Hidetaka Miyazaki de From Software habla sobre su enfoque ante las dificultades

Los juegos de From Software se han ganado la reputación, junto con el resto del subgénero Soulslike, de ofrecer experiencias difíciles y agotadoras que recompensan la perseverancia con una emoción de victoria incomparable. El último lanzamiento, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, ha atraído la atención y, en algunos sectores de la base de fans, la controversia por lo extremadamente difícil que es. La semana antes del lanzamiento de la expansión, nos sentamos con el presidente de From Software, Hidetaka Miyazaki, para hablar sobre la noción de dificultad y cómo la apasionada base de fans lo ha sorprendido a lo largo de los años.

El género Soulslike, particularmente los juegos de From Software, pone énfasis en la muerte como parte de la experiencia de juego. Cuando luchas contra un enemigo desafiante, puede parecer insuperable, pero al adoptar un enfoque estudioso y persistente, los jugadores pueden reconocer patrones, desarrollar habilidades y, a veces, con un poco de suerte, superar las pruebas para progresar en el juego. «Pienso en todas las diferentes formas en que quiero que me maten como jugador y como jugador, y pensar en la curva difícil y ciertos desafíos que planteamos frente a otros jugadores es algo que, como jugador, solo esperaba. o deseado existiera como una experiencia», dice Miyazaki.

La dificultad y lo desconocido generan un cierto nivel de tensión, lo que contribuye a una sensación de pavor que algunos jugadores no se cansan. Sin saber lo que hay a la vuelta de la esquina, la sensación de ver algo que no podrías imaginar en tus pesadillas más locas proporciona el nivel de sorpresa que From Software espera lograr con cada encuentro que pasa. Para lograr esto, Miyazaki asume gran parte de las responsabilidades del diseño de niveles para garantizar que los jugadores sientan esa tensión de manera adecuada.

«En todo el género, desde Demon’s Souls hasta Elden Ring, los llamados juegos From Software Soulslikes, siempre me he involucrado mucho en el diseño de escenarios y niveles porque quiero crear esas experiencias exactas», dice Miyazaki. «A medida que un jugador camina por este mundo, sé que tiene una comprensión muy fragmentada de la historia, los alrededores, el tipo de monstruos, mientras que yo no. Por lo tanto, se supone que el mapa y el diseño de niveles sirven como guía. de una manera para ayudar a los jugadores a recopilar más información y reconstruir lo que creen que es ese mundo. Esa es la razón por la que diseño los niveles yo mismo: para asegurarme de que esos momentos no se pierdan. Y sí, requiere mucho tiempo. proceso, pero [fans recognizing the level design intent] hace que valga la pena.»

Pero Miyazaki sabe que muchos de los juegos que crea son intrínsecamente difíciles, pero los dedicados jugadores del género siempre parecen estar a la altura del desafío. «Ciertamente hay muchas sorpresas, especialmente cuando se ve contenido de jugadores realmente buenos», dice. «Diseñamos ciertas experiencias con la intención de decir: ‘Oh, estoy seguro de que van a tener dificultades con esto’, pero de alguna manera, estos jugadores son capaces de superar todos los obstáculos con su habilidad. Con respecto a dificultad, sé que tenemos mucho crédito por decir: ‘Sí, nuestros juegos son difíciles’, pero no se trata simplemente de aumentar la dificultad, sino de hacerlo de manera justa».

«Cuando los jugadores mueren y pueden entender por qué fueron asesinados en una instancia, y se siente justificado – ‘Está bien, sí, eso tiene sentido’ – ese es el diseño de juego que estamos tratando de lograr», continúa Miyazaki. «Sé que muchos jugadores probablemente no estarán de acuerdo: ‘¡¿De qué estás hablando?! ¡Este juego no tiene sentido! ¡Qué diablos!’ Pero intentamos asegurarnos de que haya una curva de aprendizaje y un circuito de retroalimentación que los jugadores puedan extraer y que luego puedan incorporar al siguiente intento. Creemos en los juegos difíciles, pero no en los juegos que lo son de manera injusta o injusta. Pero, por supuesto, por nuestra parte también hay margen de mejora».

Con Elden Ring: Shadow of the Erdtree disponible ahora (lea nuestra reseña aquí), la comunidad de Soulslike y From Software ha vuelto a debatir los méritos de la dificultad del desarrollador. Pero independientemente del debate, la historia ha demostrado que los jugadores eventualmente se adaptarán a este nuevo nivel de desafío y derrotarán a los aparentemente invencibles. From Software ha demostrado un nivel de dominio sin precedentes en la comprensión de cómo crear contenido para su comunidad, por lo que, si bien algunos jugadores pueden sentir actualmente que Shadow of the Erdtree es demasiado desafiante, será interesante observar cómo ese sentimiento cambia una vez que esos mismos jugadores comprendan cómo crear contenido para su comunidad. más tiempo con la expansión en su haber.


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