Marvel Rivals, un juego de disparos de héroes 6 contra 6 gratuito, presenta una lista bastante amplia de personajes de Marvel para jugar. Si bien la selección de estrategas, los héroes de apoyo centrados en curar y mejorar a los compañeros de equipo, es bastante escasa con solo siete héroes ahora, Marvel Rivals obtendrá muchos héroes nuevos en el futuro. Estos héroes se clasifican según el rango de usabilidad de sus habilidades, su potencial de curación y los beneficios generales que aportan al juego cuando se usan. Si bien nuestra lista de niveles de héroes de apoyo de Marvel Rivals está clasificada, realmente no hay ningún personaje en la lista que sea completamente injugable debido al equilibrio en el estado actual del juego.
7. Mapache cohete
Rocket Raccoon tiene algunos aspectos positivos, pero la curación y el daño bastante bajos lo mantienen al final de la lista. Su máquina de reaparición puede ser bastante eficaz, ya que trae de vuelta a un compañero de equipo que muere dentro del alcance, pero los escudos que produce se sienten extraños, ya que debes ocultarlo fuera de la vista para que no sea destruido. El hecho de que Rocket tenga una caja de impacto pequeña también le permite escapar del peligro más fácilmente que otros soportes.
Dicho esto, los orbes curativos de Rocket se mueven bastante lentamente y también pueden rebotar de manera impredecible, lo que hace que curar con ellos a distancia sea más difícil de lo necesario. El daño de su ametralladora también es bastante bajo, lo que dificulta la defensa, algo en lo que la mayoría de los otros soportes son mejores. La definitiva de Rocket Raccoon proporciona una buena mejora de daño, pero el aspecto estacionario la hace un poco más situacional que otras definitivas de apoyo.
6. Jeff el tiburón terrestre
Jeff the Land Shark es el estratega más lindo de la lista, pero sus simples habilidades le impiden ocupar un lugar más alto en la lista. La curación con rociador de agua tiene una precisión mucho mayor a distancia de lo que debería, pero la tasa de curación es un poco baja, lo que hace que pases mucho tiempo rociando a un solo compañero de equipo. Las burbujas curativas son geniales y ofrecen una buena mejora de movimiento, pero un tiempo de reutilización prolongado de las cargas significa que corres constantemente el riesgo de dejarlas caer en algún lugar, hacer que la pelea se mueva y quedar atrapado esperando los temporizadores de reutilización.
Sin embargo, Jeff tiene tres cosas a su favor: sus disparos de agua causan un daño bastante bueno, lo que le permite defenderse de cualquier Duelista que supere sus objetivos. La habilidad de inmersión de Jeff permite un escape rápido, autocuración y un hitbox más pequeño sin tiempo de reutilización. Finalmente, la habilidad definitiva de Jeff, incluso si no puedes llegar a una repisa para matar instantáneamente, aún te permite eliminar a los jugadores enemigos (potencialmente incluso a un equipo completo) de la pelea temporalmente, lo cual es una gran ventaja.
5. Loki
Hay muchas cosas que me gustan de Loki, pero el aspecto de gestión de habilidades requiere mucho conocimiento y habilidad para lograrlo con éxito sin una recompensa lo suficientemente grande. Loki puede curarse disparando a sus compañeros de equipo con su bastón, y también puede colocar señuelos alrededor, que también dispararán. Su otra habilidad curativa crea un campo alrededor de él y sus señuelos, ofreciendo una gran cantidad de curación temporalmente. Loki puede cambiar de lugar con sus señuelos, lo que le permite salir del peligro e incluso puede hacer un señuelo mientras se vuelve invisible.
La gestión aquí es un poco complicada, ya que implica colocar nuevos señuelos periódicamente y realizar un seguimiento de cuáles se han eliminado. Este es un tiempo que no se dedica a dañar o curar, y es bastante abrumador para los nuevos jugadores. En términos de curación, no ofrece tanto como la mitad superior de esta lista y ciertamente requiere más habilidad que esos héroes. Su habilidad máxima es bastante buena, ya que le permite cambiar a otro héroe en el lobby e inmediatamente usar su habilidad máxima, pero necesitas ver a ese héroe para hacer el cambio, lo que lo hace un poco más situacional de lo que podría haber sido.
4. Capa y daga
Cloak and Dagger son muy divertidos de jugar y ofrecen una amplia gama de habilidades, lo que los convierte en un excelente apoyo para usar. Dagger se encarga de la curación, lanzando dagas de seguimiento automático que pueden curar o causar daño, dependiendo de a quién golpees. La curación y el daño son bastante bajos, pero puedes usar su Velo de Fuerza de Luz para otorgar efectos curativos adicionales y su capacidad de curación AoE crea una bonita burbuja que cura una tonelada.
Cloak se centra en infligir daño y aplicar desventajas a los enemigos. Su Terror Cape limita la visión del enemigo y les hace sufrir más daño. Su ataque principal es un rayo que causa daño rápido, ofreciendo un poco más de daño que el ataque principal de Cloak. Su teletransportación oscura lo hace invisible a él y a sus compañeros de equipo cercanos, pero es bastante corto y en realidad solo te brinda un breve momento de seguridad. Su habilidad máxima coloca oscuridad en el mapa que cura a los compañeros de equipo y daña a los enemigos, lo que lo hace ideal para disputar un objetivo. El principal defecto de Cloak and Dagger es que tienes que intercambiar entre ellos para curar o infligir daño, cuando algunos de los mejores estrategas pueden hacer ambas cosas en todo momento.
3. Adán Brujo
Adam Warlock tiene capacidades de curación bastante buenas, causa una cantidad sorprendente de daño y puede revivir a todo el equipo con su habilidad definitiva. Para empezar, su ataque principal causa 55 de daño y puede hacer críticos, lo cual es bastante bueno para un estratega, incluso si tiene una caída de daño corta fuera del alcance. Para curarse, tiene que confiar en sus habilidades, pero tiene dos y ambas curan muchísimo. El más importante es Soul Bond, que conecta a Adam Warlock y todos los compañeros de equipo cercanos, brindando curación a lo largo del tiempo y dividiendo el daño recibido.
Su otra habilidad de curación es un vínculo con un solo compañero de equipo, pero proporciona curación tanto para Adam Warlock como para su aliado. Tiene dos cargas con un tiempo de reutilización de seis segundos, por lo que puede usarse con bastante regularidad. La habilidad pasiva de capullo de Adam le permite revivir después de la muerte, lo cual es una gran configuración para su habilidad máxima, que resucita a todos los compañeros de equipo muertos dentro del alcance. También dura 10 segundos adicionales, lo que permite que los compañeros de equipo que no estaban muertos pero que mueren después de la activación también resucite.
2. Luna Nieve
Luna Snow tiene un poderoso ataque primario que cura y daña dependiendo de a quién golpees. La ráfaga de tres rondas cura 60 de salud total o inflige 60 de daño total, y eso sin disparar a la cabeza. Su mejora de Ice Arts aumenta la cantidad de curación o daño que causan esos disparos y, al mismo tiempo, proporciona algo de autocuración en cada disparo, lo que le brinda una buena sostenibilidad. Puede congelar a los enemigos temporalmente, lo cual es excelente para cualquier enemigo que se zambulle, y su patinaje pasivo le brinda una velocidad de movimiento ventajosa (nos atrevemos a decir similar a la de Lucio) y un aumento de altura de salto.
El mayor activo de Luna Snow es su habilidad máxima, que la hace bailar, creando un área de efecto a su alrededor que puede curar o proporcionar una mejora de daño, permitiéndote intercambiar libremente. El resultado de curación es ridículo, lo que hace que tanto Luna como sus compañeros de equipo sean invulnerables a cualquier cosa excepto a los ataques más poderosos del juego, y la mejora de daño tampoco es nada despreciable.
1. mantis
Mantis ocupa el primer lugar debido a su increíblemente alto techo de habilidades. Puede otorgar una mejora de curación en el tiempo o de daño a un compañero de equipo a costa de uno de sus cuatro orbes. También puede dar un impulso propio a costa de un solo orbe, y el uso de un orbe aplica la autocuración. Esto puede parecer limitante, pero los orbes tienen un tiempo de reutilización corto y puedes recargar instantáneamente una carga disparando a la cabeza con su disparo principal, que causa 50 de daño base y no tiene rango de caída.
Esto significa que siempre tendrás orbes si disparas a la cabeza constantemente. Tener siempre orbes significa que puedes tener tu auto-buff activo constantemente y aplicar buffs a tus compañeros de equipo constantemente, lo que hace que Mantis sea muy poderoso en las manos adecuadas. Su habilidad definitiva es una versión ligeramente más débil de la de Luna Snow, que aplica curación con el tiempo y un aumento de velocidad de movimiento, con curación adicional convertida en salud adicional. Como si todo eso no fuera suficiente, también se mueve más rápido cuando tiene plena salud, lo que hace que el regreso desde el lugar de aparición sea un poco más rápido, para que puedas volver a curarte.