PlayStation ya no es lo que era; en parte, por supuesto, hay buenas razones para ello. Sería difícil argumentar que Cloud Strife se veía mejor cuando era un montón de polígonos, o que los controles de los juegos de sigilo alcanzaron su máximo auge con Metal Gear Solid de 1998. La tecnología ha evolucionado, lo que nos ha traído no necesariamente mejor juegos, pero juegos que ofrecen visuales y experiencias generales que antes eran inimaginables. Y, así como la tecnología ha cambiado, también lo han hecho las empresas que la implementan, como Sony.
PlayStation, que en sus orígenes era un hogar para los juegos de rol y las plataformas, ha pasado las últimas décadas centrándose intensamente en los juegos cinematográficos para un solo jugador, con narrativas que evitan la extravagancia de principios de los 2000 en favor de antihéroes moralmente conflictivos. A pesar de la incongruencia entre esos dos estilos, ambos fueron un gran éxito para la empresa. Pero ahora, PlayStation está cambiando su enfoque una vez más, solo que esta vez en un ámbito tan competitivo que no hay garantía de que incluso este coloso de los videojuegos tenga algún grado de éxito: los juegos de servicio en vivo. Hasta ahora, el camino de la empresa hacia el éxito ha sido accidentado, pero silenciosamente podría haber dado un gran paso en la dirección correcta para lograr su objetivo.
En 2022, Sony decidió ser sincera sobre su visión para el futuro de PlayStation y reveló a los inversores que PlayStation Studios tiene «una hoja de ruta agresiva con servicios en vivo» y que su objetivo era lanzar «más de 10 juegos de servicios en vivo para el año fiscal que finaliza el 31 de marzo de 2026». El vicepresidente ejecutivo y director ejecutivo interino de Sony, Hiroku Totoki, declaró que esto era parte del plan general de la compañía para «expandirse al área de servicios de juegos en vivo», que estaba dando resultados para estudios como Epic, MiHoYo y Bungie, este último ya en proceso de ser adquirido por Sony.
Sin embargo, las cosas no han ido como se esperaba en la empresa. Para empezar, se ha informado de que varios empleados estaban molestos por el giro obligatorio del exjefe de PlayStation, Jim Ryan, hacia los juegos de servicio en vivo, un hecho que no es del todo sorprendente teniendo en cuenta las preocupaciones de los desarrolladores con respecto a la estabilidad del servicio en vivo. Según el exdesarrollador de PlayStation David Jaffe, creador de Twisted Metal y cocreador de God of War, esta fue parte de la razón por la que supuestamente se despidió a la desarrolladora de PlayStation de larga trayectoria Connie Booth. Jaffe afirmó que varias fuentes le dijeron que «de alguna manera se culpó» a Booth por la iniciativa. Aunque la verdad detrás de la salida de Booth no está del todo clara, el resultado fue el final de su carrera de 30 años en Sony, durante la cual jugó un papel clave en la producción de Crash Bandicoot, Spyro, Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly, Marvel’s Spider-Man, Resistance, Uncharted, Infamous y The Last of Us.
Un mes después, Totoki informó a los inversores que solo la mitad de los títulos de servicio en vivo prometidos estarían listos para la primavera de 2026. A esto le siguió la noticia de que dos de sus títulos de servicio en vivo (un juego multijugador de The Last of Us y un proyecto Twisted Metal no anunciado) iban a ser descartados por completo. Aunque no está claro el motivo por el que se descartó el título Twisted Metal, el desarrollador de The Last of Us, Naughty Dog, se apresuró a publicar una declaración tras la noticia, escribiendo:
«Para lanzar y dar soporte a The Last of Us Online, tendríamos que destinar todos los recursos de nuestro estudio a respaldar el contenido posterior al lanzamiento durante los próximos años, lo que afectaría gravemente el desarrollo de futuros juegos para un solo jugador. Por lo tanto, teníamos dos caminos por delante: convertirnos en un estudio de juegos de servicio en vivo únicamente o continuar concentrándonos en los juegos narrativos para un solo jugador que han definido la herencia de Naughty Dog».
En febrero de 2024, Sony anunció que despediría a 900 empleados, una medida que eliminaría su estudio de Londres centrado en la realidad virtual y afectaría la producción de Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog y Guerrilla. Los despidos continuaron más tarde ese verano, cuando el estudio Bungie, propiedad de Sony, despidió al 17% de su fuerza laboral y luego migró al 12% de su personal restante a otros departamentos de PlayStation. Sin embargo, a pesar de esta noticia, Totoki reafirmó que Sony seguiría apostando todo por los títulos de servicio en vivo.
En esa misma sesión informativa, Sony declaró que no había podido cumplir su objetivo de vender 25 millones de PS5 durante el año financiero actual, lo que le obligó a revisar su proyección a 21 millones de ventas y a perder 10.000 millones de dólares en valor de mercado, y que la PS5 se encontraba ahora en la «última etapa» de su ciclo de vida. Afortunadamente, uno de los títulos de servicio en vivo prometidos por Sony, Concord, estaba casi listo para su lanzamiento.
Sin embargo, cuando Concord finalmente se lanzó en agosto de 2024, no tuvo demasiado éxito. Tras su lanzamiento, el juego alcanzó un triste pico de 697 usuarios simultáneos en Steam. Y aunque las cifras de jugadores de PlayStation 5 no están disponibles públicamente, Ciudad del cambio descubrió que Concord ocupaba el puesto número 50 en la PlayStation Store. Tabla de los más vendidos de PS5Dos semanas después del lanzamiento, Sony anunció que retiraría el juego de la venta y cerraría sus servidores. El juego podría volver en el futuro, pero no era el nuevo punto de apoyo en el espacio de los servicios en vivo que Sony seguramente esperaba.
A pesar de todo esto, Sony reveló recientemente que la PS5 recibirá un modelo mejorado, la PS5 Pro. Sin embargo, el precio de 700 dólares de la próxima consola (y eso sin la unidad de disco de 80 dólares que se puede comprar por separado, ojo), la falta de diferencias técnicas dramáticas entre la PS5 y la PS5 Pro, y la falta general de títulos exclusivos de PS5 por parte de Sony, significa que este anuncio fue recibido en gran medida con desprecio.
Sin embargo, creo que Sony tiene la oportunidad de corregir el rumbo.
El 6 de septiembre, PlayStation lanzó Astro Bot, un encantador juego de plataformas con mucho corazón y críticas absolutamente elogiosas. A primera vista, el juego es una celebración de PlayStation y su historia, ya que a lo largo de él, desbloqueas bots que se parecen a algunos de los personajes más importantes de las consolas (tanto de títulos exclusivos como de juegos de terceros asociados notablemente con la empresa), todo mientras pilotas un control de PS5. Sin embargo, descartar el juego como pura nostalgia de Sony, o reducirlo a una oda a la desafortunada colección de IP que está ocurriendo actualmente en la industria de los videojuegos, desacredita lo que lo hace verdaderamente especial.
Como dijo tan elocuentemente Mark Delaney de GameSpot, Astro Bot es «un juego de plataformas cuya increíble ambición se ve igualada por su brillante ejecución». Es fantástico jugarlo, ofrece abundantes mecánicas emocionantes que, aunque diferentes, nunca se sienten dispares, y crea mundos maravillosos que se sienten naturales para explorar pero que sorprenden y deleitan constantemente. Es un juego que rivaliza con títulos como Super Mario Odyssey y, más allá de eso, es divertidoDiversión pura y maravillosa.
En los últimos años, Sony ha demostrado que puede contar grandes historias. Sus títulos exclusivos son conocidos por sus personajes complejos, narrativas emotivas y mundos bien concebidos. Pero en medio de todo eso, parece que Sony se olvidó de la alegría de la diversión sencilla. Se olvidó de todos los diferentes tipos de jugadores que existen y de lo que anhelan ver. Y se olvidó de todas las series que, aunque anunciadas en Astro Bot, han desaparecido de hecho.
Aunque a la gente en Internet le encanta llamarme Sony Pony cada vez que lanzo cualquier tipo de crítica a Xbox (¡espero que este artículo aclare un poco eso!), la única vez que realmente me sentí como una fan de Sony fue cuando era niña. Recuerdo la transición de Nintendo 64 a PlayStation: me dejó atónita. Recuerdo la variedad de juegos que mi familia adquirió en el transcurso de unos pocos años: Tomb Raider, Spider-Man, Time Crisis, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Silent Hill, Tekken, Tony Hawk’s Pro Skater, Resident Evil, Metal Gear Solid y una pequeña montaña de juegos de Final Fantasy, el favorito de mi familia. Cuando se lanzó Xbox en 2001, no vi ninguna razón por la que alguna vez la necesitaría. Ya tenía mi portal a todos los mundos que alguna vez quisiera visitar.
Por supuesto, con el tiempo encontraría mucho valor en Xbox y volvería a Nintendo, y hoy en día, ya no siento una cercanía con PlayStation. Estoy seguro de que esto se debe en parte a mi edad y a que los años inevitablemente traen consigo una pérdida de la fantasía infantil, pero sé que también hay otros factores. No estoy cansado, todavía me encantan los juegos y podría fácilmente Enumere docenas de juegos que han salido incluso en los últimos años y que creo que son fenomenales. Pero para mí, PlayStation simplemente no es lo suficientemente bueno. especial Ya no. Pero Astro Bot sí. Y también me recuerda cómo me sentía antes.
Astro Bot parece una oportunidad para reavivar el encanto de la marca y quizás incluso alterar lo que significa el servicio en vivo para PlayStation, si ese es el camino que pretende seguir. Si bien parece que Sony se está apegando a un tipo muy particular de juego de servicio en vivo (uno que está sobresaturado y para el que parece que no puede encontrar una audiencia, como indicaría la falta de éxito de Concord), la compañía ya ha revelado un plan para agregar más personajes y niveles a Astro Bot, y fácilmente podría agregar más. Ciertamente tendría sentido; es un juego que parece fácil de expandir y tiene una base lo suficientemente sólida como para sostener esa expansión. ¿Por qué seguir esforzándose por crear un título de servicio en vivo divertido que perdure cuando tienes un juego que ha demostrado ser divertido y cuya estructura se presta a ser expandido?
Claro, esto no se ajusta a la descripción cuando se trata de satisfacer el deseo de PlayStation de crear un juego eterno, uno que incentive a los jugadores a iniciar sesión diariamente, participar en contenido de temporada y, para decirlo claramente, desembolsar dinero en cosas como pases de batalla, aspectos y cajas de botín. Pero, ¿por qué este modelo bien establecido (y cada vez más criticado) es el único camino a seguir? Los jugadores han comenzado a ver la gran mayoría de ellos como lo que son: una forma un tanto depredadora de ganar dinero continuamente. Los juegos, y la cantidad de dinero que las empresas están dispuestas a gastar en crearlos, están creciendo monstruosamente en tamaño, pero parece que los desarrolladores se ven obligados a trabajar en los confines de un ámbito estrecho y miope. Es fácil ver a dónde conduce esto, y no es un lugar al que quiero que vaya la industria.
Sin embargo, en mi opinión más cínica y comercial, Astro Bot sigue pareciendo un impulsor de ingresos, ya que es una oportunidad de marketing fantástica para la empresa. Al igual que se dice que Super Smash Bros. Contribuyó al éxito de Fire Emblem en Occidente.Sony ahora tiene una gran oportunidad de presentar nuevos personajes, mostrar títulos independientes, reavivar el interés en títulos anteriores y evaluar a qué responde el público o qué exige más. Cuando jugué a Astro Bot, había ciertos personajes que no conocía y me vi obligado a aprender más sobre ellos, así como otros que simplemente había olvidado pero que me encantó volver a ver. Me dieron ganas de comprar e instalar juegos en los que no había pensado en años. Y va más allá de la generación que creció con estos personajes; mi hijo de dos años era fascinado de Spyro, lo que me llevó a volver a descargar la trilogía Reignited y pasar una hora presentándole al pequeño y enérgico dragón. Este es el poder que el juego posee actualmente, y no es un poder pequeño.
Pero más allá de eso, Astro Bot también demuestra que Sony todavía puede hacer distintos tipos de juegos excepcionalmente bien. Demuestra que Sony sigue siendo innovadora y que sus juegos siguen siendo divertidos. Antes de Astro Bot, no podría decirte la última vez que un juego de plataformas de PlayStation realmente Le dio competencia a un juego de plataformas de Nintendo, pero aquí estamos. Ojalá Sony supiera que no necesariamente necesita dedicarse a ofrecer un servicio en vivo. De hecho, yo diría que no debería. Hay otros caminos hacia el éxito: caminos que invierten en las visiones únicas de los estudios, fomentan la creatividad y deleitan a los jugadores.
No puedo afirmar que sé si la burbuja de los servicios en vivo realmente ha estallado o si el mercado está tan sobresaturado que no queda espacio, pero sí sé que yo y muchos Otros, sin duda, están cansados de todo esto. El afán de lucro es tan evidente como el estancamiento, y algo tiene que cambiar. Esperemos que Sony también lo perciba.