martes, febrero 11, 2025

Grease de lana, arcilla y codo: dar vida a los juegos de stop-motion

¿Una de las mayores lecciones de trabajar en los videojuegos de stop-motion? Enrollando las mangas, literalmente.

«Es una pesadilla», me dijo el desarrollador de Talha & Jack Co Jack King-Spooner en una videollamada. “Pasas tal vez media hora haciendo una de las escenas. Las escenas son las cosas más precarias porque tienes que tener todo en la escena exactamente igual. Y luego tu manga atrapa algo y estás como Ah, Jesús, y yo tenemos que hacer todo de nuevo. «

King-Spooner trabajó con Talha Kaya en 2024 Judoun juego de acción-aventura basado en el folklore de las fronteras escocesas. Ahora, el dúo creativo está ejecutando una campaña de Kickstarter para su nuevo proyecto, Matacentrado en un lindo robot que tiene que perforar. Es un juego de stop-motion nuevamente, pero esta vez, el equipo enfrenta el laborioso proceso con algunas lecciones duras.

El gesto aparentemente inocuo de rodar las mangas es una de las muchas consideraciones que los estudios deben tener en cuenta al experimentar con personajes, objetos y escenas hechos a mano para sus juegos. Los juegos de stop-motion no son nuevos, los gustos de La nunca la vida, El ojo oscuroy Skullmonkeys han estado jugando con este matrimonio físico-reunión-digital desde los años 90. Pero ha habido un resurgimiento en los últimos años debido a proyectos con prominentes campañas de crowdfunding de Kickstarter, como Vokabulantisy equipos más pequeños que mantienen el impulso, lo que resulta en una presencia escasa pero constante gracias a juegos como Hylics y su secuela de La máquina de ensueño.

Para Talha & Jack Co, hay algunas razones detrás de la popularidad de este estilo de arte. Además del claro aspecto promocional de destacarse en una multitud cada vez mayor, al equipo le gusta la nostalgia juguetona y física de las figuras de acción. Cuando hablé con ellos, ocasionalmente abrían cajones para agarrar figuras y piezas individuales, desde pequeños pies hasta montañas hechas de arcilla, mostrándolos con orgullo a la webcam y jugueteando con ellas mientras hablaban.

«Los juegos han sido durante mucho tiempo solo una cosa extremadamente digital que solo haces sentado en tu computadora y cambiando los píxeles o la programación», dijo Kaya. “Ahora estamos en esta edad donde cualquier cosa puede entrar en un videojuego, y cuando pones muchas texturas literal y metafóricamente interesantes, se convierte en un trabajo más interesante. Stop-motion es una excelente manera de hacer eso «.

Judo.
Imagen: Talha & Jack Co

Para el equipo detrás de la aventura de apuntar y hacer clic en Halibut de HaroldLa razón era más simple: es lo que sabían. Los desarrolladores no tenían experiencia con 3D o dibujo, pero sabían cómo construir cosas físicas. Esa filosofía fue la base de un período de desarrollo que abarcó más de una década. Sin embargo, cuando se trataba de animar estas creaciones artesanales, decidieron un enfoque diferente.

Inicialmente, Halibut de Harold Se suponía que debía ser animado en el stop-motion tradicional. La prueba está en el lento cofundador y CEO Onat Hekimoglu detrás de él, el personaje homónimo de pie dentro de una vitrina con los brazos apuntando hacia abajo. Hekimoglu me dice que en realidad puedes mover los brazos y las piernas, a diferencia de los otros personajes junto a él, que están en T-Peting.

«Cuando pones muchas texturas literal y metafóricamente interesantes, se convierte en un trabajo más interesante»

“Al principio, estábamos usando una animación stop-motion real, pero todo se sentía demasiado estático, y también demasiado como un collage de Photoshop, y queríamos tener una sensación de aspecto moderno que se ajuste al tiempo en el que estamos, ¿verdad? » Dijo Hekimoglu. «La iluminación dinámica, la cámara dinámica funcionan y todo eso».

Finalmente, el desarrollador divergió de la idea original para adoptar «lo mejor de ambos mundos», según Hekimoglu, tomando activos artesanales y escaneándolos en un proceso llamado fotogrametría. En lugar de fotografiar cada animación desde diferentes ángulos, el proceso implicó tomar fotos de objetos y personajes para crear modelos 3D digitales.

«Creo que el stop-motion real no es muy adecuado para los juegos», agrega. “Cuando estás trabajando en una película, todo lo que sucede es dentro de esa imagen, por eso todo se siente consistente. Nunca puedes tener esa situación en un videojuego a menos que hagas un videojuego de movimiento completo «.

Una captura de pantalla del videojuego Harold Halibut.

Harold Halibut.
Imagen: Slow Bros.

El punto de vista de Hekimoglu resuena con algunos obstáculos con los que se encuentra Studio Wooly Games. Desarrollo para Heltopia Comenzó en el verano de 2023, y el equipo de cuatro personas ha estado experimentando con una variedad de objetos de fieltro artesanales en la moda stop-motion desde entonces. Heltopia es un brote-up, tradicionalmente un género de ritmo rápido, que choca con la naturaleza más lenta del stop-motion.

«Anojo a 12 cuadros por segundo, y cuando tienes tu juego en 60 cuadros por segundo, hay un poco de mezcla y combinación que va allí», me dice el director creativo Andrea Love. «Así que estamos explorando algunos tipos de juego más lentos, más como plataformas 2D, y veremos cómo va».

«Es una especie de magia».

El amor ha estado trabajando en Animación de stop-motion Durante más de una década, pero hacerlo para un videojuego es «muy diferente». Por lo general, ella construiría los títeres y los sets y los reunía todos para una escena compuesta. Para Heltopiatodo tiene que ser un sprite o escenario aislado, por lo que fotografia y anima objetos como activos individuales. «Es como tomar todas estas pequeñas cosas diferentes y hacer un collage interactivo de fieltro», dice Love.

Stop-motion requiere paciencia. Una pequeña gota que ondula en Heltopia Tarda alrededor de 15 a 20 minutos en hacer. Los ciclos de animación del Skyrider, el principal personaje encapuchado que vuela en un Pegaso, tomó alrededor de un día, mientras que una escena de pelea de jefe se desarrolló entre dos y tres días. El amor también tiene que crear los títeres con armaduras de alambre para manipularlos y luego quitar los cables en la posproducción.

Una captura de pantalla del videojuego Heltopia.

Heltopia.
Imagen: Juegos lanudos

Pero las cosas se vuelven más fáciles con la experiencia. Durante las primeras pruebas de animación de Judose necesitaría un King-Spooner alrededor de 10 horas para hacer una animación. A medida que se volvió más rápido y más práctico en su flujo de trabajo, el equipo pudo aumentar el alcance del juego, agregando escenas y personajes más elaborados. Aún así, teniendo en cuenta que cada cuadro involucraba al menos ocho fotografías, el recuento total fue de cientos.

«Cuando hayas tomado 200 fotos y luego te sientas y presionas el juego y, de repente, en realidad está animado, y luego incluso tiene un paso extra cuando lo lanza a Talha y lo conseguimos en el juego, y no Solo se mueve, lo estamos controlando, es muy divertido ”, dijo King-Spooner. «Es una especie de magia».

Próximos juegos como los juegos de compulsión ‘ Al sur de la medianoche y la lunarhood La caminata de medianoche están tomando señales de juegos como Harold Halibut. Desduzan la línea entre el stop-motion y las expectativas técnicas o visuales de los juegos modernos, manteniendo el estilo de arte tradicional sin restringir el movimiento o las animaciones. Pero para aquellos que se quedan con el oficio de stop-motion, ya sea tratando de ajustar la iluminación de una escena debido a diferentes fotografías que afectan el clima en varios días o descubren la densidad exacta de los títeres que no se desmoronan, ellos Estar en encontrar alegría en el proceso, mientras abarca el trabajo involucrado.

«Esa suele ser la primera reacción de las personas», dice Michelle Hagewood, gerente de proyectos de Wooly Games. «¿Por qué en el mundo te estás haciendo esto a ti mismo?»



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