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Fortnite recibió un gran lavado de cara en el capítulo 4

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Fortnite recibió un gran lavado de cara en el capítulo 4

Fortnite: el Capítulo 4 introdujo una nueva isla en el juego Battle Royale de larga duración, pero el cambio más importante podría estar bajo el capó. Como parte de la actualización, el juego se movió a Unreal Engine 5.1, lo que puede no parecer un gran problema, pero significa que Fortnite ahora está aprovechando algunas de las características visuales elevadas de las que Epic ha estado hablando desde el debut de UE5 (siempre y cuando juegues en una PS5, Xbox Series X / S o una PC de gama alta). Son muchas palabras elegantes, pero la esencia es que este juego de cinco años ahora es uno de los mejores escaparates para el hardware de próxima generación.

Como parte de la actualización, Fortnite ahora admite herramientas Unreal como Nanite (geometría más detallada), Lumen (mejor iluminación y reflejos) y Virtual Shadow Maps (mejor… bueno, sombras). Es mucha jerga, pero significa que el mundo caricaturesco de Fortnite ahora se ve mucho más realista. Hay un mayor grado de detalle porque cada pared de ladrillos o brizna de hierba se modela individualmente, y la luz y las sombras caen sobre el mundo de una manera más realista. La nueva isla brinda muchas oportunidades para mostrar esto: campos helados y grandes lagos donde se puede ver el sol reflejado o búnkeres con tragaluces y puertas que dejan pasar la luz.

Según Nick Penwarden, vicepresidente de ingeniería de Unreal Engine, el trabajo en la actualización comenzó a principios de este año. Uno de los mayores problemas, dice, es la cantidad de cosas que hay. “Uno de los desafíos de hacer una actualización visual de un juego como Fortnite es que ya hay mucho contenido en el juego”, explica. “Creo que el mayor desafío es realmente tener toda la biblioteca de contenido existente y tratar de sacar todo adelante.

También dice que las herramientas liberaron a los artistas y diseñadores que trabajaban en el capítulo 4 para probar cosas nuevas. “Teníamos la tendencia de evitar cualquier cosa que pareciera una superficie lisa que tuviera un reflejo reflejado”, explica Penwarden. “Entonces, como parte de la reelaboración del arte y de pensar en cómo diseñar y ambientar nuevas áreas, el equipo de arte ambiental tuvo más libertad para colocar materiales reflectantes y saber que estarán bien representados en el juego que enviamos. .”

Como uno de los juegos más populares del mundo, Fortnite se ha convertido en el escaparate preeminente de las herramientas de creación de juegos de Epic. Pero también es muy diferente de las demostraciones de tecnología de motores de videojuegos tradicionales, que históricamente se han centrado en imágenes más fotorrealistas. Fortnite, por el contrario, es un juego brillante y colorido donde los plátanos pueden empuñar sables de luz para luchar contra Ariana Grande. Pero Penwarden dice que, aparte de la popularidad, Fortnite es quizás una forma ideal de mostrar algo de la tecnología de UE5.

Una pared de ladrillos antes y después de la actualización UE5.1.

Se necesitan muchos triángulos para hacer un Fortnite árbol.

“Tomar un aspecto estilizado y aplicar técnicas de fotorrealismo todavía nos permite crear una imagen más hermosa que tiene su propio estilo y su propia apariencia”, explica. “Creo que también la naturaleza dinámica del juego lo convirtió en un excelente caso de uso para esta tecnología. La iluminación global dinámica, por ejemplo, realmente brilla cuando tienes un juego donde los interiores pueden cambiar, los edificios pueden destruirse, puedes construir nuevos edificios y la hora del día cambia constantemente. Derribas una pared en Fortnite y puedes ver la luz del sol inundar el espacio. Eriges muros a tu alrededor y de repente estás encerrado en la oscuridad. Y así podemos representar estos espacios con una fidelidad mucho mayor”.

Tan bueno como Fortnite parece ahora, Penwarden cree que todavía hay mucho más que Epic, y otros desarrolladores de juegos (muchos de los cuales ya están utilizando UE5), pueden hacer con el hardware actual para mejorar las cosas. “Creo que cada vez que hacemos un esfuerzo, aprendemos más sobre cómo podemos utilizar el hardware de manera más efectiva”, dice. “Espero que sigamos viendo mejoras en la calidad visual durante los próximos dos años a medida que refinamos las técnicas, encontramos nuevas optimizaciones y encontramos nuevas formas de crear contenido para aprovechar el hardware”.

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