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El jefe de Xbox, Phil Spencer, habla sobre el lanzamiento decepcionante de Redfall: «Estoy molesto conmigo mismo»

El jefe de Xbox, Phil Spencer, habla sobre el lanzamiento decepcionante de Redfall: "Estoy molesto conmigo mismo"

Redfall ha sido una decepción para muchos jugadores, pero quizás nadie esté más decepcionado que el director de Xbox, Phil Spencer. Durante una comparecencia esta mañana en Juegos un poco divertidosXcastel ejecutivo habló sobre los problemas de lanzamiento de Redfall.

«No hay nada más difícil para mí que decepcionar a la comunidad de Xbox», dice Spencer cuando se le pregunta sobre su reacción ante la mala recepción del juego. «… solo para ver cómo la comunidad pierde confianza, se decepciona, estoy decepcionado, estoy molesto conmigo mismo…»

Spencer continúa mencionando las críticas sobre el lanzamiento de Redfall a 30 cuadros por segundo y cómo va en contra de la afirmación original de Microsoft de que los títulos propios de Xbox Series X/S siempre funcionan a 60 FPS. «Ese fue nuestro golpe en la barbilla, con razón, hace un par de semanas», dice antes de asegurar que Arkane está en camino de ofrecer su modo de rendimiento de 60 FPS previamente prometido.

En términos de la especulación sobre cómo surgió Redfall en primer lugar, Spencer refuta la percepción de que Arkane se vio obligado a hacerlo al afirmar: «Claramente, hay cosas de calidad y ejecución que podríamos hacer, pero una cosa que no haré». es empujar contra las aspiraciones creativas de nuestros equipos. Mucha gente dirá: ‘Oye, tienes equipos, los equipos saben cómo hacer un tipo de juego, solo oblígalos a hacer el tipo de juego en el que tienen un historial comprobado, y yo Simplemente no soy un creyente en eso”. Luego cita estudios como Rare, Obsidian y Tango Gameworks a los que se les permite realizar cambios creativos con títulos como Sea of ​​Thieves, Grounded y Hi-Fi Rush, respectivamente.

“Quiero darles a los equipos la plataforma creativa para impulsar su habilidad, impulsar sus aspiraciones, pero también necesito tener una gran selección de juegos que sigan llegando y que sorprendan y deleiten a nuestros fanáticos. Y no cumplimos con eso, y por eso, me disculpo. No es lo que espero, no es lo que quiero. Pero es nuestro para entregar.

Redfall ha sido criticado por sus decisiones de diseño cuestionables y fallas técnicas, lo que provocó Un poco gracioso para preguntar cómo decide Microsoft cuándo retrasar un proyecto. Spencer explica que si un estudio tiene una línea de tiempo de producción que no permite completar la visión de un juego antes de una fecha límite, eso es motivo de retraso. Sin embargo, y aparentemente en el caso de Redfall, si se trata de que un equipo logre una visión creativa que luego no resuene en los jugadores, un retraso no siempre es necesariamente la solución.

“… Creo que hay un comentario fundamental que recibimos de que el juego no se está dando cuenta de la visión creativa que tenía para sus jugadores. Eso no se siente como un ‘Oye, solo retrasalo’. Se siente como si el juego tuviera el objetivo de hacer una cosa, y cuando los jugadores realmente están jugando, simplemente no sienten esa cosa. No sienten la ejecución creativa del equipo”.

Spencer reitera su apoyo a Arkane Austin y agrega que el equipo simplemente no alcanzó sus propios objetivos internos en el caso de Redfall.

Asegúrate de mirar Un poco graciosoLa entrevista completa de más de 40 minutos en la que Spencer también analiza la adquisición en curso de Microsoft/Activision. Todavía estamos evaluando Redfall, pero puedes leer nuestra revisión en curso para conocer nuestra opinión actual sobre el juego aquí.

Fuente

Written by Redacción NM

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