antes de jugar Dragon Age: La Guardia del VeloCreé una lista en mi cabeza de todas las decisiones que iba a tomar. Es un ritual que empleo para cualquier juego de rol basado en decisiones. Investigo los tipos de elecciones que puedo tomar a través de vistas previas, demostraciones y conversaciones con amigos, luego tomo mis decisiones con anticipación. A través de este sistema, descubrí que mi disfrute de este tipo de juegos se forma en la brecha entre lo que decido originalmente y lo que realmente termino haciendo: cuanto mayor es la brecha, mejor es el juego. Y la brecha para Dragon Age: La Guardia del Velo era enorme.
Spoilers de Dragon Age: The Veilguard a continuación.
Mi primera elección frustrada fue con el creador de personajes del juego, específicamente la clase. Hay tres opciones: guerrero, pícaro y mago. nunca me ha gustado Era del DragónLos magos. Hasta este juego, los magos, junto con los elfos, eran los sustitutos del juego para una clase minoritaria oprimida, algo que no tengo ningún interés en experimentar. Pero Guardia del velo presentó una nueva oportunidad. Por primera vez, Era del Dragón se ha aventurado más allá de las tierras donde los magos fueron oprimidos y llegó a un lugar donde son celebrados o al menos no tratados con un racismo de fantasía. Con el cambio de ubicación, podría intentar ser un mago libre del bagaje que los escritores les cargaron en juegos anteriores. Y me alegro de haberlo hecho.
Los magos se parecen más a Gandalf, justo en el fragor de la batalla, golpeando a los enemigos como todos los demás. Él gobernó.
I amado ser un mago. Tenía dos tipos de armas a mi disposición (un cuchillo/orbe y un bastón) entre las que podía cambiar sobre la marcha. Usar mi cuchillo/orbe para apuñalar y aturdir a los enemigos cercanos y luego cambiar rápidamente a mi bastón para atacar a los enemigos a distancia proporcionó esta energía cinética, casi caótica, al combate. A diferencia de las ruedas típicas de los juegos de rol, Guardia del veloLos magos no son del tipo que se queda atrás, lanzando hechizos desde una relativa seguridad mientras las clases cuerpo a cuerpo se ensucian las manos. Se parecen más a Gandalf, justo en el fragor de la batalla, golpeando a los enemigos como todos los demás. Él gobernó.
También me encantó el nuevo sistema elemental que asignaba a mis armas y habilidades una afinidad elemental y a cada enemigo una vulnerabilidad o fuerza elemental. Hizo que cada encuentro fuera una combinación de piedra, papel y tijera que tenía que descifrar. Sabiendo que estoy a punto de enfrentarme a un grupo de magos malvados que son débiles al hielo y sus invocaciones de demonios que son débiles al fuego, puedo equipar un arma y una habilidad de cada tipo y reírme mientras sus barras de salud casi se disuelven. Pero mi favorito absoluto fueron los poderes del rayo. Me encantaba invocar rayos que derribaban a los enemigos con un satisfactorio estruendo de mi controlador DualSense.
Otra característica nueva es el sistema combinado. Un miembro del grupo aplica un efecto de estado como dividido, debilitado o abrumado, y el otro lo detona, lo que genera enormes explosiones que derriten la salud. El problema, sin embargo, es que los encuentros de combate pueden durar mucho tiempo con oleadas tras oleadas de enemigos tanques con múltiples barras de salud. Eso incentiva a los partidos que pueden hacer estallar la mierda. Pero si solo creas tus grupos en torno a la sinergia de habilidades, te perderás algunas bromas divertidas (una de las principales razones por las que la gente juega a estos juegos) porque no todas las composiciones de los grupos son compatibles. Emmrich el nigromante y Taash el cazador de dragones no comienzan con un combo compatible (a través de la progresión del compañero puedes cambiar eso más adelante), pero tienen algunos de los intercambios más divertidos y la mejor evolución de la relación que solo pude escuchar porque Ignoró ese hecho. Te sugiero que tú también lo hagas.
Pero a medida que avanzaba en el juego todo de los compañeros tenía esa chispa que me hizo considerarlos seriamente como una pareja romántica.
Que mi romance no haya salido como lo había planeado fue probablemente la segunda mayor sorpresa del juego (y llegaré a la más grande en breve). Quería apostar por Lucanis. Me gustó su vibra de asesino temperamental y elegante. Pero a medida que avanzaba en el juego todo de los compañeros tenía esa chispa que me hizo considerarlos seriamente como una pareja romántica. El Guardián Gris Davrin tenía ese encanto caballeresco y recto que más se parecía a los personajes en los que he tenido romances. Era del Dragón juegos pasados. Luego está la sincera dulzura de Harding combinada con su devastadora buena apariencia (¡¡esas pecas!!). La severidad de Neve como un detective mago empedernido volvió a despertar al amante de Nick Valentine en mí, mientras que Taash era simplemente la opción de “por favor, aplastame con tus grandes músculos”.
Coqueteé con todos ellos, encantado con sus diálogos y las actuaciones de sus actores de doblaje. Y agradecí que mis atenciones amorosas no me encerraran en un romance hasta que el juego me advirtió explícitamente que lo harían: una buena mejora con respecto a juegos anteriores. Cuando finalmente llegó el momento de sentar cabeza, terminé eligiendo al anciano nigromante Emmrich.
Ese viejo se volvió a mí hacia afuera, no al revés.
Me alegra mucho que BioWare haya escrito su romance en serio. Fue sincero, dulce y no pasó por alto el hecho de que hay un bagaje que conlleva tener un romance con una pareja mayor como en la vida real. Habría sido fácil hacer bromas interminables sobre “romperse la cadera”, porque los videojuegos tienden a tratar a los personajes mayores como frágiles y asexuados: alguien apto sólo para impartir sabiduría y morir. Pero ese viejo se volvió a mí hacia afuera, no al revés. Me sentí muerto de cosquillas después de la escena de amor en la que él estaba levantado y caminando mientras mi personaje todavía estaba en coma en el ataúd que acabábamos de compartir.
1/2
Pero ninguna elección subvertida fue tan significativa como la que surgió al final. Después de dos juegos persiguiendo a Solas, Inquisiciónel compañero se volvió Guardia del veloEl villano secundario, finalmente lo enfrenté. Estuve dolor para esta reunión porque hacía mucho tiempo que había decidido matarlo. Esa elección se vio reforzada cada vez que hablé con él en Guardia del veloporque tuve que escuchar su culo mojigato tratando de justificar sus acciones genocidas. Luego, cuando pensé que habíamos llegado a un punto en común, me traicionó. de nuevotal como lo hizo en Inquisición‘s Intruso Contenido descargable.
Cuando finalmente llegó el momento de luchar contra este imbécil por todo el dolor que nos hizo pasar a mí y a mis dos personajes, no lo hice. BioWare diseñó su arco argumental de una manera que no suavizara sus acciones como suelen hacer las historias de fondo de los villanos, pero de una manera que me sentí obligado a tomar una decisión diferente. Uno que me permitiera poner fin al ciclo de mil años de violencia que inició el juego en primer lugar. Después de 10 años de hacer bromas sobre «romper» el cerebro calvo de Solas para revolver sus sesos para mi desayuno, lo dejé ir y herir.
Para Guardia del velomi sistema me falló. No tomé ninguna de mis decisiones predeterminadas. Y la disparidad entre lo que decidí y lo que realmente elegí habla de la habilidad con la que BioWare ha elaborado la narrativa y los personajes de este juego. Al tomar cada decisión me sentí como si los desarrolladores colgaran una zanahoria frente a mí. “Ya elegiste a Lucanis para el romance porque te gustan los personajes con un problema que quieres arreglar”, dijeron, antes de golpearme con el palo, “¿Pero puedes darte el lujo de perderte la oportunidad de experimentar el sorprendente encanto del viejo Emmrich? » BioWare hizo que me encantara el palo y el dolor valió la pena.