Revisión de Harvest Hunt: corriendo en círculos de cultivos

by Redacción NM
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Hay algo eternamente aterrador en los campos de maíz. Su profundidad impenetrable y su altura intimidante pueden desorientar rápidamente a cualquiera que se tope con uno, dejándolo desesperado por encontrar un camino de salida y convirtiendo un simple campo de grano en el escenario de una historia de terror. Villainous Games se apoya en esta verdad universal como pieza central de su juego de terror popular, Harvest Hunt. Enfrentado a un monstruo incesante empeñado en corromper y consumir una aldea, son los sistemas entrelazados del juego los que hacen que valga la pena, incluso cuando la criatura deja mucho que desear.

En Harvest Hunt, tienes la tarea de acumular suficiente ambrosía en recorridos de cinco noches para asegurar el futuro inmediato de tu aldea. Cuanto más se adentra en la temporada de cosecha, mayores serán los requisitos y más difíciles pueden volverse las tareas. El juego se apoya en algunos elementos ligeros de construcción de mazos, como lo han hecho muchos juegos de diseño similar últimamente, pero estas cartas son lo suficientemente variadas, sin importar si son beneficiosas o perjudiciales, que siguen siendo interesantes después de varias horas de juego.

Jugado en primera persona y presentado con imágenes estilizadas que toman prestado el enfoque sin líneas rectas de Rare combinado con una capa rústica pero de cómic encima de todo, el ambiente es fuerte. Un cielo nocturno amenazador se cierne sobre las tierras de cultivo generadas aleatoriamente, combinándose con la gran cantidad de tallos de maíz, puentes peatonales chirriantes y estanques poco atractivos para formar un conjunto inicialmente intrigante. Es un mundo que te hace sentir incómodo y desorientado, lo que añade un atractivo espeluznante a un juego con un bucle de juego relativamente simple.

Hay algo eternamente aterrador en los campos de maíz.
Hay algo eternamente aterrador en los campos de maíz.

Sólo deseaba que estos mapas generados aleatoriamente tuvieran más partes variables. Fuera de los tallos de maíz y los estanques, hay tres puntos de referencia clave en cada mapa, como un árbol enorme y desgarbado y un inquietante molino de viento a través del cual la luz de la luna atraviesa con tanta elegancia. Pero estos lugares no se complementan con sitios más pequeños e igualmente memorables para ver de noche en noche, lo que me hace sentir como si lo hubiera visto todo antes aunque, al mismo tiempo, no podía trazar los caminos. Es algo vertiginoso y demasiado familiar al mismo tiempo.

En espíritu, comparé Harvest Hunt con Slender, el alguna vez viral y simplista juego de terror que generaba aleatoriamente páginas de diarios en mapas vertiginosos mientras un monstruo incesante te pisaba los talones. Harvest Hunt construye además interesantes mecánicas de cartas, pero su sustancia subyacente es la misma, o a veces peor; El monstruo está inquieto, pero a diferencia de Slender, también es bastante fácil de evadir.

El Devorador es dos o tres veces más alto que el personaje del jugador, con un cuerpo oscuro peculiarmente redondo con llagas verdes, pero no mucho más. Dada su altura, en ocasiones podemos verlos venir desde lejos, y cuando no es así, hay formas de localizarlos, como colocar una veleta que apunte hacia la bestia en tiempo real. A menudo podía caminar agachado muy cerca del Devorador sin que me vieran, y cuando lo hacían, podía salir corriendo y fácilmente perder su cola la mayoría de las veces. Sin embargo, lo peor de todo es lo que sucede cuando me alcanzan: me agarran e inmediatamente agotan una parte de mi salud, lo que me obliga a participar en un simple minijuego de presionar botones en el que tengo que moverme libremente para minimizar el daño. daño. Una vez que me escabullí, el juego pareció darme algo así como un tiempo de reutilización donde podía escapar para esconderme nuevamente, restableciendo la persecución de la criatura a su estado sin alerta. Todo esto quiere decir que el Devorador no da miedo.

Este ciclo de esquivar al monstruo mientras se recolectan suficientes suministros para cumplir con una cuota particular al final de la carrera no es diferente al que verías en el hilarante pero aterrador horror del día, Lethal Company, pero Harvest Hunt se juega completamente en solitario y serio, y no tiene los sustos para compensar esa diferencia. El juego incluso quiere que consideres dañar a la bestia para transformar fragmentos de su cuerpo en reservas de ambrosía, pero eran tan fáciles de esquivar que nunca vi el sentido. Siempre preferí jugar sigilosamente y recolectar el recurso vital pieza por pieza. Aprecio el enfoque de jugar a tu manera en teoría, pero descubrí que una manera era claramente mejor.

Al aplicar mejoras y debilitaciones en cada ronda, podían surgir nuevas estrategias, pero pase lo que pase, no veía el sentido de luchar contra el monstruo.
Al aplicar mejoras y debilitaciones en cada ronda, podían surgir nuevas estrategias, pero pase lo que pase, no veía el sentido de luchar contra el monstruo.

Hay tantas cosas que necesariamente dependen del valor de miedo de un juego de terror que, curiosamente, todavía me impresionó Harvest Hunt por ser interesante incluso cuando su monstruosa mascota no lo es. Jugado como un juego de terror, es de mal humor pero no alcanza sus objetivos. Sin embargo, si se juega principalmente como un roguelite, le va mucho mejor. Esto se debe principalmente a que el sistema de construcción de mazos del juego ofrece constantemente obstáculos y recompensas que valen la pena. Cada noche de una carrera de cinco noches, recibes un nuevo beneficio y perjuicio aleatorio, como poder dañar a la bestia con menos golpes o convertir elementos curativos en ambrosía adicional cuando tienes la salud completa, pero también sufrir efectos como el Los «demonios» estacionarios del Devorador indican tu ubicación más fácilmente o convierten todas las aguas, incluso los charcos pequeños, en baños tóxicos.

Disfruté la forma en que se combinaron entre sí y modifiqué mi enfoque para cada noche. Aunque los mapas no parecían lo suficientemente variados después de las primeras horas y el monstruo nunca me infundió el miedo que debían, de todos modos disfruté tratando de completar carreras a medida que se volvían más opresivas con cuotas cada vez más improbables.

A medida que avanzas en una carrera, también acumularás bonificaciones temporales, llamadas fortalezas, noche tras noche hasta que termine la temporada, así como fortificaciones de aldea más duraderas que en realidad se traducen en más fortalezas. Mientras tanto, el Devorador disfruta de una característica única y constante cada temporada, como dejar un rastro de gas tóxico a su paso.

Las fortalezas y fortificaciones se seleccionan en diferentes intervalos, y elegir cualquier carta sobre las otras que me ofrecieron se volvió difícil ya que estaban bien diseñadas y cada una facilitaría diferentes aspectos de una carrera, como permitirme caminar en cuclillas más rápido en lugar de expandir mi total de puntos de vida cada vez que me curaba o hacía que el acto de curarme fuera más rápido. Esto me hizo reflexionar y me obligó a considerar construcciones para contrarrestar lo que la temporada de cosecha ya me estaba deparando. También podía cambiar HP inicial por herramientas en el mapa, lo que parecía una compensación a menudo arriesgada que, de todos modos, aceptaría.

El mundo premonitorio es cómico y rústico al mismo tiempo.El mundo premonitorio es cómico y rústico al mismo tiempo.
El mundo premonitorio es cómico y rústico al mismo tiempo.

Estos muchos efectos superpuestos y a veces acumulativos aseguraron que en siete horas de juego, nunca explorara el escenario de la misma manera dos veces. A menudo estaba desesperado por escapar con mi vida y mi ambrosía no por el monstruo, sino por estos otros peligros que agotarían mi HP y me llevarían al borde (o más allá) del fracaso total, reiniciando así todo mi progreso.

En Harvest Hunt, lo que está en juego es real, pero los sustos no. Hay tensión en el juego, pero no alcanza las alturas que desea debido a un villano central que no puede hacer todo lo posible. Eso pone un techo figurativo sobre sus mejores momentos, pero tiene puntos brillantes. Aprecio su estilo artístico rústico y torcido y sus sistemas roguelite entrelazados, que me brindan un objetivo que vale la pena perseguir en un mundo de terror popular que al menos aspectoy, de alguna manera, desempeña el papel.

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