, lo cual tiene sentido. La obra de Stanisław Lem es, de nuevo, densa. Lem a menudo se clasifica como un autor de ciencia ficción «duro», lo que significa que el trabajo se centra en ser científicamente preciso y creíble en función de las tecnologías actuales y las posibilidades teóricas.

“Era una especie de profeta, escribiendo sobre cosas como [the] matriz, libros electrónicos”, dice Markuszewski.

“Internet”, agrega el director de arte Wojtek Ostrycharz.

“Internet, teléfonos celulares”, interviene el gerente de marketing Maciej Dobrowolski. “Todas esas cosas, sí”.

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Se necesita tiempo para que esa información y exposición se transmita al jugador a través de imágenes y diálogos. Como señala Markuszewski, en un libro, puedes pasar tantas páginas como quieras para describir cómo se ve algo o los pensamientos y sentimientos de un personaje. Los videojuegos no tienen ese lujo; adaptación El invencible en algo interactivo ha sido un desafío.

“Si vas con el mucho más convencional enfoque, como acción en tiempo real, liderar a un personaje, estar en el lugar – ritmo normal, velocidad normal – no tienes este momento de parada [to visualize] todas las partes muy atractivas del libro”, dice Markuszewski. “Es complicado tener espacios muy cortos para describir todas las emociones o conceptos [that we want to discuss].”

Según mi tiempo con el juego, creo que Starward podría trabajar más en ese equilibrio. Al contrario de lo que dice Markuszewski, paso una gran parte de mi tiempo de juego haciendo muy poco, solo escuchando hablar a los personajes, de vez en cuando eligiendo un mensaje de diálogo. Si hay un problema importante que tengo hasta ahora, es el ritmo del juego. Es difícil saber cuánto Starward puede arreglar esto antes del lanzamiento, pero con un concepto de historia tan interesante, es una pena que se entregue de manera a menudo tediosa.

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Peligro

Al final del túnel, encuentro un pequeño robot que lleva una caja en círculos alrededor de una cueva. Yasna luego nota que el robot está atascado en su tarea.

Más adentro, encuentro plantas metálicas que crecen en las paredes de la cueva. Yasna y el Astrogator luego debaten sobre la naturaleza de la biología: si el metal que tenemos frente a nosotros puede clasificarse como vivo o no si carece de cosas como membranas, órganos y similares. Todas las cosas muy embriagadoras, con la jerga teórica de los fanáticos de la ciencia ficción, repartidas lentamente mientras te quedas quieto, esperando que El Invencible te dé tu próximo objetivo.

En mi camino a mi nuevo punto B, mi pequeño robot, por razones nunca aclaradas, rompe su bucle y comienza a caminar fuera de la cueva. Sigo mi ejemplo y regreso al lugar con los dos cañones de antimateria. Mientras mi compañero mecánico camina por su nueva ruta, abriéndose camino hacia una nueva aventura, el cañón de antimateria intacto cobra vida. Le dispara al robot, desintegrándolo por completo, antes de girar su cañón hacia mí.

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Preparo mis manos para esquivar y luego contraatacar, para salvar mi propia vida de lo que de otro modo sería una muerte súbita. Recuerdo esas diapositivas que miré lentamente, recordando la forma en que atravesó el convoy. Estoy listo para usar sus fallas a mi favor, para salvar mi propia vida de la destrucción total. En el otro extremo de la línea, Astrogator comienza a entrar en pánico, sabiendo que probablemente estoy a solo unos segundos de la muerte. «Lucha», me grita al oído.

Para no estropear nada, me detendré antes de revelar más de lo que jugué. Si estás emocionado por The Invincible o eres un fanático de la novela, algunos de los momentos narrativos que esperas vendrán a continuación. Después de esta configuración inicial y algunas exploraciones adicionales, diré que me quedan muchas preguntas sobre lo que está sucediendo en Regis III y quién está en el desolado planeta.

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Pensar

Mis numerosas preguntas se derivan principalmente de ver una misión de etapa posterior en gran medida fuera de contexto. Me llama la atención una conversación entre Yasna y Astrogator: la charla anterior sobre las plantas de metal, la biología y la condición humana.

No creo que ese momento en particular tenga nada interesante que decir, o algo que otros juegos no hayan explorado con gran detalle, como Nier: Automata de 2017, por ejemplo. Pero me gusta un videojuego que hace estas preguntas, aunque solo sea porque es un ejemplo raro de un juego de gran presupuesto que se toma el tiempo para explorar preguntas más matizadas y maduras, incluso si un momento específico no agrega demasiado a la conversación. En su forma actual, tengo problemas con la forma en que The Invincible cuenta su historia estructuralmente, pero no puedo evitar sentir que sus temas son un cambio de ritmo bienvenido. Y siento que eso es exactamente lo que buscaba Starward: que los desarrolladores quieren que los jugadores piensen en nuevos conceptos e ideas.

“Tuve esta gran sensación cuando estaba jugando Persona 5, donde después de una hora y media de jugar ese juego, en realidad tenía que parar, salir, fumar un cigarrillo y decir, ‘Oh, Dios mío, puedo’. No creo de qué se trata este juego’”, dice el administrador de la comunidad de Starward, Michał Napora. “Tal vez la gente no necesita ir a [it in] esta manera extrema, salir y fumar cigarrillos, pero sería genial si terminaran el juego y tal vez pensaran en algunas cosas en las que no habían pensado antes”.


Este artículo apareció originalmente en el número 346 de Game Informer.

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Publicado por notimundo

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