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Radicalización y el papel de los videojuegos

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© sezer66 / Shutterstock

La audiencia de los videojuegos es enorme. Según Nielsen, 82% de los consumidores globales jugaron videojuegos o vieron contenido relacionado con ellos en 2020, una tendencia acelerado por la pandemia de COVID-19.


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En 2019, la organización contra el odio ADL publicado datos de encuestas de jugadores de EE. UU., que revelan que el 23% de los encuestados había estado expuesto a la ideología de la supremacía blanca en los juegos en línea. Dado reciente surge en el extremismo de derecha y la violencia, incluso en relación tendencias En la radicalización juvenil, es importante comprender hasta qué punto este medio enormemente popular ofrece un vector potencial para la radicalización.

Juegos y extremismo de derecha

Hay un creciente corpus de literatura que explora la intersección entre los juegos y el extremismo de derecha. Esto incluye trabajos que se centran en la superposición cultural entre el extremismo en línea y los juegos. comunidades; vulnerabilidades potenciales que podrían significar que los jugadores son más susceptible a la radicalización; la ludificación de la actividad extremista; y discusión de la “puerta de juego” controversia en la que varios jugadores involucrados en el troleo en línea coordinado ayudaron a impulsar el extremismo en línea.

Sin embargo, hay un cuerpo de trabajo limitado que explora el uso de plataformas de juegos para el reclutamiento por parte de extremistas, y gran parte del contenido que explora este fenómeno es en gran medida anecdótico, como un informe de noviembre de 2020 de Sky News sobre la radicalización de un niño de 14 años. -viejo en el Reino Unido que sugirió que su hermano mayor le había mostrado al niño «videojuegos neonazis extremos».

Comprender si existen esfuerzos concertados de radicalización que buscan aprovechar los juegos en línea para llegar a nuevas audiencias tiene implicaciones para las discusiones regulatorias, las intervenciones y los esfuerzos de prevención.

Nuestros hallazgos

Para ayudar a llenar esta escasez de conocimiento, la unidad de análisis digital del Instituto para el Diálogo Estratégico (ISD) comprometido en una investigación de alcance en cuatro plataformas asociadas con los juegos en línea. Esto incluyó dos servicios de transmisión en vivo: Twitch y DLive, que alojan a personas que transmiten juegos en línea a audiencias digitales y que se han utilizado para transmitir actividades extremistas.

Además, exploramos Steam, el servicio de distribución digital de juegos para PC que también proporciona una plataforma para que los jugadores creen grupos comunitarios, y Discord, una aplicación de chat diseñada originalmente para jugadores que ha sido utilizada notablemente por extremistas de derecha.

Para comprender mejor el potencial de superposición entre el extremismo y los juegos, utilizamos la etnografía digital para analizar estas plataformas, buscando usuarios y comunidades que promovieran contenido extremista. En total, identificamos 45 grupos públicos asociados con la extrema derecha en Steam, 24 servidores de chat de extrema derecha en Discord, 100 canales de extrema derecha en DLive y 91 canales en Twitch.

Estas comunidades e individuos comúnmente promovieron material racista, excluyente y supremacista asociado con la extrema derecha, incluido el intercambio de material de organizaciones terroristas proscritas en Discord.

Luego analizamos cualitativamente el contenido compartido por estos canales extremistas y los hilos de discusión de acceso público para explorar hasta qué punto los juegos se estaban utilizando para radicalizar o reclutar personas.

Aquí identificamos varias formas en que los extremistas usan los juegos. En algunos casos, los extremistas usarían juegos políticamente alineados, como «Feminazi: The Triggering» como un medio para expresar su ideología a sus pares. Además, encontramos evidencia de que los extremistas usaron juegos de estrategia histórica para representar fantasías extremistas, como ganar la Segunda Guerra Mundial para la Alemania nazi o matar musulmanes en las Cruzadas. Sin embargo, aunque encontramos amplia evidencia de que los extremistas están usando plataformas de juegos, encontramos evidencia limitada que sugiere que las están usando para radicalizarse o reclutar nuevos miembros.

En cambio, los extremistas parecían usar principalmente los juegos como un medio para construir vínculos y una comunidad con sus pares, así como también para desahogarse en términos más generales. Si bien ha habido un enfoque en la literatura preexistente sobre juegos creados por extremistas, descubrimos que la mayoría de los jugadores extremistas preferían títulos populares como «Call of Duty» o «Counter-Strike». Además, aunque la evidencia anecdótica sugiere que los jóvenes están siendo preparados para los juegos en línea, no encontramos contenido que lo corrobore.

Investigación futura

Aunque hubo brechas en nuestra metodología, en particular, no buscamos jugar juegos en línea con extremistas, estos hallazgos preliminares sugieren que los jugadores parecen usar principalmente los juegos de la misma manera que los no extremistas: como pasatiempo y pasatiempo. . Estos hallazgos tienen implicaciones para las respuestas políticas a la radicalización en línea, así como para futuras investigaciones. En particular, destacan cómo los usuarios extremistas han podido encontrar un hogar en las plataformas de juegos en línea.

Nuestro proyecto se diseñó como una investigación de alcance para detectar tendencias clave y no intentó medir la escala y el alcance de estas comunidades, pero es importante que la investigación digital futura rastree el tamaño de las comunidades extremistas para que se puedan proponer respuestas políticas proporcionales. .

*[Fair Observer is a media partner of the Centre for Analysis of the Radical Right.]

Las opiniones expresadas en este artículo son del autor y no reflejan necesariamente la política editorial de Fair Observer.

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Publicado por notimundo

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