jueves, octubre 3, 2024

El mejor truco de Echoes of Wisdom es convertir a Zelda en una maestra de mazmorras

Puedes ver la influencia de Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino en Ecos de sabiduríael último juego Zelda de arriba hacia abajo de Nintendo para Nintendo Switch. Pero a pesar de toda la apertura y el énfasis del nuevo juego en jugar como quieras, su innovación más brillante parece una reelaboración inspirada del 2019. El despertar de Link La característica más torpe del remake.

Aunque el reciente El despertar de Link fue una nueva versión (en gran medida) fiel de su predecesor de la era Game Boy, el título producido por Grezzo cambió las cosas con un diseño 3D juguetón, controles mejorados y un nuevo modo de creación de mazmorras claramente inspirado en Creador de Super Mario. Después de abrirte camino a través de las mazmorras tradicionales del juego, puedes construir la tuya propia en una pequeña y espeluznante choza usando mosaicos de cámara inspirados en varias habitaciones que ya habías explorado.

Realmente nunca hubo un elemento de sorpresa en estas mazmorras de cámara porque estabas a cargo de elegir lo que iba dentro de ellas mientras seguías una serie de reglas sobre cómo se podían organizar las losetas de cámara. Y si bien tus mazmorras originales podían usarse como una forma confiable de acumular rupias fáciles, la falta de un componente en línea del juego hacía imposible compartir tus creaciones, lo cual era una parte importante de Creador de Super MarioEl atractivo.

También clave para el Creador de Super MarioEl éxito de fue el simple hecho de que los cursos creados por usuarios podían ser una gran cantidad de divertido jugar, y el título en su conjunto fue un ejercicio muy inteligente para enseñar diseño básico de videojuegos. Las mazmorras de cámara fueron una buena idea, pero en la práctica, su repetitividad e inflexibilidad no dio El despertar de Link Todo ese valor de repetición.

1/2

Dampé, que te ayuda a crear mazmorras personalizadas en la nueva versión de Link’s Awakening, regresa en Echoes of Wisdom.
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Si bien una versión más refinada de Chamber Dungeons aún podría ofrecer una experiencia de juego novedosa, la mecánica, al igual que el propio Link, está en gran medida ausente tal como la conocíamos en Ecos de sabiduríala primera entrada principal de la franquicia que convierte a Zelda en la protagonista jugable. Pero en lugar de descartar por completo los conceptos centrales que inicialmente hicieron de Chamber Dungeons una propuesta intrigante, Ecos de sabiduría los aprovecha desde un ángulo diferente y más imaginativo.

Como Ecos de sabiduríaEl héroe de Zelda, y su compañero Tri, viajan a Hyrule equipados con Tri Rod, un nuevo elemento mágico clave que funciona un poco como Un vínculo con el pasadoEl Bastón de Somaría. Pero a diferencia del Bastón, que le dio a Link el poder de crear bloques cuadrados individuales para trepar o empujar, el Tri Rod le otorga a Zelda la capacidad de conjurar múltiples copias (conocidas como «ecos») de varios objetos y monstruos que encuentra en su aventura. .

Aunque el juego te ofrece algunos otros elementos útiles, los ecos del Tri Rod son las armas más poderosas que Zelda puede usar en la batalla mientras busca una manera de cerrar las fisuras interdimensionales que aparecen por todo Hyrule.

Algunos ecos, como Boomerang Boarblin y Bombfish, básicamente te brindan una forma rápida de animar el clásico. zelda arma sus nombres hacen referencia. Pero muchos más son simplemente réplicas brillantes de criaturas hostiles como ReDeads y Darknuts que comúnmente se encuentran en zelda supramundos y mazmorras.

Cuando Nintendo reveló por primera vez Ecos de sabiduríalos ecos, que desaparecen después de recibir una cierta cantidad de daño, parecían un riff de Aliento de lo salvaje y Lágrimas del ReinoLos enfoques de proporcionar armas a los jugadores. pero en una entrevista reciente sobre Ecos de sabiduríaEl proceso de desarrollo.el director Tomomi Sano y el productor de la serie Eiji Aonuma explicaron que la idea de un zelda El título construido en torno al concepto de copiar/pegar objetos en realidad comenzó como parte de un plan para un juego centrado en que Link creara mazmorras personalizadas.

1/5

Una de las primeras versiones de prueba de un juego de Zelda centrada en la construcción de mazmorras.
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Mientras Aonuma jugaba una de las primeras demostraciones, comenzó a pensar que «si bien es divertido crear tu propia mazmorra y dejar que otras personas jueguen en ella, tampoco es tan malo colocar elementos que se puedan copiar y pegar en el campo del juego, y crear jugabilidad». donde pueden usarse para luchar contra enemigos”. Y aunque el equipo ya llevaba aproximadamente un año construyendo un juego estilo “editar mazmorra”, Anonuma sintió que la mecánica de copiar y pegar “tenía un potencial significativo para desarrollarse en una nueva forma de jugar el juego”. leyenda de zelda juegos si la jugabilidad se cambiara para usar ‘ecos’ en su lugar”.

viniendo despues Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino, que algunos fanáticos criticaron por su relativa falta de tradicional zelda mazmorras, Ecos de sabiduría Se siente como un regreso a lo básico de alguna manera. Abundan las mazmorras temáticas individuales llenas de pequeñas llaves y minijefes que te piden que resuelvas acertijos para desbloquear sus secretos ocultos. Aunque Zelda puede mover cosas usando bind, hay muchas cosas que puede cambiar en la forma en que están diseñadas las mazmorras literales del nuevo juego. Pero el brillante truco incorporado Ecos de sabiduría Así es como convierte todo Hyrule en un nuevo tipo de mazmorra, conceptualmente, y te convierte a ti en su intrépido maestro.

Cuando comencé a jugar Ecos de sabiduríael enfoque en aprender ecos de objetos inanimados comunes para ayudar a Zelda hizo que el juego pareciera un rastreador de mazmorras estándar de arriba hacia abajo que intentaba hacerme pensar más sobre cómo moverme a través del espacio verticalmente. Se podrían usar ecos de mesa para darle un impulso a la pequeña princesa, y se podrían convertir pilas de camas reconfortantes en escaleras improvisadas. Todos esos tipos de ecos me dieron diferentes formas de sacar a Zelda de una celda de la cárcel, lo que me pareció un curso intensivo sobre las misiones de sigilo del juego. Pero una vez que estuve en el mundo abierto y aprendí mis primeros ecos de monstruos, fue sorprendente ver que tenía que estar familiarizado con los patrones de comportamiento de una criatura para manejarla de manera efectiva en combate.

zelda las mazmorras no son sólo edificios elaborados llenos de acertijos y puertas cerradas; son lugares donde viven monstruos, y las acciones de esos monstruos juegan un papel importante en la configuración de la identidad de una mazmorra. Lo mismo ocurre con los peligros ambientales como el fuego, el agua y el hielo, que pueden ayudarte o perjudicarte dependiendo de cómo interactúes con ellos. Ecos de sabiduría No te permite crear tus propias mazmorras personalizadas per se, pero sí le da a Zelda muchos de los elementos fundamentales de una mazmorra con los que jugar. Y cuanto más te adentras en las mazmorras literales del juego, más te empuja a luchar enviando monstruos a la batalla, casi como si la propia Zelda estuviera pensando como lo haría un diseñador de mazmorras.

Hay una poesía narrativa en la forma en que la primera aparición principal de Zelda en su propia leyenda en curso es una en la que su poder está remodelando el mundo y usando sus reglas para su beneficio. Es un encuadre que la presenta como una princesa y una especie de maestro de mazmorras, y muestra cómo, 40 años después, Nintendo sigue encontrando formas fantásticas de hacer La leyenda de ZeldaLas viejas ideas se sienten nuevas.

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