miércoles, enero 15, 2025

Desayuno japonés sobre la composición de la extensa banda sonora ambiental de Sable

Esta semana marca el lanzamiento de Sable, un hermoso título indie que parece La leyenda de Zelda: Breath of the Wild mezclado con un cómic de Jean “Moebius” Giraud. Sin embargo, no es solo el arte del juego lo que llama la atención; toda la experiencia va acompañada de una excelente banda sonora original compuesta por Michelle Zauner, la líder de la banda de rock indie Japanese Breakfast.

Antes de Trajes de luto lanzamiento el jueves y el lanzamiento de la banda sonora oficial el viernes, tuve la oportunidad de hablar con Zauner sobre la composición de la música para el juego. Tiene un sonido completamente diferente al que podrías estar acostumbrado de su otro trabajo, así que quería saber cómo fue hacer la música y de dónde se inspiró. Había mucho de qué hablar, incluidos luciérnagas, música pop, una enorme lista de reproducción de Spotify y la Crono Cruz banda sonora.

Siga leyendo para conocer la conversación completa, que ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

El borde: ¿Cómo te involucraste con el proyecto?

Michelle Zauner: Creo que en 2017, Daniel Fineberg, uno de los desarrolladores, me contactó en Twitter en un DM. Acababa de lanzar mi segundo álbum, «Soft Sounds From Another Planet», y para ayudar a promoverlo, esta mujer llamada Elaine Fath y yo trabajamos en el desarrollo de un mini-juego de rol llamado BreakQuest japonés que tenía mini versiones de todas las canciones del álbum.

Daniel y Greg [Kythreotis], los desarrolladores de Sable, realmente quería trabajar con un compositor que estuviera fuera del mundo de los videojuegos y pudiera ofrecer algo nuevo al mundo que estaban construyendo. Creo que Daniel era un fanático del desayuno japonés y, al ver que me interesaban los juegos y los disfrutaba, pensé que encajaría bien. Solo había visto los GIF del arte en ese momento porque eso era todo lo que realmente estaba allí. Y me encantó y supe que quería participar de inmediato.

¿Cuál fue el proceso de trabajar realmente en Sable? Tengo curiosidad por saber cómo colaboraste con los desarrolladores.

No sé si es normal o no, pero creo que me trajeron muy temprano. Estaba tan emocionado de ser parte de esto. Acababa de terminar mi segundo álbum y estaba en la búsqueda de nuevos proyectos, por lo que comencé a trabajar en la música muy pronto antes de haber visto gran parte del juego. En ese momento, solo había un gran documento en Word de lo que estaban intentando y cómo se verían los diferentes biomas.

Durante la gira, escribí mucho con complementos en la computadora, [thinking about] cómo se vería una cueva de gusanos luminosos, según una descripción. Y luego, en 2019, más del juego y más de la narrativa comenzaron a unirse. Veía una especie de videos de las diferentes áreas y me daba cuenta de si la música que había compuesto antes encajaba mejor en diferentes secciones, así que seguí escribiendo.

En 2020, diría que pasé la mayor parte de mi encierro jugando a las versiones actualizadas del juego. Fue entonces cuando comenzó a ocurrir el verdadero trabajo concentrado; reproducir las compilaciones actualizadas cada semana y encontrar dónde podríamos poner música de manera que pueda mejorar ciertas secciones, dónde colocar las canciones y cómo integrar la música con el diseñador de sonido, Martin Wallace.

¿Los desarrolladores cambiaron algo en función de la música que creaste?

Sí, eso creo. escribí «Planeador» bastante temprano en el proceso antes de que la narrativa estuviera realmente apuntalada. Tenía quizás 10 palabras clave de lo que sabía [the developers] íbamos por eso en lo que estaba trabajando para incorporar letras.

Todos supimos desde el principio que íbamos a tener un momento importante en el juego en el que dejas el área principal y hay un tema que suena. Cuando salgas de tu aldea [the developers] fueron inspirados por el Composición de José González en Red Dead Redemption; hay un momento largo en el que obtienes una canción que tiene voces que pintan el estado de ánimo y la sensación de lo que es dejar tu ciudad natal.

Sabía que iba a ser un gran momento y quería abordar ese problema muy pronto. Creo que parte del contenido lírico y parte de la estructura de esa canción ayudaron a informar parte del juego.

También escribí el tema final antes de que hubiera una escena al final, y pudieron cortarlo y editarlo. Y creo que mientras estaban coloreando ciertos mundos, pudieron escuchar la música que yo había lanzado y, con suerte, sentirse inspirados por eso de alguna manera.

¿Cómo fue componer para Sable diferente que para el desayuno japonés o escribir tu propia música?

Súper diferente en dos formas principales. Una es que Japanese Breakfast es esencialmente como un proyecto pop. Hay una estructura real en la música pop con coros que se repiten, y estás constantemente tratando de crear un gusano y conseguir un gancho lo más rápido posible. Mientras que en estas piezas instrumentales ambientales [in Sable] en el que estás atravesando un mundo abierto, realmente necesitas que no se vuelvan irritantes. Los bucles ambientales en expansión son un tipo de escritura muy nuevo que tuve que explorar.

Líricamente [Sable] fue muy diferente. Gran parte de mi trabajo en Japanese Breakfast es muy personal y se basa en detalles específicos de mi vida, mientras que Sable no tiene nada que ver conmigo. Tuve que escribir letras que fueran muy amplias y universales y tocar cómo es llegar a la mayoría de edad o tener incertidumbre sobre tu futuro. Fue muy divertido aprender que no tengo que excavar mi propio trauma personal para escribir música convincente; Puedo escribir estos temas que se pueden aplicar a cualquier persona y pueden moverse de una manera única.

¿Crees que tomarás algo de lo que aprendiste trabajando en Sable a tu próximo álbum?

Si absolutamente. Creo que «Mejor la máscara» [which you can hear part of in this trailer] Puede que sea la mejor canción que he escrito. Estoy muy orgulloso de mi trabajo en esa canción. Me he vuelto mucho más competente arreglando cuerdas y piano por primera vez. He crecido mucho como productor en este proyecto, como el único productor del proyecto, y definitivamente aplicaré muchas de esas lecciones para el desayuno japonés.

Vi que tenías una increíble lista de reproducción de Spotify con 150 canciones de inspiración. [note: it actually has 173 songs]. ¿Cómo surgió eso y cómo lo usó mientras escribía cosas?

Era bastante nuevo en la música ambiental y realmente me enamoré de ella durante el transcurso de mi trabajo en este proyecto. Comencé a recopilar una lista de reproducción de Spotify para asegurarme de que Greg, Daniel, Martin y yo estuviéramos conversando sobre cómo sería el ambiente y que nada los desagradaba y porque finalmente sentí que estaba contribuyendo a su mundo. .

No he sido el director creativo del proyecto. Solo soy un colaborador. Creo que [the playlist] Fue una manera realmente maravillosa de compartir mi inspiración y hablar con Greg y Daniel sobre el tipo de música que los inspiró y pensó al crear estos diferentes espacios. [The playlist] fue algo realmente divertido para tirar de un lado a otro y usarlo como punto de referencia.

¿En qué juegos te inspiraste, si es que te inspiraste?

El primer videojuego que jugué cuando era niño que me hizo darme cuenta de que los videojuegos eran una forma de arte real fue este juego llamado Secreto de Mana para SNES. Es un juego de rol que jugué con mi padre. Me encanta la banda sonora de ese juego.

los Aliento de lo salvaje La banda sonora fue realmente importante. Realmente amo el Crono Cruz banda sonora, y particularmente las variaciones de temas que tienen para otro mundo. Pensé mucho en eso cuando trabajé en las variaciones diurnas y nocturnas para los diferentes biomas. [in Sable]. Y me gustan todos los Fantasía Final juegos, que tienen bandas sonoras increíbles.

Sé que Greg hizo referencia máscara de Majora mucho porque existe esta cualidad inquietante y extraña que tiene Koji Kondo que queríamos resaltar para el lanzador de máscaras o ciertas áreas del juego.

¿Crees que trabajarías en más juegos en el futuro?

Espero que esta sea una buena adición al currículum para mostrar mi amplitud como compositor. Ojalá otro proyecto realmente fascinante como este entre en mi vida algún día en el futuro.

¿Qué tipo de proyecto te resultaría más interesante?

No sé. Sable fue un proyecto perfecto para mí. Fue un verdadero placer y un honor ponerme manos a la obra.

Sería divertido trabajar en algún tipo de juego de plataformas que fuera menos ambiental y más desagradable con un tipo de tema directo. Si pudiera hacer más canciones como la canción «Chum Lair» en la banda sonora, creo que sería una nueva área divertida para mí. Y es muy diferente de Sable.

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