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Juegos como Stray y Endling están creando animales más realistas

Juegos como Stray y Endling están creando animales más realistas

Mientras una ominosa luna de sangre cuelga del cielo, cuatro gatos se refugian de la lluvia torrencial. En Extraviado, lanzado esta semana para consolas PlayStation y PC, juegas como uno de estos animales. Un empujón de la palanca analógica izquierda hace que tu gato empiece a trotar suavemente; sostener el gatillo derecho los hace acelerar en un salto; luego, en ciertos momentos, presionas un botón para interactuar con tus amigos felinos cercanos. Juegas a pelear, frotarte la nariz y acurrucarte con ellos, cada acción bellamente animada, con una banda sonora de deliciosos ronroneos y trinos.

Por coincidencia, Extraviado fue lanzado el mismo día que Endling: la extinción es para siempre, otro juego que te presenta como un animal virtual: un zorro en un mundo devastado por un desastre ambiental. Dónde final es una fábula ecológica sencilla, Extraviado es una ciberaventura filosófica. Juntos, estos juegos hacen más que hablar con nuestros memeficado afecto por los bichos virtuales; nos dejan hacer preguntas a través de sus protagonistas virtuales mientras nos hacemos preguntas a nosotros mismos. En callejeros caso, la forma misma del gato, un ser digital/electrónico que se hace pasar por una criatura biológica/orgánica, alimenta el subtexto del juego. El desarrollador BlueTwelve explora la división demasiado rígida que imponemos entre la naturaleza y la tecnología, la línea borrosa entre la inteligencia artificial y la natural. Es un mérito para los artistas, animadores y diseñadores de sonido del juego que las partes constituyentes de este animal se fusionen en un todo tan persuasivo. Estamos muy lejos del animales de baja poli de antaño

De hecho, mientras escribo esto, Twitter está inundado con vídeos de gatos pegado a las pantallas de televisión como juegan sus dueños Extraviado (incluso hay un cuenta dedicado a ella). Sus oídos giran con cada chirrido; sus ojos siguen el cuerpo de cuatro patas en pantalla mientras se lo dirige por las calles subterráneas de Walled City 99. Estos videos casi podrían ser tomas descartadas del clásico ciberpunk de Ridley Scott, Cazarecompensas. ¿Qué, podríamos preguntarnos, están pensando estos gatos mientras interactúan con sus doppelgangers digitales? Tal vez un frágil sentido de parentesco; Qué tal un horror que amanece lentamente?

final.
Imagen: Juegos prácticos

final, por el contrario, no se ocupa de nada tan abstracto. El juego, una aventura de desplazamiento lateral en 3D, comienza con un devastador incendio forestal (como los que acaban de barrió toda Europa durante una semana de calor extremo) de la que tú, madre zorra preñada, debes escapar. A partir de ahí, los eventos apenas se vuelven más fáciles a medida que te aventuras cada noche con tus cachorros recién nacidos, hurgando y buscando comida mientras buscas a tu cachorro atrapado por un peletero (una persona que comercia con pieles de animales). La mayor parte de su historia se cuenta a través del tipo de narración ambiental popularizada por juegos como el de 2007. bioshock. Pasarás un grafiti que dice: «Tu nieto ya está muerto», mientras el paisaje cambia gradualmente con cada ciclo lunar que pasa; los árboles altísimos se convierten en tocones cortados con motosierra; te escabulles debajo de máquinas descomunales.

El juego es parte de una nueva ola de títulos. que abordan explícitamente problemas ambientales, algunos con la esperanza de inspirar a sus jugadores a la acción en el mundo real (final el creador Javier Ramello llama al juego una “herramienta de concientización”). Pero donde 2020 Más allá del azul y, antes, 2016 ABZÛ lograr una sensación de maravilla ecológica, final va por la yugular con pavor ambiental.

final es más efectivo cuando su mecánica de supervivencia se cruza con el medio ambiente. A medida que el destino de tus cachorros pende cada vez más de un hilo (representado por una barra de hambre cada vez menor), te encuentras buscando frenéticamente comida en un hábitat que está siendo invadido desde todos los ángulos; te estás quedando sin espacio como los animales del mundo real. Pero este buen trabajo se ve socavado por un tenor emocional que con demasiada frecuencia se siente barato, que recuerda a lo que el cineasta George Lucas dijo una vez. dijo: “Involucrar emocionalmente a la audiencia es fácil. Cualquiera puede hacerlo con los ojos vendados, conseguir un pequeño gatito y que un tipo le retuerza el cuello”. Sin estropear exactamente lo que sucede, encontré Endling’s el clímax es la apoteosis de este enfoque: sensiblero, exagerado, decepcionante.

A pesar de estas deficiencias, finalal igual que Extraviado, parece estar impulsado por un deseo bien intencionado de conexión con lo que los escritores ecológicos como David Abram llaman el “mundo más que humano.” Los dos juegos están interesados ​​en la intimidad que se puede fomentar entre un jugador y un animal virtual (y, por extensión, un humano y el real). En final, cuidas de tus cachorros, recompensado al final de cada noche con una foto de ellos durmiendo contentos en la guarida. En Extraviado, se logra a través de las interacciones pequeñas y agradablemente inútiles de beber de los charcos y arañar telas u otros materiales táctiles. Por supuesto, estos actos de juego de roles no nos permiten experimentar el mundo en términos no humanos, pero nos ayudan a imaginarlo.

A pesar de toda la ayuda que ofrecemos a estas bestias virtuales, siguen siendo nuestros juguetes. Los controlamos (al igual que cualquier otro protagonista del juego), dirigiendo sus cuerpos en pantalla usando el controlador como si fueran una extensión de los nuestros. Es una fantasía y, tal vez, sugeriría gentilmente, extraña, particularmente cuando se trata de animales. Otra forma de acercarse a estos seres virtuales es a través de lo que la filósofa Donna Haraway llama “dejar ir”: la idea de aceptar que siempre habrá una brecha incognoscible entre cómo percibimos el mundo y el de otro ser. “No saber es un valor casi budista”, Haraway, autor de El Manifiesto de las Especies de Compañía: Perros, Personas y Otredad Significativadijo a la LA Revisión de libros. “La apreciación de no saber y dejar que eso sea es algo que aprendes en una relación seria”.

Esto es precisamente lo que me he dado cuenta con mis dos gatos: Win, un pelirrojo adulto como el protagonista de Extraviado, y Greta, una gata atigrada de apenas seis meses. Deambulan por un jardín cubierto de maleza (de ingobernabilidad casi post-apocalíptica) cuando y como les plazca. Vuelven a comer a intervalos (semi) regulares, aunque podrían seguir adelante fácilmente y encontrar otro apartamento acogedor lleno de comida. El hecho de que existan más allá de mi control, actuando de acuerdo con sus propios pensamientos y decisiones felinos, se ha convertido en una de mis cosas favoritas de nuestra relación. ¡Nunca comprenderé completamente lo que está pasando dentro de sus cerebros del tamaño de una nuez!

Juegos como Stray y Endling están creando animales más realistas

Gana y Greta.
Imagen: Lewis Gordon

Esta dimensión de las relaciones humanas y no humanas está relativamente poco explorada en los videojuegos, aunque con algunas maravillosas excepciones. Hay, por supuesto, 2016 El ultimo guardianun juego que se centra en la relación de un niño con un híbrido gigante de perro y pájaro llamado trico. Debes colaborar con Trico para resolver acertijos ambientales, guiándola a repisas cercanas, a través de abismos abiertos y túneles sinuosos. Pero Trico no siempre sigue obedientemente. Hay retraso, demora y confusión entre tú y ella, como con un animal real. Debes ganarte la confianza de la criatura emplumada, reforzando positivamente las acciones con palmaditas suaves y consolando con caricias relajantes. Lo que es absolutamente crucial para el éxito del juego es que la IA que hace funcionar a Trico, lo que le permite moverse por el entorno y dicta lo que siente por ti, está oculta. No hay HUD con convenientes medidores de confianza y hambre. Trico es una caja negra: incognoscible.

Quince años antes El ultimo guardian fue lanzado, la simulación de dios de 2001 Blanco negro nos dio otra criatura virtual con una IA aparentemente inteligente. Cerca de su comienzo, puedes elegir cuál de las tres criaturas (un mono, una vaca o un tigre) ayudará a entregar tu regla suprema benévola o malévola. Blanco negro te da mucha más información que El ultimo guardian; hay barras que suben y bajan dependiendo de si refuerzas el comportamiento positivamente (caricias) o negativamente (bofetadas), pero en la acción del juego momento a momento, tu criatura es a menudo gloriosamente impredecible. En un momento pueden estar regando cosechas y recogiendo leña; al siguiente, podrían estar comiendo bocadillos a un aldeano o haciendo caca en una guardería.

Me gusta Extraviadoambas cosas Blanco negro y El ultimo guardian exploran la cuestión de qué separa la inteligencia artificial de la natural, pero lo hacen a través de la forma material de sus personajes en lugar de narrativas explícitas. El jugador solo puede influir en lugar de controlar directamente a estas criaturas: ensamblajes de IA, algoritmos, automatización, animación y audio. Deambulan por paisajes virtuales de acuerdo con instintos codificados, mientras reaccionan de manera impulsiva y reflexiva a la entrada del jugador.

Juegos como Stray y Endling están creando animales más realistas

El ultimo guardian.

También están en conversación con ideas más grandes que reconsideran precisamente qué es la inteligencia. Por un lado, gracias al trabajo de científicos y escritores como Frans de Waal y ed yong, estamos comenzando a comprender que los no humanos no solo son mucho más inteligentes de lo que pensábamos anteriormente, sino que son inteligentes en formas que desafían nuestras propias definiciones centradas en el ser humano. Por otro lado, los científicos informáticos están desarrollando una IA cada vez más poderosa, todo mientras miran a los animales como una guía sobre las formas en que la inteligencia no es solo lo que sucede en la mente, sino que está atada al cuerpo. A Universidad Stanfordlos investigadores están dejando sueltas a extrañas criaturas digitales en cajas de arena virtuales para ver cómo evolucionan cuando se enfrentan a tareas de resolución de problemas.

Como escribió el escritor y artista James Bridle en el recientemente publicado Modos de Ser, «Siempre hemos tendido a pensar en la inteligencia como ‘lo que hacen los humanos’ y también ‘lo que sucede dentro de nuestra cabeza'». inteligencias que pueblan y se manifiestan a través del planeta.” Bridle se refiere a toda inteligencia como «ecológica», entrelazada y «relacional con el mundo». Esto se parece mucho a Trico navegando por la ciudad en ruinas en El ultimo guardianun diseñador de juegos de criaturas Fumito Ueda descrito en términos de su «independencia», su capacidad para tomar decisiones dentro de un entorno y la medida en que creemos que es un «ser vivo real».

Este tipo de ideas plantean la pregunta: ¿podríamos algún día considerar a los animales virtuales como animales reales? No sé si estoy listo para comprometerme con esto todavía (como el académico Seth Giddings provocativamente posee). Los seres virtuales y reales son bestias fundamentalmente diferentes; uno está impulsado por la intuición algorítmica programada por computadora, el otro por procesos biológicos y materia orgánica que evolucionó durante millones de años. Dicho esto, que Stray, el último guardián, y otros juegos que ponen en primer plano a los no humanos prometen nuevos vínculos, hasta ahora inexplorados, entre lo humano, lo no humano y lo virtual. Con sus fanáticos felinos esparcidos por Internet, Extraviado es quizás un atisbo de un futuro cada vez más enredado.



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Written by notimundo

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