miércoles, diciembre 4, 2024

¿Por qué los juegos deberían priorizar la mecánica sobre los gráficos?

Euronews Culture habló con el periodista de videojuegos Jordan Minor sobre su nuevo libro y por qué la industria está dando prioridad a las cosas equivocadas.

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La semana pasada, Rockstar Games anunció que en diciembre se lanzaría un avance de su próximo juego Grand Theft Auto 6. El noticias puso nervioso al mundo de los videojuegos.

Si bien solo fue el anuncio de un avance, significó la primera noticia oficial de un título de seguimiento del inmensamente popular Grand Theft Auto V.

Lanzado en 2013, Grand Theft Auto V es el segundo juego más vendido en la historia de los videojuegos y ha generado más de 8 mil millones de dólares (7,4 mil millones de euros) en ingresos en todo el mundo. Elogiado por la crítica, los jugadores han esperado una secuela más que nunca.

Entre 1997 y 2013, Rockstar Games lanzó siete juegos de la serie principal, cuatro paquetes de expansión y cuatro juegos portátiles.

Después de que salió Grand Theft Auto V, todo quedó en silencio para la serie. Rockstar ha lanzado otros títulos, claro, pero la teoría predominante era que después de crear el juego de acción de mundo abierto más exitoso de la historia, una secuela adecuada era una tarea demasiado grande para hacerlo rápidamente.

Es un problema que afecta a toda la industria, sostiene Jordan Minor, periodista de videojuegos y autor del nuevo libro ‘Videojuego del año: una guía año tras año de los mejores, más atrevidos y más extraños juegos de cada año desde 1977’.

Las consolas se han vuelto cada vez más potentes. Los gráficos son cada vez mejores. Los mundos de juego son cada vez más abiertos e infinitamente explorables. Y todo esto tiene un precio. Literalmente. Los estudios gastan enormes cantidades de dinero en el desarrollo de grandes títulos. Se estima que Grand Theft Auto V costó más de 210 millones de dólares.

Los crecientes costos y las crecientes expectativas han hecho que los estudios reduzcan su ritmo de lanzamientos.

«Ahora, los desarrolladores sólo van a lanzar un juego para toda una generación de consolas, y les llevará mucho tiempo lograrlo», dice Minor. Con menos estrenos y presupuestos más altos, los estudios se han vuelto más reacios al riesgo. «Ese simplemente no es el mejor ambiente de trabajo» para los desarrolladores de juegos, sugiere Minor.

En muchos sentidos, es un problema similar al que enfrenta Hollywood.

Los estudios han pasado la última década invirtiendo en grandes éxitos de taquilla. A medida que un número cada vez mayor de películas de superhéroes con aversión al riesgo y enormes presupuestos dominaban las pantallas de la década de 2010, las películas de presupuesto medio quedaron en el camino. También aparentemente hemos perdido el arte de los videojuegos de presupuesto medio.

Sin embargo, al igual que la industria cinematográfica, otro canal de títulos independientes emocionantes, experimentales y de pequeño presupuesto ha comenzado a ganar terreno.

Para el capítulo del libro de 2010, Minor elige a Super Meat Boy. Desarrollado originalmente en Adobe Flash durante tres semanas y lanzado en Newgrounds de forma gratuita en 2008, el juego fue rediseñado y lanzado para las principales consolas debido a su inmensa popularidad. Aclamado regularmente como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, el juego de plataformas 2D es un ejemplo perfecto de que lo más grande no siempre es mejor.

Minor ha dedicado mucho tiempo a pensar en cómo se ha desarrollado la industria del juego. Desde sus humildes orígenes arcade hasta la explosión tecnológica de los juegos 3D (el capítulo de 1992 está dedicado a Wolfenstein 3-D), Minor ha observado un fascinante medio artístico en rápida evolución.

«Por un lado, necesitábamos la tecnología para llegar allí y darles a los diseñadores la libertad de expresar tal variedad de ideas», dice Minor, considerando la diferencia en las cualidades artísticas entre Pong en 1977 y, digamos, Resident Evil 4 en 2005. Pero, por otro lado, “esos cambios realmente dramáticos se han ralentizado”.

Centrándonos sólo en los gráficos, existe una ley de rendimientos decrecientes en la mejora tecnológica. Duplicar la definición en pantalla es flagrante al pasar de 32 bits a 64 bits. Es menos obvio en los niveles alcanzados por la PS5 y la Xbox Series X de la generación actual.

Minor cubre otros avances en los capítulos posteriores. El único juego de Pokémon que figura en la lista es Pokémon Go de 2016.

“Pokémon es una franquicia enorme, pero elegí ésta porque es un juego móvil realmente importante. También es importante porque es un juego de realidad aumentada adyacente a la realidad virtual”.

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¿Hacia dónde se dirige entonces el futuro de los videojuegos?

De nuestra conversación, Minor parece señalar tres vertientes principales. El primero es una continuación de los grandes estudios que lanzan títulos de gran éxito con poca frecuencia. Luego están los favoritos del indie que encantan al público. Y finalmente está el auge de los juegos móviles y la tecnología de realidad virtual.

Si bien es probable que todo esto continúe, Minor en realidad espera algo un poco diferente.

«En algún momento será necesario restablecer algún tipo de expectativa del consumidor», afirma Minor. «No todo tiene que ser de vanguardia».

Notas menores sobre el problema de los rendimientos decrecientes de que los juegos de hace 10 años todavía se ven bien y funcionan bien. Sugiere que es necesario dejar de lado la suposición de que los consumidores sólo quieren una tecnología cada vez más compleja (y difícil de diseñar).

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«Históricamente, rara vez es la consola más poderosa la que termina siendo la más popular».

El tiene razón. El Nintendo Switch todavía se vende en grandes cantidades y, sin embargo, la industria de los juegos a menudo argumenta que ni siquiera forma parte de la generación tecnológica actual. Volviendo atrás, una de las consolas más populares de la historia, la PS2, era menos potente que sus dos principales competidores, la Gamecube y la Xbox.

«La idea de que las cosas deben subir constantemente e infinitamente para siempre es simplemente imposible e insostenible», dice Minor. «Necesitamos, en cambio, empezar a centrarnos en la calidad de la mecánica del juego en lugar de simplemente esperar mapas de juego cada vez más grandes representados con una verosimilitud cada vez mayor».

Otro tema que preocupa a Minor es la preservación del juego. «Muchos juegos antiguos son geniales», afirma, «pero las empresas no están haciendo lo necesario para garantizar que los juegos sigan siendo jugables para la gente en el futuro».

La opinión de Minor puede ser minoritaria cuando se trata de los desarrolladores reales.

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Los documentos filtrados de Microsoft apuntan a 2028 como fecha prevista de lanzamiento de una consola de nueva generación. Lejos de ser un ludita, Minor acepta que es natural que la tecnología siga mejorando. La clave es encontrar una manera de crear un entorno que dé prioridad a los grandes juegos, en lugar de solo a la gran tecnología.

«Lo único que quiero es una industria de juegos más sostenible», afirma Minor.

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