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Respuestas a nuestras preguntas más importantes Preguntas de NHL 22

Respuestas a nuestras preguntas más importantes Preguntas de NHL 22

En aproximadamente un mes, el hockey volverá con toda su fuerza, tanto si está viendo caer el disco en su televisor como si se pone los patines en la NHL 22. Este año, EA Vancouver hace un llamado a su talento de élite para ser el diferenciadores, presentando Superstar X-Factors, que brindan habilidades especiales y movimientos para lo mejor de lo mejor. Esto afectará el juego al obligarlo a anticipar las habilidades de estos jugadores cada vez que golpeen el hielo, y estarán presentes en todos los modos de juego principales. Para obtener más información sobre esta función y cómo está llevando NHL 22 a nuevos lugares, nos sentamos con el productor Clement Kwong, quien también respondió algunas de nuestras otras preguntas importantes sobre la última entrada en la serie NHL de EA.

Algunos jugadores tienen reservas acerca de que los Superstar X-Factors sean dominados y den ventaja a ciertos equipos. Por ejemplo, ¿por qué no elegir el Tampa Bay Lightning cada vez, ya que estaría repleto de estas habilidades? Obtienes un portero estelar en Vasilevskiy junto con talentos de élite en Kucherov, Point, Stamkos y Hedman. ¿Cómo se asegura EA Vancouver de que las habilidades de X-Factor se equilibren adecuadamente sin dejar de ser divertido?

Kwong: Aquí hay un par de cosas. Uno es que trabajamos constantemente con nuestra comunidad, con nuestro Cambiadores de juego de EA grupo. Desde NHL 16, habíamos comenzado este grupo específico con diferentes expertos, cubriendo el juego, Be A Pro y todo tipo de modos diferentes. Entonces, con X-Factor este año, además de estar disponible en todos los modos y tener integración allí, también tenemos expertos en juegos dentro de ese grupo para darnos su opinión. Constantemente les proporcionamos compilaciones semanales, realizamos actualizaciones y cambios en el juego, ajustando las mecánicas. Hay un poco de retroalimentación que ya hemos recibido de ahí.

En segundo lugar, obviamente, está la prueba técnica que acaba de terminar. Con el lado del equilibrio competitivo de las cosas, ¿qué mejor modo de probarlo que nuestra comunidad CHEL? Si hay algún desequilibrio o exploits, ahí es donde lo averiguamos. Entonces, esos dos puntos de datos realmente informan cualquier tipo de equilibrio, cambio o ajuste que podamos necesitar para el lanzamiento.

¿Con qué frecuencia se activan los factores X durante un juego? Sé que menos jugadores tienen los poderosos factores X de la «Zona», y son para las grandes superestrellas, pero ¿cuántas veces veré golpear la habilidad «Shock and Awe» de Auston Matthews? ¿Es que cada vez que sale al hielo puede hacer ese movimiento, o necesitas hacer algo para activarlo?

A diferencia del modelo de diseño de Madden, donde tienes que lanzar un [certain amount of] yardas hasta la finalización en una sola jugada, el juego de hockey es diferente en términos de tener cambios de línea, la velocidad del juego y no tiene equipos especiales fuera de los penaltis y el juego de poder. Tuvimos que adoptar un enfoque un poco diferente en el que las habilidades de «Zona» y «Superestrella» siempre están activas en el contexto correcto.

Tome la capacidad Wheels Zone de McDavid, por ejemplo. Es conocido por ser el jugador más rápido del juego, con o sin el disco. No vas a tener su habilidad si estás en tu propia zona defensiva o si estás apresurándote en una tarea defensiva. Sin embargo, lo que verás es que si tiene un disco y lo lleva a través de la zona neutral y la zona o, ahí es donde tendrás la habilidad activada. Entonces, dependiendo de la habilidad, es contextual. No tenemos un disparador o evento específico para activarlo; siempre está activo en el contexto correcto. Y la razón de eso se remonta a lo que dije antes; El hockey es un deporte tan rápido con cambios de línea. Si implementamos un diseño en el que tuvieras que activarlo, realmente no tendrías demasiados momentos. Lo probamos desde el principio.

Se ha dicho que los factores X van a cambiar el metajuego. ¿Cómo han cambiado la forma en que juegas?

Con el desafío del ritmo de juego y el juego de equipo, de verdad. Usaré el ejemplo del Mundo de CHEL. Estamos cambiando la forma en que construimos nuestras clases de jugadores con muchos comentarios de la comunidad. Hasta ahora, diremos: ‘Oye, esta es la opción [build]» y luego, un día después, es como, ‘En realidad, no, este es el camino, así es como lo contrarrestas’. Eso, para mí, es una exploración interesante. Ya no se trata solo de min-maxing. Antes en CHEL, trataste de acumular estas habilidades, descubrir diferentes combinaciones y cuál dar el punto extra. Ya no se trata de ese punto extra, aunque es una especie de capa secundaria disponible. En World of CHEL, se trata de tu estilo de juego y de los oponentes a los que te enfrentas.

Un breve ejemplo que usaré es la truculencia, que es una especie de habilidad de gran hombre y básicamente puedes derribar a cualquiera. Tiendo a jugar como una construcción más pequeña con precisión de tiro, o la capacidad de manejar con palos, y estaba jugando con alguien y simplemente me destruyeron por completo, a pesar de que están [so] mucho más lento. Simplemente no podía evitarlos. Entonces, tiene que haber diferentes formas de contrarrestar esas nuevas clases de jugadores.

¿Entonces cada clase de jugador debería sentirse un poco diferente y tienes que encontrar formas de contrarrestar estos tipos de jugadores? Una de mis mayores quejas en iteraciones anteriores es que todos los jugadores se sentían demasiado similares. En CHEL, podrías modificar algunas estadísticas, pero nunca se sintieron suficientes y usarías tácticas similares sin importar quién estuviera en el hielo.

Sí, diría que definitivamente se necesita pensar más en cómo estás construyendo tu clase de jugador y cómo estás construyendo jugadores en tu alineación. Y para el modo Franquicia, la química del equipo juega un papel muy importante. Está cambiando la forma en que construyes y administras las alineaciones de tu plantilla.

Vamos a mencionar el poke check porque fue bastante poderoso en NHL 21. ¿Ha sido ajustado para NHL 22?

Para ser honesto, eso es algo que hemos estado escuchando mucho durante la producción de NHL 22 de parte de nuestros Game Changers, que dicen, «Oye, donde hay una oportunidad, arreglemos el control de poke». Ahí es donde entran el stick y la física. Así que cuando miras el lado de la habilidad donde hemos separado a los jugadores a la defensiva, como Victor Hedman o Drew Doughty, son mucho mejores, mucho más eficientes para empujar discos sin recibir penalizaciones. Esa es una capa.

La segunda capa es hacer que el palo reaccione de manera realista. Agrega más previsibilidad a la forma en que estamos resolviendo los controles de empuje, tanto en términos de la fuerza y ​​el poder que los defensores o los patinadores están presionando, así como en la forma en que el palo interactúa con el cuerpo y con el disco. Entonces, la respuesta corta es sí, absolutamente. Cuando inicias el juego y juegas este año, hemos realizado algunas mejoras masivas en esa área.

Be A Pro recibió una gran actualización el año pasado, y este año se dice que tiene historias de varias temporadas. ¿Puedes hablar sobre cómo va a funcionar y cuáles son algunas de esas historias?

Con X-Factors cambiando el viaje en Be A Pro en términos de querer progresar y desbloquear y crecer en las habilidades más poderosas, necesitábamos una manera de contar esas historias. Queríamos abordar algunos de los comentarios que tuvimos en términos de, ‘Oye, fue genial que tuvieras este sistema de conversación, pero es un poco repetitivo y no tienes historias de varias temporadas’. Bueno, este año, trajimos X-Factors, trajimos nuevos desafíos, trajimos nuevas historias que abarcan varias temporadas. Entonces tiene su ejemplo de ganar múltiples divisiones, ganar múltiples premios, hasta lo que hizo Pat Maroon: ganar múltiples copas en temporadas consecutivas con diferentes equipos. Y lo que los nuevos retadores te permiten hacer es desbloquear nuevos puntos de X-Factor para que puedas desbloquear espacios para habilidades para asignar a tu personaje creado.

Esta es probablemente una pregunta que recibes todos los años, pero es esencial para el juego. Ya sea en la defensa, la ofensiva o en la posibilidad de crear mejores jugadas, ¿en qué mejoras de la IA se centró realmente el equipo de EA Vancouver este año?

La IA es un área en la que invertimos anualmente. No creo que podamos decir que vamos a solucionar todos nuestros problemas de IA porque a medida que nuestra comunidad juega y los jugadores juegan, la IA seguramente tomará algunos acciones que no tienen sentido para el jugador. Específicamente para la IA defensiva y para unirnos a la prisa, hemos realizado algunas mejoras y actualizaciones allí, más en el nivel de IA principal en lugar de una revisión masiva de nuevas funciones.

La otra pieza es cómo los jugadores de IA te apoyan como jugador en HUT o World of CHEL ahora que tienes estas nuevas habilidades de X-Factor. Entonces, con muchos jugadores de IA que también poseen estas habilidades, como con el pase, por ejemplo, se han actualizado para adaptarse a lo que significa tener un mejor juego en equipo y pasarte el disco cuando tienes la habilidad de zona One-Tee. [which gives you advanced power and accuracy on one-timers]. Entonces, ha habido actualizaciones menores, pero es algo que eliminamos año tras año.

Desde la comprobación hasta los cambios en el modo de franquicia, confirmaciones más rápidas de Kwong:

  • No habrá nuevos movimientos de habilidad como «The Michigan» del año pasado, pero las nuevas animaciones están vinculadas a la nueva zona y las habilidades de la superestrella X-Factor. Kwong usó el ejemplo de un ala-pívot que tiene mejor fuerza y ​​equilibrio, mostrándolo con una animación para inclinarse y conducir por el carril. [while still] poder proteger el disco del defensor contrario.
  • ¿Ha mejorado la comprobación? Kwong lo dice. «Definitivamente hemos actualizado los modelos para colisiones y tropiezos, específicamente». Sin embargo, Kwong dice que no siempre se reducirá al tamaño del jugador al separar a un jugador del disco, haciendo referencia a la fuerza y ​​el equilibrio de un jugador para determinar la facilidad con que bajan. Usó a Pavel Datsyuk como ejemplo de un jugador que solo medía 5’11 pero aún era fuerte en sus patines y dijo que aquí es donde brillan las nuevas habilidades de X-Factor para ciertos tipos de jugadores.
  • Esta vez puede esperar interacciones con palos y psíquicos más realistas, con jugadores bateando discos en el aire e interrumpiendo las líneas de pase de manera más natural. Esto también lo llevó a decir que verá menos penalizaciones con cheques de empuje. “En el pasado, veías pinchazos a través de los patines y, obviamente, eso no es realista cuando tropiezas con los jugadores, y eso ha sido una fuente de frustraciones. Eso es algo que está arreglado ahora «.
  • Para los fanáticos del modo Franquicia, encontrar el jugador adecuado para los sistemas de entrenamiento seguirá siendo un factor, y el minijuego de la fecha límite de intercambio (lamentablemente) permanece intacto. Kwong también dijo que la exploración no ha cambiado mucho, excepto por la capacidad de descubrir si los jugadores tienen X-Factors. Dijo que se concentre en tener los mejores exploradores posibles porque habrá más gemas en rondas posteriores. La química de la línea también es un factor más importante en este modo debido a los factores X. “El ejemplo realmente sencillo que utilizo es que quieres asegurarte de que estás complementando tu habilidad de jugador de zona de pases con alguien que también pueda disparar, ya sea [increased] Precisión de un solo temporizador, de golpe o de muñeca ”, dice Kwong. «La combinación de conjuntos de habilidades complementarias aumentará enormemente la química de su línea, mientras [soley] dependiendo de un jugador [with these special abilities] sólo te dará un pequeño impulso «.
  • Kwong confirmó que los jugadores pueden tener un máximo de una habilidad de Zona y hasta cinco habilidades de Superestrella en total.
  • No se agregaron nuevas escenas a Be A Pro, pero Kwong dijo que hay cientos de nuevas conversaciones que también se relacionan con el nuevo programa de podcast del modo para respaldar su viaje y las historias ramificadas. También confirmó que todavía estás eligiendo entre las opciones de diálogo de «estrella» o «equipo» para determinar qué tipo de compañero de equipo quieres ser.

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Publicado por notimundo

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