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Lo mejor de 2023: la pantalla de subida de nivel de Super Mario RPG demuestra que ArtePiazza entendió la tarea

Lo mejor de 2023: la pantalla de subida de nivel de Super Mario RPG demuestra que ArtePiazza entendió la tarea

Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Lo he jugado una vez al año durante más de una década y, como tal, estoy muy familiarizado con esta versión poco convencional del universo de Mario. Me encantaron los personajes, me encantó el sistema de batalla (mi primera incursión en los juegos de rol por turnos, de hecho) y me encantó la idea de expandir una franquicia que había estado visitando desde que tenía tres años. Antes de SMRPG, el Reino Champiñón y sus alrededores eran una colección de mundos planos donde me movía de izquierda a derecha. Esta vez, sin embargo, realmente se sintió como una Reinocon pueblos y ciudades poblados por personas con quienes hablar, no solo enemigos sobre quienes saltar.

El 21 de junio de este año, Nintendo hizo el anuncio que había esperado durante 27 años: Super Mario RPG regresaba, reconstruido desde cero con nuevas imágenes, nuevas mecánicas y una banda sonora renovada del compositor original. Mi reacción inicial fue que mi cerebro se derritió en mis oídos junto con verdaderas lágrimas de alegría, pero una vez que me calmé y realmente comencé a procesar esta noticia, esa alegría dio paso a un poco de ansiedad: ¿Qué pasa si la personalidad del juego se pierde en ¿restauracion?

¡La pandilla ha vuelto!
¡La pandilla ha vuelto!

Parte de lo que me hace querer a mí y a muchos otros jugadores por Super Mario RPG es lo tonto que es todo el asunto. Se deleita con la comedia física, como la pantomima que Mario le cuenta los acontecimientos al Canciller del Reino Champiñón. Los personajes y jefes son intrínsecamente extraños, desde el afable idiota Booster hasta una batalla contra un pastel de bodas literal de dos niveles donde cada nivel es un enemigo separado. Algunos de los chistes y juegos de palabras están anticuados: alzar la mano para aquellos que saben a qué se refería el cuchillo gigante llamado Mack. La montaña de obstáculos parecía del tamaño del Everest; ¿Este remake llegaría a la cima?

Al principio, las cosas no parecían estar peor. La secuencia inicial con Bowser en los candelabros conservó sus púas vocales, la pantomima de Mario permaneció intacta y el nombre de Mack se cambió a Claymorton, un inteligente juego de palabras basado en espadas. No está mal, pero todavía no estaba convencido… es decir, hasta que vi, entre todas las cosas, la pantalla de subida de nivel.

En el juego original, esta pantalla era simple: el personaje que subía de nivel aparecía a través de una tubería, la pantalla mostraba sus aumentos de estadísticas, tenía la opción de elegir un segundo aumento de HP, ataque/defensa físico o ataque/defensa mágico, y luego el juego continuaría. Al comienzo de esta nueva versión, cuando solo Mario estaba en mi grupo, la pantalla era básicamente la misma, solo Mario aparecía en un escenario iluminado con mucho espacio vacío a su alrededor en la pantalla. Extraña elección, pensé, pero no me detuve a pensar en ello. Luego, después de un rato, Mallow se une a la fiesta, y la primera vez que Mario subió de nivel después de su llegada, cualquier preocupación duradera que pudiera haber tenido sobre este remake desapareció de mi mente. Resulta que todo lo que hizo falta fue bailar un poco.

Ahora, cada vez que subía de nivel a un personaje, el resto del grupo lo celebraba bajando. Mario hacía un pequeño paso a un lado, Mallow agitaba sus puños salvajemente con una mirada de pura alegría, Geno movía su capa, Peach balanceaba sus brazos, diablos, incluso Bowser pisaba fuerte al ritmo. Subir de nivel siempre me hizo feliz en este juego, pero ahora esa sonrisa era más amplia gracias a la fiesta de baile improvisada que me esperaba cada vez.

La primera vez que vi esa celebración, cuando solo estaban Mario y Mallow en la primera parte de la aventura, me confirmó que ArtePiazza, el estudio detrás de esta nueva versión, entendía toda la gravedad del proyecto que había emprendido. Los créditos de RPG del equipo hablan por sí solos, ya que al estudio se le atribuyen múltiples juegos de Dragon Quest y SaGa, pero lo que hizo genial a Super Mario RPG no fue tanto su mecánica sino su personalidad. El sistema de batalla podría ajustarse a la perfección, pero sin el tono, fracasaría.

Aquí, con esta pantalla de subida de nivel, ArtePiazza demostró que no sólo sabía lo que los fans de SMRPG como yo querían de este remake, sino que también sabía cómo hacer que nuevas ideas encajaran en ese esquema. Estas festividades de subida de nivel son una incorporación completamente nueva, no tienen nada de los juegos anteriores para aprovechar y, sin embargo, se siente como si los personajes siempre estuvieran bailando para celebrar que sus amigos mejoraran; simplemente no podíamos verlo antes.

Hay muchos casos a lo largo del juego en los que ArtePiazza muestra su comprensión de lo que Super Mario RPG estaba tratando de hacer en 1996, pero ninguno es más evidente que cuando el equipo se reúne para bailar mientras uno de los suyos se enciende. Si este es el tipo de idea que el estudio piensa para una nueva versión, sólo puedo imaginar lo que se vertería en una posible secuela. Si eso sucede, yo también estaré bailando.

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Written by Redacción NM

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