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Reseña de la Crónica de Diofield – Forever War

Reseña de la Crónica de Diofield - Forever War

Esencialmente una serie prolongada de batallas tácticas, el diseño de Diofield Chronicle cae en una rutina temprana de la que es reacio a desviarse, mientras que su mundo de fantasía imita el politiqueo de la sala de guerra de Game of Thrones con un enfoque en mover las piezas de ajedrez a expensas de desarrollo creíble del personaje. Se ven destellos de progreso en su combate, y alguna que otra voz se atreve a cuestionar un reino gobernado por la autoridad divina, pero ambos esfuerzos son en última instancia inútiles, aplastados por una máquina de guerra agotadora e implacable.

Como sugiere el nombre, Diofield en sí es una tierra santa, el país de Dios, donde la monarquía hereditaria está asegurada por cada nuevo gobernante que luce la Marca del Bendito, una especie de marca de nacimiento que parece una vena de gemas preciosas. Sin embargo, un rey frágil y el asesinato de su heredero han provocado una crisis de sucesión, con la formación de facciones en torno a varios candidatos, mientras que los imperios vecinos buscan la oportunidad de expandir sus fronteras. Los ejércitos marchan a través de un mapa sacado directamente de los créditos iniciales de Game of Thrones mientras los que están al mando mantienen un debate sobrio sobre su próximo juego de poder. Estas son personas serias que toman decisiones serias, parece implicar. Todos los involucrados hablan con la mandíbula apretada y curiosamente con poca emoción, una interpretación vocal que tal vez pretende indicar la gravedad de la situación pero que tiende a sugerir que todos están un poco aburridos.

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Tu perspectiva de los eventos es a través de los ojos de Andrias Rhondarson, quien es el amigo de la infancia y sirviente del heredero asesinado, ahora adulto y liderando una banda de mercenarios al servicio de la corona. Andrias es un protagonista aburrido, ya que no está dispuesto a divulgar sus pensamientos internos, mientras que las conversaciones pesadas, a menudo sin sentido del humor, que tiene con el resto del elenco hacen poco para familiarizarte con su difícil situación, o cualquier otra persona. En un estilo bastante típico de JPRG, pocos miembros del elenco principal parecen tener más de 18 años pero se comportan, ya sea debatiendo la estrategia alrededor de la mesa o reflexionando sobre la última misión, con el cansancio del mundo de un general veterano pragmático. Es algo laborioso y sirve principalmente para resaltar la necesidad de un método más rápido para saltar cada escena.

Entre misiones, exploras la fortaleza escasamente decorada que sirve como cuartel general de la compañía, recolectando nuevas misiones, comprando armas y consumibles, y mejorando las habilidades del grupo. De manera útil, el mapa muestra dónde se pueden recopilar misiones y mantener conversaciones, así como si el comerciante o la estación de investigación tienen nuevos elementos disponibles, y puede viajar rápidamente entre ubicaciones en cuestión de segundos. A medida que recluta nuevos miembros para el grupo, esta área central se llena gradualmente con el tiempo, pero a pesar de la presencia de misiones secundarias para desbloquear funciones adicionales y una nueva área, no se siente como en casa. No mucho más que una colección de habitaciones insípidas, a menudo vacías, el cuartel general es esencialmente un menú glorificado. El regreso al centro debe ir acompañado de una sensación de asombro por lo que podría haber cambiado o desarrollado; en cambio, es más una resignación cansada que tendrás que saltar entre puntos de acceso mientras haces clic en un montón de diálogo aburrido.

Las batallas tienen lugar en tiempo real y la acción se detiene automáticamente cuando emites una orden de movimiento o un comando para usar una habilidad. Esto puede dar a los procedimientos una sensación discordante de detener y comenzar, pero da tiempo para pensar en cada paso del camino y, lo que es más importante, hacer pequeños ajustes, por ejemplo, decirle a un personaje que se haga a un lado para evitar un ataque entrante. .

El combate parece interesante al principio pero no logra desarrollarse, aparentemente contento de pisar el mismo terreno de principio a fin.

El combate parece interesante al principio pero no logra desarrollarse, aparentemente contento de pisar el mismo terreno de principio a fin. Las sorpresas se limitan a otra ola de enemigos más que a cualquier intento de trazar un nuevo territorio. Los enemigos se reducen a dos tipos, a distancia y cuerpo a cuerpo, con variaciones reducidas a versiones más fuertes y algunos ataques ligeramente diferentes. Los miembros de tu grupo vienen en cuatro clases: soldado (el tanque defensivo), caballero (daño móvil), francotirador (daño a distancia) y mago (curación y beneficios con algo de daño a distancia). Estos personajes requieren tácticas razonablemente diferentes para maximizar su potencial. No solo les estás diciendo a todos que ataquen a ese enemigo y se queden sentados; es vital que le digas a tu caballero que flanquee al enemigo y obtenga la bonificación de ataque de emboscada, o que haga que tu soldado provoque a enemigos específicos para que la ataquen, o que le indiques a tu mago que lance Santuario en el suelo que sostiene tu soldado, o que tu francotirador dispare realizar un disparo de aturdimiento para interrumpir a un enemigo que prepara un ataque especial.

Pero a medida que avanzas más, el desafío del combate no aumenta de manera interesante. Claro, hay algunos enemigos más que enfrentar a la vez. Claro, tienen un par de trucos más bajo la manga que simples ataques básicos. Y claro, está el extraño jefe con múltiples barras de salud. Pero no hay muchos más enemigos, esos trucos adicionales no son tan nuevos, y esos jefes simplemente tardan más en matar en lugar de exigir un enfoque novedoso. Durante gran parte de la última mitad del juego, abordé todas las peleas de la misma manera, permaneciendo con el mismo equipo principal y solo haciendo ajustes menores cuando era necesario. No había necesidad de cambiar porque las misiones no me presentaban nuevos desafíos. Los encuentros culminantes se manejaron de manera idéntica de una manera que inicialmente se sintió satisfactoria, como si hubiera resuelto el problema del combate del juego, antes de que me aburriera por la ausencia de cualquier fricción que detuviera mi progreso hasta el final.

En el campo, Andrias puede ser el líder del grupo, pero puedes seleccionar cualquier personaje para formar el grupo de cuatro. Inteligentemente, no estás limitado a tus cuatro elegidos una vez que comienza una batalla. En la fase de configuración, asignas un personaje de apoyo a cada miembro principal del grupo, mejorando su desempeño con bonificaciones de estadísticas pasivas y permitiéndoles activar las habilidades especiales del segundo personaje. Incluso puedes, un número limitado de veces, intercambiar un personaje (principal o de apoyo) en medio de una pelea, un movimiento decisivo útil si la salud de alguien es peligrosamente baja o la situación requiere una habilidad específica para otra persona.

Con más de una docena de personajes compitiendo por el tiempo de batalla (recluté 14 en mi juego, aunque puede haber más), también es una forma inteligente de garantizar que todos participen. Por supuesto, todavía hay una tendencia a quedarse con tus favoritos, especialmente porque el grupo principal gana más XP, pero alivia la carga de las misiones de molienda (puedes volver a jugar cualquiera una vez completada para marcar objetivos secundarios y ganar oro y XP) para permitir personajes de bajo nivel para ponerse al día.

El diseño rudimentario del mapa exacerba el problema. El tipo de terreno no es un factor, a pesar de que las misiones tienen lugar en ciudades, campos de cultivo, campos nevados, desiertos y pantanos. Esa mancha de agua o lodo en el suelo no significa nada. Puedes disparar un arma a distancia a través o sobre cualquier obstáculo. El terreno elevado no es ninguna ventaja. Todo está tan plano que las arenas de combate bien podrían ser espacios en blanco. Tal vez esto no sería un gran problema si el objetivo de la misión requiriera acciones más interesantes, pero casi sin excepción te asignan la tarea de matar a todos los enemigos. A veces tienes que activar un puente para llegar al siguiente lote de enemigos, ocasionalmente hay un NPC para escoltar a través del mapa y tienes que matar a todos los enemigos a medida que avanzas, y con mucha moderación hay un punto que tienes que proteger mientras matas a todos los enemigos.

Galería

Incluso cuando la historia presenta elementos que podrían ofrecer caminos alternativos intrigantes, el formato de la misión no cambia. Un naciente movimiento a favor de la democracia, nacido de la gente común enfadada, se caracteriza rápidamente como una banda de matones y es aplastado brutalmente por tu puño de hierro a instancias del rey. Soldados del imperio, monstruos semihumanos, muertos vivientes, un grupo de campesinos enojados; todos se tratan de la misma manera: Despliega a los mercenarios y masacra a todo lo que se mueva. Demasiadas peleas casi idénticas se convierten en un trabajo tedioso, y los giros de la historia del juego tardío que prolongan los créditos finales solo intensifican la fatiga.

La Crónica de Diofield probablemente quiera explorar ideas sobre cómo se acumula el poder y cómo se otorga la legitimidad con sus historias de señores en guerra y derechos divinos. Pero nunca se involucra realmente con ellos. Los personajes evitan tales problemas, expresando dudas tentativas sobre la nobleza de su misión antes de continuar a pesar de todo. De manera similar, en conversaciones breves, señala la posibilidad de otras formas de estructurar la sociedad, pero en realidad nunca las entretiene. Con Andrias y su compañía de mercenarios, el martillo que ve cada problema como un clavo, se convierte en un arco narrativo insatisfactorio. Sin embargo, a medida que implementas las mismas tácticas en lo que bien podría ser el mismo campo de batalla contra prácticamente los mismos enemigos por enésima vez, es una metáfora efectiva para el diseño de juego conservador y sin imaginación.

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Publicado por notimundo

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