lunes, enero 27, 2025

Mass Effect 2 intentó algo audaz pero no provocó una revolución

Mass Effect 2 celebra su 15 aniversario hoy, 26 de enero de 2025. A continuación, analizamos su estructura episódica única y cómo otros desarrolladores no han tomado su antorcha.

La mayoría de los juegos de rol son como novelas de fantasía o ciencia ficción. Los viajes transcontinentales de Final Fantasy X o Dragon Age: Origins parecen análogos a El Señor de los Anillos o La Rueda del Tiempo. Incluso los entornos sandbox como Baldur’s Gate 3 se apoyan en un conjunto lineal de eventos, la interrupción de la rutina es clave para la ficción fantástica. Mass Effect 2 es un gran contraste, ya que se modela a partir de una temporada de televisión. no lo soy la primera persona en hacer esta comparaciónpero incluso después de una década y media de nuevos lanzamientos de juegos de rol, la estructura de ME2 sigue siendo sorprendente. El formato ayudó a catapultar a ME2 a los escalones superiores de muchas listas de los mejores juegos. Sigue siendo la entrada más querida de la franquicia, superando a sus hermanos incompletos y controvertidos. Sin embargo, sin la novedad de experimentarlo por primera vez, ME2 se siente más como un primer esfuerzo valiente en algo nuevo, que como la cúspide de la forma.

En resumen, el protagonista Shepard tiene la tarea de reclutar a 12 miembros del grupo para que lo acompañen en una «misión suicida». Aparte de algunas misiones principales, la mayor parte del tiempo de ejecución de ME2 se ocupa de reclutar a esos personajes y ayudarlos a resolver sus problemas personales. La trama principal de ME2 es, en última instancia, intrascendente para las maquinaciones más amplias de la trilogía. En cambio, la serie de misiones únicas del juego se roban el espectáculo, lo que hace que ME2 se centre más en los personajes que sus parientes. Se podría argumentar que Baldur’s Gate 3, con sus tres actos, o Dragon Age: Origins, con sus áreas centrales, tienen estructuras episódicas. Pero cada misión en ME2 es esencialmente un episodio de televisión. La mayoría son completamente independientes y pocos se relacionan con la trama principal de manera significativa. Actúan como podrían actuar los episodios individuales de un programa de televisión. El juego es un intento serio de llevar la dinámica a largo plazo centrada en la rutina del clásico Star Trek a un juego de rol masivo.

En teoría, esto ofrece espacio para que los personajes se relajen, ocupen espacio y muestren sus complejidades y matices. A veces incluso lo consigue. El asesino Thane es un punto culminante obvio: un personaje cliché al que se le da peso y gracia a través de una escritura cuidadosa y algunos toques alienígenas seductores.

Los problemas están en el conjunto. El enfoque de Mass Effect 2 en personajes individuales conduce a algunos momentos notables, pero también significa que hay poco espacio para que los miembros del grupo se conozcan y reaccionen entre sí. Para ser justos, este es un problema que tienen muchos juegos de rol. Debido a que a menudo intercambias personajes acompañantes y dejas el resto «de vuelta en el campamento», significa que tienes poco tiempo garantizado con cualquier personaje individual y aún menos tiempo con cualquier pareja o trío de tu grupo. Las interacciones entre compañeros se limitan a bromas o reacciones breves. El conflicto entre miembros del partido no puede impulsar la trama porque no hay garantía de que algún miembro individual del partido esté presente en cualquier momento. (Final Fantasy resolvió este problema hace años asumiendo que todos los miembros del grupo están presentes en las escenas, pero restringiendo el combate a un número limitado).

Mass Effect 2 ejemplificó este problema de algunas formas novedosas. Se garantiza que cada uno de los 12 miembros del grupo del juego solo estará presente en dos misiones. Los personajes DLC como Kasumi Goto y Zaeed Massani solo obtienen uno. Esto significa que los miembros del partido deben ser amplios, carismáticos e identificables. La mayoría del elenco son arquetipos reconocibles que reciben poca elaboración: el punk traumatizado con un corazón de oro (Jack), el científico neurótico codificado como autista (Mordin), el guerrero abnegado asediado (Samara). Los compañeros que regresan, Tali, Garrus y especialmente Liara evitan esto hasta cierto punto (el DLC centrado en Liara, Lair of the Shadow Broker, es quizás la mejor historia de Mass Effect). Pero las misiones de Tali y Garrus ofrecen variaciones de sus arcos del primer juego. ¿Cuál es la relación de Tali con su cultura y su familia? ¿Debería Garrus satisfacer sus instintos de venganza? Ninguna misión empuja a ninguno de los personajes más allá de donde ya estaban.

Para dar crédito a quien corresponde, ME2 intenta centrar el conflicto de personajes. Los miembros del grupo opuesto como Jack y Miranda (que trabaja para la corporación que experimentó con Jack) tienen un momento de confrontación. Sin embargo, se trata de escenas aisladas que se pueden desactivar fácilmente con un control de persuasión. La estructura de ME2 no puede permitir que estos conflictos estallen en un momento dramático o se conviertan en un punto crítico que se vuelve a visitar durante múltiples misiones. Si bien los personajes individuales pueden experimentar crecimiento y cambio, el carácter del conjunto en sí debe permanecer consistente. Las únicas relaciones que pueden desarrollarse, al menos de manera seria y significativa, son entre los miembros del grupo y el jugador. Incluso la misión suicida, en la que participan los 12 miembros del grupo, se centra en elecciones sobre personajes individuales. El crecimiento del conjunto, su desarrollo en sí mismo, es un elemento definitorio de la mayor parte de la gran televisión. ME2 sólo puede realizar algunos gestos.

A pesar de todas mis quejas, ME2 a veces saca provecho de su formato. La estructura episódica permite una diversidad más amplia de escenarios que los mundos centrales del primer juego y los teatros militares del tercero. Aunque la trama general del juego es débil, sus momentos individuales permanecen enfocados, permitiendo misiones con riesgos altos y bajos, desde rescatar a una hermana perdida hasta salvar a un hijo de los pecados del padre. Esto le da al juego un carácter emocional, de modo que cuando hay más en juego en la misión suicida, tu corazón está con las vidas individuales de tu tripulación más que con cualquier otra cosa.

A pesar de estas fortalezas, ningún juego realmente ha tomado el relevo de Mass Effect 2. Juegos de rol como Pentiment, Disco Elysium y Citizen Sleeper han innovado en el formato de maneras completamente diferentes. Dragon Age: The Veilguard toma prestado el ideal de la «misión suicida», que concluye en un escenario masivo, pero deja de lado los elementos más episódicos de ME2. Los juegos isométricos antiguos como Pillars of Eternity y Pathfinder: Wrath of the Righteous intentan convertir la expansión de las campañas de mesa en forma de videojuego. Incluso los juegos episódicos literales como Life is Strange toman prestado más de la miniserie que de la epopeya televisiva de ciencia ficción. Si bien Mass Effect 2 es querido, no es exactamente influyente.

Quince años después, lo que mejor muestra Mass Effect 2 es la promesa. Si bien no es un juego experimental, intenta algo novedoso en su espacio de género y lo logra, pero los vacíos que deja son tentadores. Uno se pregunta qué podría aportar un juego similar con un reparto más pequeño, un mayor enfoque en el conflicto de los personajes y un compromiso incansable con la narración episódica. Su potencial aún no se ha aprovechado.

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