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Dwarf Fortress ya no es el juego más inescrutable de PC

Dwarf Fortress ya no es el juego más inescrutable de PC

Cuando Tarn y Zach Adams, los dos creadores de Fortaleza enana, eran niños, su padre trabajaba en la gestión de aguas residuales al este de Sacramento en las décadas de 1970 y 1980. Específicamente, explica Tarn a través de Zoom, su padre fue el tipo que «introdujo las computadoras en las plantas de tratamiento de aguas residuales», ayudando a digitalizar la medición de cosas como «flujos, digestores, bacterias» y, lo que es más asqueroso, «lodos activados».

Para cualquiera que esté vagamente familiarizado con el sorprendentemente complejo simulador de asentamiento que es Fortaleza enana, estos podrían ser plausiblemente componentes del juego. Por desgracia, a pesar de que la comunidad pidió la implementación de la mecánica de caca durante años (consulte cualquier número de hilos del foro sobre el tema, como «Abstracción de saneamiento» y «Sobre la caca y la orina”), los hermanos aún no han cedido. El excremento, hasta el día de hoy, sigue siendo un «no» directo, dice Tarn. Sin embargo, el estiércol es una posibilidad, “ya ​​que el estiércol es muy útil”.

Dentro de la comunidad de Dwarf Fortress, la caca y la orina se discuten en tonos enrarecidos.

Dentro de Fortaleza enana comunidad, caca y orina se discuten en tonos enrarecidos. La gente ha considerado la forma en que podrían usarse como fertilizante para cultivos, tinte para ropa y guerra biológica. Sin embargo, la mayoría de los jugadores quieren un sistema de alcantarillado, otra mecánica compleja de manejar en medio de un juego lleno de muchos otros sistemas complejos superpuestos. Esto debería decirte todo lo que necesitas saber sobre la tontería y la seriedad de Fortaleza enanaun juego con una premisa bastante simple que rápidamente se convierte en todo lo contrario.

Al principio, se le da un puñado de enanos cuyo objetivo es acostarse en la tierra y formar un hogar. Cavas lentamente, tallando un rincón del paraíso cavernoso. A tus enanos les encanta beber cerveza, pero también se ponen tristes. (Es razonable preguntarles si son alcohólicos). Haces todo lo posible para hacerlos felices, pero la vida está llena de desafíos grandes y pequeños. De hecho, una frase favorita entre los fanáticos del juego es «perder es divertido». En poco tiempo, sus alojamientos de tierra caerán, ya sea a manos de un vampiro, el hambre o, quizás lo más trágico, un acuífero reventado que inunde su maravilla laberíntica.

Desde su lanzamiento en 2006, Fortaleza enana ha sido una búsqueda intensa por dos razones principales: su gráficos ASCII y falta de tutoriales en el juego. Arrancar la versión original por primera vez sigue siendo una de las experiencias más desorientadoras de los juegos. Al principio, generas un mundo procedimental, aunque esto se maneja de manera diferente a la mayoría de los otros juegos. Una línea de tiempo zumba en el lado izquierdo de la pantalla mientras un mapa cambia y brilla en el medio. Las montañas ascienden de la tierra solo para ser erosionadas por los ríos y los imperios surgen y caen, dejando solo ruinas desmoronadas.

Esta es la primera manera Fortaleza enana imparte una sensación de «vértigo del contexto». Una vez que se ha generado el mundo, selecciona su lugar en él, donde le gustaría construir su base de habitantes barbudos. Ahora, debe comenzar a analizar la masa de iconos ASCII arcanos: austeros, sí, pero repletos de una verdadera avalancha de información digital. Es posible que vea un mundo repleto de posibilidades procesales al mismo tiempo que comienza a sentir el cosquilleo de un dolor de cabeza. Como muchos otros, nunca aprendí a jugar esta versión. Era perfectamente feliz admirándolo desde lejos.

“La carga cognitiva del juego es muy alta”.

Tanya Short, cofundadora de Kitfox Games, la empresa que publica la nueva versión de Fortaleza enana, sintió una manera similar. En 2014, asistió a un taller sobre el juego en Montreal, aprendiendo los conceptos básicos durante unas horas (cavar la cueva, cultivar hongos), pero cuando llegó a casa, chocó contra una pared de ladrillos. “La carga cognitiva del juego es muy alta”, me dice Short por Zoom. “Cuando alguien me sostenía la mano, podía entrar… [but] la carga cognitiva de intentar arrancarlo [on my own] era demasiado alto, daba demasiado miedo y se sentía más como un trabajo, aunque en teoría son solo 30 segundos de reajustar tu paisaje mental”. Ahora, sin embargo, con los gráficos pixel art recientemente accesibles, y notablemente lindos, esa «carga cognitiva se ha ido, se ha disipado», dice Short. “Es solo un juego ahora”. De hecho, Short se cuenta a sí misma entre el grupo demográfico objetivo de la nueva versión: “Los llamamos los Fortaleza enana curioso.»

Tarn admite que los gráficos ASCII «se estaban quedando sin fuerza un poco». A pesar de toda su densa belleza computacional y la forma en que facilitan el desarrollo rápido (anteriormente, la pareja nunca tuvo que preocuparse por la producción de un artista), los 255 íconos a su disposición presentaban limitaciones. “Todos los personajes se han usado bastante, y muchos de ellos están duplicados”, dice Tarn. “Si puedes distinguir a un luchador goblin de un ganso de una cabra montés, lo estás haciendo por contexto o usando el comando mirar, que es engorroso en la versión de texto”. Si estás confundido, no te preocupes, yo también lo estaba. “Esas son todas G blancas”, aclara Tarn.

Las versiones nuevas y antiguas de Fortaleza enana.
Imagen: Juegos Kitfox e Imagen: Juegos Kitfox

Ahora, una cabra montés es una versión pixel art de eso y un luchador duende es, bueno, un luchador duende (que, acorde con la profundidad de la simulación del juego, puede tener hijos). El desafío, dice Tarn, no fue crear una variedad de arte que coincidiera con la asombrosa variedad de variables que el juego puede arrojar (el enano fue «clavado de inmediato», mientras que las variaciones de cabello y, lo que es igual de importante, las barbas se juntaron naturalmente con el tiempo). Más bien, fue en la representación del espacio subterráneo del juego. «El desafío era, ¿cómo se muestra este entorno 3D cuando se realizan cortes en 2D?» él dice. El ejemplo que proporciona Tarn es para rampas. Un punto de confusión en la versión original, las rampas requerían que se colocara un triángulo ascendente junto a una pared y que el espacio sobre la rampa fuera libre. “Hay cuatro mosaicos que tienen que unirse para hacer la rampa perfecta”, dice. “Ahora, tenemos un conjunto de mosaicos de rampa gigante que muestra colinas que apuntan en diferentes direcciones. Funciona, pero tomó mucho tiempo aterrizar en eso”.

“Están motivados por el oficio, el potencial y el sueño de hacer algo nuevo”.

Dado que Tarn y Zach no querían manejar la burocracia de un estudio de juegos real, parte del acuerdo de publicación involucró a Kitfox reclutando a los artistas y compositores necesarios, muchos de los cuales eran participantes activos dentro del Fortaleza enana comunidad. Short admite que este fue un proceso «angustioso». “No querrás que parezca que tienes favoritos”, dice ella. «Es extrañamente político, ¿verdad?» Salvo un incidente desafortunado relacionado con el trabajo plagiado (que resultó en la eliminación de más de 10,000 sprites), trabajar con tales modders ha sido una experiencia muy positiva. “Son muy técnicamente competentes. Tienden a ser muy colaborativos y muy comunicativos”, continúa Short. “Y, sin embargo, no están motivados por el dinero. Están motivados por el oficio, el potencial y el sueño de hacer algo nuevo”.

Podrías describir a Tarn y Zach precisamente en los mismos términos, dos desarrolladores que, en el ámbito a menudo empresarial del desarrollo de juegos independientes, son lo más parecido a los punk rockers. Desde 2006, Fortaleza enana ha sido un juego gratuito, el sustento de la pareja sostenido solo por donaciones hechas desde una pagina escondido en una esquina de su sitio web y luego a través de Patreón. Antes de firmar con Kitfox, tal vez eran aficionados al bricolaje, y el dinero de esas donaciones era suficiente para vivir (entre $3400 y $8181 por mes, de acuerdo a esto Vicio artículo) pero poco más. Luego, hace unos años, Zach contrajo cáncer de piel y tuvo que echar mano de sus ahorros personales para cubrir lo que su seguro de salud no cubría. La versión de Steam, entonces, es un medio para proporcionar a Tarn y Zach, de 44 y 47 años, respectivamente, cierto grado de seguridad: fondos para un «día muy lluvioso», como dice Tarn. “No anticipamos grandes cambios en el futuro en cuanto a cómo está estructurado este país”, dice. “[So] tenemos que resolverlo por nosotros mismos, lo que vamos a hacer, y esto [the Steam and Itch version] parece la mejor solución para nosotros.”

Imagen: Juegos de Kitfox

A juzgar por las 4.072 (y contando) revisiones ya acumuladas en el juego página de vapor (una indicación decente aunque imprecisa de las ventas de un juego), la apuesta está dando sus frutos. Gracias al efecto liberador de las imágenes y la interfaz más fáciles de usar, una nueva cosecha de jugadores ya está experimentando historias de procedimientos del tipo que tal vez solo hayan escuchado en páginas olvidadas de Internet o en las profundidades de los foros al estilo Moria. Uno de estos es probable barcoasesinado, un épico juego de sucesión en el que participan jugadores de The Something Awful Forums, cuya turbulenta fortaleza estuvo plagada de elefantes asesinos antes de terminar en un ataque de locura. Tal vez tu historia sea menos hilarantemente rimbombante, especial debido a un pequeño enano que cautivó tu corazón. Quizás este enano sea inmortalizado como una obra de arte por los amigos y familiares que los sobrevivieron.

“Tenemos una decisión difícil entre la economía y los barcos”.

La muerte puede ser un hecho ineludible tanto de la vida como de la Fortaleza enana’ simulacrum pero, como deja claro Tarn, la versión de Steam no indica nada cercano a su fin. Las nuevas funciones continuarán a buen ritmo, tal como lo han hecho durante los últimos 16 años. De hecho, con una sola respiración, Tarn recita una lista de tareas pendientes que abarca una década, y termina con lo que suena como un enloquecedor dilema filosófico y una pesadilla de planificación. “Tenemos una decisión difícil entre la economía y los barcos”, dice. “Los barcos son muy importantes para que la economía funcione. La economía es muy importante para que los barcos tengan una razón de estar allí. ¿Lo haces todo a la vez?

Tal pregunta es indicativa de un juego que Tarn compara con un globo cuya superficie solo aumenta a medida que lo inflas. “Si agregas algo al juego, interactúa con casi todos los demás sistemas, y no puedes incluir todas esas interacciones, así que guardas algunas y lo llamas el siguiente arco de desarrollo. Tenemos planes que duran 15, 20 años, y habrá más después de eso”, dice Tarn. “Eso es algo en lo que también piensas. ¿Quieres que el proyecto continúe? ¿Quieres pasárselo a alguien? ¿Quieres pasárselo a todo el mundo? No hemos tomado decisiones allí sobre cómo o qué vamos a hacer con él. Quiero decir, no somos realmente el tipo de personas que simplemente lo esconderían y lo tirarían en una bóveda en alguna parte. Veremos qué sucede, pero todavía tenemos trabajo por hacer”.

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Written by notimundo

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