sábado, noviembre 30, 2024

God of War Ragnarök es una historia sobre dejar ir

Este artículo contiene spoilers de casi toda la serie God of War.

A lo largo del viaje en Dios de la guerra (2018), Kratos y Atreus se aferran a la memoria y las cenizas literales de un ser querido. Su último deseo de dispersarse en el pico más alto los impulsa a través de los reinos de la mitología nórdica, confrontando y derrotando a dioses y monstruos. la trama de Dios de la guerra, como el windsurf, se impulsa agarrándose. Mientras juegas, sientes esto, como cuerdas alrededor de tus muñecas, dictando tu dirección dada. True North en forma de jaula.

La secuela, Dios de la guerra Ragnarok, sin embargo, se trata de cortar esas cuerdas o, más bien, dejarlas caer. Nos damos cuenta de que las cosas a las que se aferraban los personajes eran prisiones, no protecciones. Si bien dejarse llevar puede sentirse como caer, los personajes pronto se dan cuenta de que necesitan esa liberación porque en esa liberación está la libertad que han estado anhelando. No son solo Kratos y Atreus quienes, juntos e individualmente, sufren la plaga de «aferrarse». Todos los personajes principales lo hacen, y sus vidas son peores cuando se niegan a dejarlo ir.

Este contraste casi simétrico para mí es por qué Ragnarok se sintió como un final firme y una despedida adecuada de las aventuras nórdicas de Kratos.

Kratos y Atreo

En Dios de la guerra (2018), Kratos y Atreus sostienen una bolsa que contiene las cenizas de Laufey, la esposa de Kratos y la madre de Atreus. El simple objetivo de «dispersarme desde el pico más alto» cambia todos los reinos nórdicos, ya que Kratos y Atreus se convierten en objetivos de Odin pero evaden la captura. A lo largo de sus pruebas, se aferran a la meta, a pesar de su creciente futilidad y dificultad.

El consejo de Kratos a su hijo es que se comporte más como un soldado, diciéndole a Atreus que «cierre su corazón» al sufrimiento que ve en los demás. (No es coincidencia que el nombre «Atreus» provenga de un valiente soldado espartano al que Kratos respeta profundamente, y él comanda al niño como general de un soldado). El corazón de Kratos ha estado cerrado desde que los dioses lo traicionaron, abriéndose solo brevemente cuando finalmente vio a su hija en el más allá, en Cadenas del Olimpo.

La ira no es simplemente a lo que Kratos se aferra, sino que es literalmente una mecánica que le permite volverse brevemente invencible y poderoso durante el combate. Aferrarse a esta rabia le ha permitido a Kratos derrotar a panteones enteros de dioses. Dicta la forma en que habla, sus acciones a menudo silenciadas y su distancia de su hijo más nuevo (Atreus). Kratos es una víctima que se niega a lidiar con el alcance de su trauma, aplastándolo hasta convertirlo en una roca endurecida de ira que almacena en su interior.

Ragnarok, sin embargo, ve que la gélida resolución de Kratos se derrite un poco a pesar de que se acerca un invierno apocalíptico. No solo reconoce que la fuerza de su hijo proviene directamente de la compasión de Atreus por los demás, sino que también reconoce la necesidad de dejar ir a Atreus, tanto para corto episodios de exploración individual, donde Atreus se convierte por primera vez en un personaje jugable y, al final, donde el joven se aventura en el mundo por sí mismo. La compasión de Atreus no es una locura sino una cualidad: su comprensión se extiende no solo a lo que dicen varias criaturas, sino también a cómo se sienten. Esto resulta útil a lo largo de su viaje, socavando la visión de Kratos de que cerrar tu corazón a los demás beneficia la misión.

Al ver esto en su hijo, se nos presenta años después en Ragnarok con un Kratos que dice gracias, frecuentemente muestra afecto a este hijo y está dispuesto a ayudar a los necesitados. Para mí, me di cuenta de lo lejos que había llegado Kratos en su interacción con Freya.

freya
Imagen: Sony

freya

Al igual que Kratos, en el primer juego, Freya estaba enteramente impulsada por el “aguantar”: se aferraba a una maternidad tejida por el engaño y el egoísmo, un vínculo envenenado porque brotaba de los frutos de un árbol genealógico envenenado.

En Dios de la guerra (2018), la amenaza furiosa, Baldur, resulta ser su hijo. No siente nada más que odio por Freya, ya que ella lanzó un hechizo cuando era joven que le impidió sentir dolor o lastimarse, pero también significa que no siente nada en absoluto. Como resultado, Baldur siempre se sintió aislado del mundo, aislado a pesar de deambular libremente, encarcelado a pesar de sus formas dionisíacas. Así como Freya alimentó un fantasma de un vínculo maternal, Baldur alimentó una venganza que florece envenenada al final del juego.

Kratos, negándose a ver otro ciclo piadoso de «niños que matan a los padres», detiene a Baldur y lo mata, a pesar de que Freya se somete a la respuesta letal de su hijo. Freya jura venganza.

Ragnarok comienza con la venganza de Freya, la continuación de su negativa a dejarlo ir: lo que una vez fue un sueño de maternidad ahora es solo un fantasma. Descubrimos que en los años transcurridos desde el final del primer juego, Freya ha estado persiguiendo a Kratos y Atreus, anhelando la muerte de Kratos. Sin embargo, a pesar de haber sido brutalmente atacado, Kratos, nuestro nuevo Kratos evolucionado, se niega a matar y está haciendo todo lo posible para no lastimarla. No se rendirá. Su ira no será avivada por alguien a quien quiera.

Esto nos muestra una verdad: el que se niega a soltar es el que sufre.

Eventualmente, Freya lo deja ir. Reconoce el error de sus caminos, la locura del fantasma. Ella se convierte en la nueva pareja de Kratos y forjan una relación nueva y más fuerte, en particular, al final del juego, donde ambos están unidos por haber dejado ir a sus hijos.

Una captura de pantalla de Sindri en God of War Ragnarok.

Sindri
Imagen: Sony

brok y sindri

Cuando nos encontramos por primera vez con los hermanos Haldur, están separados. Se mantiene un muro entre ellos, sostenido por ambos aferrándose a una enemistad. Al final del juego, liberan esa enemistad y se unen. Pero incluso desde el primer juego, lo que los convirtió a ambos en dos de los personajes más saludables fue cómo soltaban sus cosas con frecuencia: su trabajo, aunque estaban orgullosos de él, siempre era para los demás. Leviathan Axe, Mjolnir, mejoras, artículos: todos estos se otorgan a otros.

Ragnarok es, por supuesto, trágico porque Sindri ha estado regalando mucho. Él mismo habla de cómo ha dado su casa, su vida, su trabajo. Y finalmente, entregó a su hermano. Se fusionaron en el primer juego, pero, como es el tema con Ragnarok, al final, Sindri tuvo que soltarse. Hay una razón por la que la escena del funeral siempre trae lágrimas, además de la pieza más hermosa de Bear McCreary que sirve de fondo.

Odín

Pero, en comparación con todos los demás, solo el anhelo obsesivo de una persona por aferrarse al conocimiento, por encontrar más cosas a las que aferrarse, provoca el fin del mundo: Odín. Si la obsesión es la mentalidad de aferrarse a algo, Odín no es más que un obsesivo. Todo pasa a un segundo plano ante su deseo: su familia, sus tierras, sus reinos. Entonces, no sorprende que, a diferencia de Kratos, Atreus, Frey y Sindri, quienes aprenden a dejarse llevar, aunque sea de mala gana, es Odín quien muere. Es Odin quien mata a Thor, no Kratos.

De hecho, si alguna vez hubo un momento de reconocimiento de que Kratos se ha convertido en un mejor hombre, es su negativa a matar a Thor a pesar de haberlo derrotado. Por supuesto, es algo irónico que Odín mate a su propio hijo cuando Kratos quería detener el ciclo de niños que matan a sus padres. En cierto sentido, Kratos consiguió su deseo.

Odín muere a manos de los que lo sueltan porque nunca será uno de ellos.

La palabra «ragnarok» se ha traducido para significar «destino de los dioses», pero también «destino de los dioses». Es decir, el resultado de las acciones de los dioses. Es adecuado, entonces, que los que sobreviven, los que prosperan, sean los que reconozcan el efecto de sus acciones. Aquellos que están dispuestos a “soltar” el veneno que pensaron que necesitaban para continuar.

Dios de la guerra y su secuela cuentan una historia poderosa y hermosa. Verlo a través de esta lente, del primer juego sobre agarre firme y su secuela, una mano abierta, me ayudó a ver este mundo bajo una nueva luz.

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