lunes, septiembre 30, 2024

Reseña de Abandonados – Abandonados

Aunque se inspira en isekai, historias en las que personas de la Tierra son transportadas y quedan atrapadas en un mundo fantástico (piense en Alicia en el país de las maravillas pero en japonés), Forspoken finalmente no entiende qué hace que ese género sea tan popular. En cambio, cuenta una historia en gran parte olvidable que establece grandes apuestas pero no ofrece una razón convincente de por qué el jugador debería preocuparse. El juego de rol de acción de Luminous Productions se siente genial cuando te permite estirar las piernas y hacer parkour mágicamente en su paisaje de fantasía, pero el combate es torpe y la exposición regular con demasiada frecuencia detiene la acción.

En Forspoken, la protagonista Frey se encuentra atrapada en el mundo lleno de magia de Athia después de tropezar con un portal. Allí, se une a un aparato ortopédico sensible al que apoda Cuff y luego se encuentra con un grupo de sobrevivientes que viven en la última ciudad que está libre de los efectos de un miasma peligroso. Esta plaga, que Frey llama Break, cubre la tierra y transforma a las criaturas vivas en monstruos mutados. Frey es la única excepción, lo que la convierte en una candidata ideal para explorar Break, encontrar su origen y destruirlo. Toda la situación es una configuración narrativa intrigante, pero los personajes aburridos o desagradables lo decepcionan. Es difícil que te guste el distante y obstinado Frey, el incesantemente sarcástico Cuff (que regularmente bromea al oído de Frey como un JARVIS de descuento), o cualquiera de los sobrevivientes que están demasiado ansiosos por confiar completamente en la protección de Frey del Break mientras le preguntan para completar tareas opcionales aburridas como hacer un recorrido por un centro sin vida o acariciar un montón de ovejas.

Jugando ahora: Revisión de video de Forspoken

La historia de Forspoken trata sobre la pertenencia: encontrar un lugar en el que quieras quedarte y un pueblo al que quieras proteger. Como cualquier protagonista de isekai que se precie, Frey inicialmente se resiste a su nuevo entorno antes de descubrir que en realidad es ideal para el mundo en el que se encuentra atrapada. Sin embargo, no es un mundo en el que el juego pueda convencer adecuadamente al jugador de querer quedarse y proteger. La conexión emocional que Forspoken intenta establecer para incentivar al jugador a tomar acción, para ayudar a las personas que necesitan la ayuda de Frey, es profundamente poco interesante y, a menudo, extraña y desconcertante. Los personajes no se toman muy en serio la amenaza de la destrucción inminente de Athia y cualquier tensión que surja de su peligrosa existencia se ve repetidamente socavada por el trabajo sin sentido que quieren que hagas. Los personajes en sí también son increíblemente sencillos con personalidades bidimensionales. No tienen convicciones reales ni nada interesante que decir.

Las expresiones faciales de las personas en Athia son forzadas e incómodas, lo que ya crea un poco de desconexión con el núcleo emocional de la historia de Forspoken. Pero el problema se ve agravado por la forma en que estas personas se caracterizan y utilizan para inspirar a Frey. Vemos a Frey contemplar una venganza asesina por la muerte de un sobreviviente que acababa de conocer, y sentirse culpable por menospreciar a alguien con quien tiene la más mínima conexión. Estas personas no se desarrollan en la historia de Forspoken, por lo que la forma en que manipulan emocionalmente a Frey no es tan creíble ni satisfactoria de ver. Mi juego estuvo lleno de mí preguntando constantemente: «Sí, pero ¿por qué debería importarle a Frey?» y Forspoken nunca entregó una respuesta satisfactoria a la pregunta.

Como no hay mucho que te mantenga dentro del último bastión de la vida humana en Athia, te animamos a salir y explorar el mundo más amplio, corriendo por los campos con las habilidades de parkour de Frey y haciendo estallar a los enemigos con magia explosiva. Frey se desliza por el entorno con elegantes volteretas y saltos, moviéndose tan rápido que patina hasta detenerse. Esto crea una agradable fluidez en el movimiento y es emocionante sentir que el mundo pasa a tu lado. Aún así, la falta de precisión hace que las plataformas o los niveles dentro de espacios cerrados sean frustrantemente difíciles. Más de una vez, me encontré pasando accidentalmente un objeto que quería recoger, o corriendo sin querer por la pared de un edificio. Técnicamente, puedes apagar instantáneamente el parkour mágico de Frey presionando el botón que la pone en un sprint normal; aparentemente, las dos acciones se cancelan entre sí porque usarlas a la vez hace que Frey se detenga abruptamente. Sin embargo, es una solución incómoda para el problema y no es fácil de lograr en medio de una pelea.

Mientras que la mecánica de movimiento de Forspoken fomenta un estilo más salvaje y libre de interactuar con el mundo, el combate te empuja hacia la precisión. Se necesita un momento preciso para esquivar y parar, y varios de los hechizos mágicos de Frey se prestan a una colocación cuidadosa y un uso estratégico, algo que es difícil de hacer cuando se corre por el entorno. Como resultado, Forspoken se siente inconexo cuando los momentos de exploración y navegación entran en conflicto con el combate. En lugar de complementarse, estas dos partes del juego luchan activamente entre sí. Nunca se juntan en un todo cohesivo.

El movimiento de Forspoken es mucho más divertido, especialmente en la segunda mitad del juego.

Frey puede desatar una amplia variedad de hechizos grandilocuentes y habilidades mágicas, todos los cuales son exhibiciones visualmente impresionantes. Puede aplastar a los enemigos con enormes rocas, engullir grupos enteros en una erupción fundida o freír todo a su alrededor con un relámpago verde brillante. Todo se ve muy bien, pero no hay mucho en el camino de la estrategia. Cuff puede informar a Frey qué sabor de su magia es más efectivo contra un enemigo en particular, y luego todo lo que tienes que hacer es cambiar a ese elemento y seguir lanzando ataques. Al principio del juego, te encuentras con tipos de enemigos que te animan a pensar un poco más allá de eso (enemigos que pueden bloquear la magia desde el frente o enemigos que no pueden ser dañados hasta que destruyas sus alas, por ejemplo), pero en realidad solo aparecen en el primer cuarto de la historia. Después de eso, la mayoría de los enemigos son esponjas de bala diseñadas para crear un desafío en cuanto a la cantidad de golpes mágicos que pueden recibir. No es difícil cambiar los tipos de magia para explotar sin pensar las debilidades y, por lo tanto, el combate, aunque visualmente impresionante, rápidamente pierde todo el sentido del disfrute.

El movimiento de Forspoken es mucho más divertido, especialmente en la segunda mitad del juego cuando comienzas a desbloquear y encadenar nuevas mecánicas que aumentan la variedad de formas en que Frey puede viajar a través de Athia, como tirarse en el aire con un látigo en llamas o manipular la gravedad para patinar sobre el agua. Incluso si no hay ningún lugar interesante a donde ir en Forspoken (su mundo abierto está salpicado de una variedad de misiones secundarias comunes y corrientes, como desafíos de parkour por tiempo limitado y sesiones fotográficas), hay diversión en el acto de simplemente llegar a su próxima misión principal de la historia. El suave zumbido de la excelente banda sonora de Forspoken se abre camino hasta tus oídos mientras corres a través de paisajes vacíos pero hermosos. Estoy tarareando distraídamente su tema principal incluso ahora.

Sin embargo, la exposición interfiere regularmente en la experiencia. Broma de Frey y Cuff un montón, y aunque Cuff tiene algunas frases ingeniosas y comentarios perspicaces sobre el mundo de Athia a lo largo de la historia, Frey… no los tiene. Frey es una de las partes más débiles de Forspoken. Su caracterización se asemeja al arco narrativo de las novelas ligeras, manga y anime isekai de los años 90 y principios de los 2000, que se centró en gran medida en que las protagonistas femeninas quedaran atrapadas en otro mundo. Allí, descubrirían sus talentos innatos traducidos en poder, que ejercerían en una búsqueda que les otorgaría agencia personal y confianza en sí mismos. Pero Frey se desvía de estos isekai protagonistas. Ella es intrínsecamente desagradable durante la mayor parte de la historia de Forspoken, y el juego la obliga a pasar de ser una hechicera egoísta a una heroína desafiante en el transcurso de un solo capítulo de larga exposición. No creí su cambio heroico en los momentos finales del juego; parecía que la historia se desarrollaba sin tomar las medidas necesarias para garantizar que el desarrollo emocional y mental de Frey tuviera sentido.

Como personaje, Frey se siente plano. Nuestra introducción a ella es verla en el lado equivocado de un caso judicial penal, y que ve el mundo que la rodea con hastiada exasperación: aleja a las personas porque es una huérfana abandonada y cree que nadie la quiere. Frey lleva esa disposición a lo largo de la mayor parte del juego y es el medio principal por el cual ve todos los aspectos de Athia, y por lo tanto nosotros, los jugadores, podemos verlo. Forspoken no hace nada para celebrar a Frey como alguien negro o mujer o cualquier otra cosa sobre ella. El juego plantea que la única perspectiva que vale la pena señalar de Frey es la de un huérfano y esa restricción no solo impide el crecimiento del personaje que puede lograr, sino que también se vuelve obsoleto después de unas horas.

Forspoken es un juego difícil de recomendar. La tradición de su mundo es interesante, pero se presenta de una manera expositiva forzada, y la sensación liberadora de despegar por el paisaje en un sprint propulsado mágicamente se ve empañada por el conocimiento de que no hay a dónde ir ni nada divertido que hacer. El combate es visualmente impresionante pero no tan atractivo, y el excelente diseño de sonido y la pegadiza partitura musical se ven socavados regularmente por bromas sin gracia de un protagonista desagradable. Disfruté partes de él, pero con demasiada frecuencia mi diversión se detuvo sin recompensa.

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