No me importaba Concord hasta que lo jugué

by Redacción NM
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No me importaba Concord hasta que lo jugué

No envidio a los desarrolladores detrás de Concord. El subgénero de héroes de disparos es un espacio difícil de ingresar, y cultivar una base de jugadores dedicados es aún más difícil. Después de ver la revelación del juego de Concord el mes pasado y su tibia respuesta, les habría dicho que el título debut de Firewalk Studios probablemente fracasaría.

Sin embargo, después de pasar unas horas con Concord a principios de este mes, está claro que PlayStation y Firewalk Studios han construido una base sólida para su shooter multijugador de ciencia ficción. Mecánicamente, Concord se encuentra en algún lugar entre Overwatch y Valorant. El combate con armas juega un papel importante en el juego momento a momento, pero los tiempos de reacción rápidos y la precisión milimétrica no son el fin de los tiroteos. Cada héroe, o Freegunner como se les llama, cuenta con un arma principal única, un estilo de movimiento distinto y dos habilidades principales. El largo tiempo para matar permite que todas estas habilidades diferentes brillen sin socavar el tiroteo ajustado y receptivo. El éxito requiere una buena composición del equipo, una comprensión de las habilidades de cada personaje y un poco de habilidad en bruto.

Si bien la mayoría de los Freegunners todavía encajan en un rol tradicional, como apoyo o tanque, se sienten un poco más flexibles que sus contrapartes de Overwatch. Uno pensaría que Star Child, el gigante azul y rojo con una gran reserva de salud, sería el tanque ideal. Pero gracias a su equipo completo, que incluye una habilidad primaria que esencialmente lo convierte en una bola de demolición que carga por el campo de batalla, y su escopeta que también funciona como un hacha, puede encajar en un rol ofensivo de DPS con golpes y -ejecutar tácticas. En la segunda mitad de un juego, acumulé media docena de muertes flanqueando al equipo enemigo.

Los 10 Freegunner que probé se sintieron mortales a su manera, sin dejar de desempeñar roles específicos. Vale es un francotirador equipado con un rifle de francotirador de cerrojo, una pistola, minas de proximidad y un salto vertical mejorado. Ella prospera en un rango donde puede eliminar enemigos debilitados, pero gracias a sus minas de viaje, también puede controlar el flujo del campo de batalla. Los tres mapas que jugué consistían en tres carriles interconectados, y aunque un par de minas de viaje colocadas cuidadosamente a lo largo de uno de estos corredores probablemente no detendrán a un equipo enemigo, seguramente lo ralentizarán.

Mientras tanto, Lennox es Cole Cassidy de Concord, anteriormente McCree. Armado con un cañón de seis disparos, cuchillos arrojadizos explosivos y una capacidad de autocuración, Lennox se siente como tu personaje estándar de DPS de alta habilidad. Alinear tiros a la cabeza es clave y activar sus habilidades en el momento adecuado puede sacarte de algunas situaciones difíciles. Lennox captura ese estilo de juego de alto riesgo y alta recompensa. Su autocuración lo hace viable para tácticas de lobo solitario, y si puedes disparar a la cabeza de manera constante, la mayoría de los enemigos no durarán mucho.

Mi Freegunner favorito era Haymar, un lanzador de hechizos con ballesta que puede flotar por el mapa. Su arco Flameshot dispara un rayo incendiario que puede causar un daño significativo con golpes directos. Sus habilidades consisten en un destello cegador que desorienta a los enemigos y un muro de fuego que puede crear puntos de estrangulamiento. Volar alrededor de las zonas de combate esencialmente golpeando a los enemigos y colocando muros de fuego mientras los compañeros de equipo limpiaban a los rezagados fue una maravilla.

Los Freegunners y sus habilidades tampoco están escritos en piedra. Firewalk Studios espera mantener fresco el combate con algo llamado Combat Traits. Cada Freegunner tiene un conjunto de rasgos de combate que actúan como ventajas. Por ejemplo, Lennox tenía uno que le permitía recargar automáticamente cuando esquivaba. Esto me pareció un poco desequilibrado en un entorno PvP, especialmente cuando el principal inconveniente del revólver es su lenta velocidad de recarga, pero definitivamente me da curiosidad cómo estos rasgos de combate podrían afectar a un Freegunner y su papel dentro del equipo.

Firewalk Studios ha optado por apoyarse en esa asimetría de sus personajes.

Los roles flexibles de Freegunner y los rasgos de combate alimentan el combate asimétrico de Concord. Cada Freegunner tiene su propio conjunto de fortalezas y debilidades gracias a sus variados grupos de salud, armas y habilidades. Esto significa que algunos héroes pueden combinarse bien entre sí mientras que otros no. Por ejemplo, hay un personaje de apoyo llamado Daw que puede colocar estaciones de curación AOE y campos de fuerza que bloquean todo el fuego entrante y saliente. Daw es excelente para mantener presionados los objetivos y mantener a Star Child cubierto a larga distancia. Sin embargo, mi equipo aprendió rápidamente que la capacidad del campo de fuerza de Daw podría impactar negativamente a todos nuestros héroes de mediano y largo alcance en momentos cruciales. Jabali, por otro lado, puede curar a sus compañeros de equipo con un poco más de precisión gracias a sus orbes curativos, similares a los Orbes de armonía de Zenyatta en Overwatch. Ver cómo todos estos diferentes Freegunners pueden complementarse entre sí y contrarrestar los del otro equipo hace que los tiroteos se sientan dinámicos e impredecibles.

Firewalk Studios ha optado por apoyarse en esa asimetría de sus personajes. Si bien esto sin duda dificultará los enfrentamientos específicos, este desequilibrio te obliga a trabajar en equipo y utilizar todo el equipo de tu personaje. Por supuesto, el equipo de Firewalk Studios monitoreará el equilibrio una vez que el juego termine en manos de los jugadores, pero según Claude Jerome, el diseñador principal del juego, esa asimetría es crucial para los héroes de Concord.

Esta asimetría no se refleja en los modos de juego ni en el diseño de mapas de Concord. Tuve la oportunidad de ver tres tipos de juegos diferentes: Trophy Hunt, que es básicamente una muerte confirmada de Call of Duty, y Cargo Run y ​​Clash Point, que son modos de base redonda sin reaparición. Como alguien que ha jugado más de 500 horas a Rainbow Six: Siege, Cargo Run y ​​Clash Point fueron lo más destacado para mí. La reaparición limitada y el juego basado en objetivos requirieron un nivel de coordinación que no siempre se obtiene en los modos estilo combate a muerte en equipo. A diferencia de Siege y Valorant, los mapas simétricos de Concord significaban que ambos equipos estaban en igualdad de condiciones al comienzo de cada ronda. Esto hace que sea más fácil centrarse en la composición del equipo en relación con su equipo en lugar de su ubicación inicial.

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Puede que las mecánicas de Concord sean muy familiares en el género de los juegos de disparos con héroes, pero la forma en que los héroes, mapas y modos de juego de Firewalk Studios se complementan entre sí resulta novedosa. Cada Freegunner tiene la flexibilidad suficiente para salir de su papel si es necesario, los mapas simplistas de estilo arena priorizan el uso inteligente de las habilidades por encima del conocimiento profundo del mapa, y los modos de juego son lo suficientemente complicados como para fomentar el trabajo en equipo. Tengo curiosidad por ver si Concord se mantiene a la par con más mapas, personajes y modos de juego.

Si bien quedé impresionado por el combate, no estoy completamente convencido del universo y la historia que Concord espera contar. Los Freegunner son forajidos que recorren la galaxia en busca de aventuras. Cada semana, Firewalk Studios lanzará una viñeta de dos minutos que se reproduce cuando inicias el juego. Estas viñetas darán forma a una narrativa continua que los jugadores experimentarán juntos.

Antes de mi sesión práctica, el estudio nos mostró el primero y su tono emitía una especie de vibra de «tenemos Guardianes de la Galaxia en casa». Tal vez podría convertirse en algo más interesante, o tal vez simplemente me he cansado de ese tono Marvel, pero no me ayudó mucho en este momento. También me pregunto cómo planea Concord incorporar nuevos jugadores si se perdieron las primeras semanas de la historia. Según los desarrolladores, todas esas viñetas estarán disponibles en YouTube, pero no puedo imaginar que los jugadores las busquen activamente.

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