domingo, enero 19, 2025

Los expertos revelan cómo el icónico juego ‘Snake’ de Nokia se convirtió en todo un fenómeno al cumplir 25 años

Antes de ‘Candy Crush’ y ‘Angry Birds’, era el juego que tenía a los usuarios de teléfonos móviles pegados a sus pantallas.

‘Snake’ se agregó al Nokia 6110 en 1997 y rápidamente se convirtió en un fenómeno global.

Su concepto simple consiste en controlar una serpiente para que recoja pedazos de comida celular, mientras evita obstáculos como su propia cola y el borde de la pantalla.

El juego móvil convirtió dispositivos cuyas funciones principales eran hacer llamadas y enviar mensajes de texto SMS en una consola de juegos portátil.

Como el juego cumple 25 años mañana, MailOnline preguntó a los expertos exactamente por qué el concepto de una serpiente persiguiendo un trozo de comida ha resistido la prueba del tiempo.

William Cox, del desarrollador de videojuegos KwaleeCree que la frustración que uno siente cuando pierde un juego de Snake es lo que lo hizo tan adictivo.

Hablando exclusivamente para MailOnline, dijo: «Siempre querrás volver por más con Snake: es simple y te frustra de una manera cuidadosamente equilibrada, por lo que estás dispuesto a comenzar de cero cada vez».

«Superar tu propio puntaje alto, o el de tu amigo, es inmensamente satisfactorio».

‘Los juegos móviles tienen éxito o fracasan en función de su juego y mecánica principales; todo lo demás es una bonificación. La simplicidad de los controles de Snake ayuda a que sea adictivo.

“Jugué tanto a Snake que logré llenar la pantalla y ganar el juego.

«Es icónico y parte de la historia de la industria de los juegos, así como la nostalgia que muchos de nosotros tenemos al jugar nuestros primeros juegos en nuestros primeros teléfonos».

El juego para teléfono ‘Snake’ (en la foto) se agregó al Nokia 6110 en 1997 y rápidamente se convirtió en un fenómeno mundial. Su concepto simple consiste en controlar una serpiente para que recoja pedazos de comida celular, mientras evita obstáculos como su propia cola y el borde de la pantalla.

Taneli Armanto desarrolló el juego a partir de una versión que jugó en una computadora Macintosh, ya que podía modificarse para que se ajustara a 48 x 84 píxeles en blanco y negro sin problemas de derechos de autor.

Taneli Armanto desarrolló el juego a partir de una versión que jugó en una computadora Macintosh, ya que podía modificarse para que se ajustara a 48 x 84 píxeles en blanco y negro sin problemas de derechos de autor.

LA HISTORIA DE LA SERPIENTE

1977 – Se liberó el bloqueo– un juego de arcade en el que dos jugadores mueven a sus personajes dejando una línea sólida detrás de ellos que deben evitar.

1977 – 1992 – Lanzamiento de Bigfoot Bonkers, Worm, Nibbler, Rattler Race, etc. – Se lanzaron juegos similares a Blockade en diferentes consolas, incluida la computadora de casa.

1997 – Snake añadido al Nokia 6110 – Desarrollado por Taneli Armanto, se lanzó la primera iteración del juego de Nokia.

2002 – Primera versión en color lanzada en Nokia 9290 Communicator – La cuarta iteración de Nokia del multijugador compatible con Snake a través de Bluetooth e infrarrojos.

2005 – Versiones 3D lanzadas en teléfonos Nokia – ‘Snakes’ y ‘Snake 3’ estaban disponibles en los primeros smartphones de la empresa.

2017 – Snake lanzado en Facebook Messenger y en el buscador de Google.

2021 – Versión reiniciada de Nokia 6310 lanzada con Snake instalado.

Simon Lee, director ejecutivo de la agencia de desarrollo de aplicaciones Vistazodijo que Snake fue el primer juego móvil en el que el jugador se enfrentaba a su propia habilidad.

Le dijo a MailOnline: «No había niveles como tales ni enemigos para matar, era pura velocidad de reacción y la mecánica de juego más básica: juego puro con una sola mano».

‘Es un gran ejemplo de simplicidad donde la falta de niveles es reemplazada por tus propias reacciones y elecciones para crear una experiencia cada vez más difícil.

«La simplicidad y el ciclo de juego corto (cuánto tiempo antes de que pierdas) significaron que fue uno de los primeros juegos que realmente se toman y se juegan mientras se espera un tren o un autobús».

El concepto de Snake en realidad se elaboró ​​en 1976 como un juego de arcade para dos jugadores llamado Blockade por la compañía de videojuegos Gremlin Interactive.

Los jugadores usarían las teclas de flecha para mover a su personaje mientras dejan un rastro sólido detrás de ellos, y tratarían de esquivar el golpe del otro jugador o sus respectivos rastros.

Después de algunas iteraciones más, la compañía finlandesa Nokia lanzó Snake para su teléfono monocromático 6110 y fue programado por Taneli Armanto.

Armanto concibió la idea del juego después de que el equipo de marketing del producto solicitara que se desarrollara un juego que aprovechara el enlace infrarrojo.

Si bien Snake es más conocido como un juego para un solo jugador, era posible jugar contra un amigo usando la función de infrarrojos.

El desarrollador le dijo a la publicación en línea. es bueno eso también se inspiró en un juego similar para dos jugadores que había encontrado en una computadora Macintosh.

A diferencia del otro potencial contendiente Tetris, el juego Snake podría modificarse para adaptarse a 48 x 84 píxeles en blanco y negro y sin problemas de derechos de autor.

El código de Snake fue escrito línea por línea en el lenguaje de programación C.

En el juego, un jugador controla el movimiento de una serpiente celular contenida dentro de una caja con un solo píxel de ‘comida’.

El objetivo del juego es mover la serpiente hacia la comida para ‘comerla’, y luego se agregará un píxel al final de su cola, aumentando su longitud.

Luego, aparecerá una nueva pieza de comida en una nueva ubicación dentro de la caja para apuntar, mientras que la serpiente en crecimiento debe evitar tocar su propia cola y la pared de la caja.

Snake fue lanzado por la compañía finlandesa Nokia para su teléfono monocromático 6110 (en la foto) y programado por Taneli Armanto en 1977

Snake fue lanzado por la compañía finlandesa Nokia para su teléfono monocromático 6110 (en la foto) y programado por Taneli Armanto en 1977

William Cox, del desarrollador de videojuegos Kwalee, cree que la frustración que uno siente cuando pierde un juego de Snake es lo que lo hace tan adictivo.  Hablando exclusivamente para MailOnline, dijo:

William Cox, del desarrollador de videojuegos Kwalee, cree que la frustración que uno siente cuando pierde un juego de Snake es lo que lo hace tan adictivo. Hablando exclusivamente para MailOnline, dijo: «Siempre querrás volver por más con Snake: es simple y te frustra de una manera cuidadosamente equilibrada, por lo que estás dispuesto a comenzar de cero cada vez».

El Sr. Cox dijo: «Era un buen juego técnicamente porque entendió exactamente lo que necesitaba priorizar».

‘El estilo de píxel 2D te dio suficiente información: la «serpiente» y la «comida» cobraron vida en tu propia imaginación.’

Armanto dijo que a propósito agregó un ligero retraso antes de que la serpiente se estrelle contra una pared para permitir que un jugador la «salve» y hacer que el juego sea más divertido.

Pero la curva difícil también ayudó a mantener a los jugadores enganchados, según Cox.

Él dijo: ‘Puedes saltar sin un tutorial y comienza fácil, con el desafío aumentando gradualmente.

«Cualquiera puede jugar como resultado, parte de la razón por la cual Snake es tan querido 25 años después».

El Sr. Lee agregó: «Utilizó un efecto similar al de Tetris, aumentando la velocidad a medida que juegas y poniéndote más frenético hasta que cometes un error.

‘A diferencia de Tetris, que se restablece a un modo de velocidad moderada en cada nivel, Snake con su ausencia de niveles significaba que era solo cuestión de tiempo antes de que perdieras.

«Esta anticipación, junto con la naturaleza frenética de las cosas cada vez más rápidas, lo convirtió en un juego muy adictivo».

Hasta ahora ha habido nueve secuelas de Nokia de Snake desde que se agregó al teléfono 6110, la más reciente en 2017 para jugar en Facebook Messenger.

Un cuarto de siglo después de su lanzamiento, el legado del juego simple vive como un género completo de videojuegos en múltiples plataformas.

Hay más de 420 juegos tipo Snake solo en la App Store, que surgieron después de que el iPhone de Apple superara la popularidad de Nokia en 2011.

Los expertos creen que el hecho de que estuviera preinstalado en el teléfono contribuyó a su éxito.

El Sr. Cox, que tiene más de 15 años de experiencia en la industria de los juegos, dijo: “En estos días tenemos el lujo de elegir, pero cuando se lanzó Snake preinstalado en los teléfonos Nokia, los juegos móviles eran nuevos.

“Fue una experiencia compartida; recuerdo haberlo jugado en el recreo de la universidad con mis amigos.

“Ha habido muchas versiones, multijugador, en diferentes dispositivos, dando el salto a las redes sociales, por lo que cada generación de jugadores lo ha descubierto de una manera nueva.

“Me encantan las infinitas opciones, los estilos coloridos y el pulido de los juegos móviles de hoy en día, pero la simplicidad elegante sigue estando en el corazón de la industria.

‘Snake era un juego que cualquiera podía jugar’.

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El médico de deportes electrónicos Dr. Lindsey Migliore concluyó que la distancia óptima entre los dedos de los jugadores es de 9 pulgadas (22,8 cm) y un ancho de palma de 3,4 pulgadas (8,7 cm).

Dado que los jugadores profesionales pueden quemar 420 calorías en una sesión de juego de dos horas, deben estar en óptimas condiciones físicas, según el profesor Ingo Froböse de la Universidad Alemana del Deporte de Colonia.

Agregó que, en promedio, la carrera de un jugador profesional es muy corta y generalmente termina alrededor de los 20 años.

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