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Sobre el quinto aniversario de Sea Of Thieves, Rare dice que todavía tiene un punto que probar

Sobre el quinto aniversario de Sea Of Thieves, Rare dice que todavía tiene un punto que probar

Para los jugadores, Sea of ​​Thieves celebra su quinto aniversario hoy, 20 de marzo de 2023. Pero para Rare, ha pasado casi una década desde que el equipo comenzó a trabajar en lo que se convertiría en una de las IP más importantes de Xbox en su era moderna. . El director del estudio Craig Duncan, el director creativo Mike Chapman y la diseñadora principal Shelley Preston pueden no sentirse cómodos poniendo el juego en ese pedestal, pero es difícil negar que Sea of ​​Thieves es un hito no solo para Rare, sino también para Xbox.

Ayudó a marcar el comienzo de Xbox Game Pass, que hoy en día es fundamental para todo lo que hace Xbox. También atrajo a más de 30 millones de jugadores en dos generaciones de Xbox, la nube y PC, cuenta con una comunidad de fanáticos apasionados que viven virtualmente en el personaje como sus avatares piratas, y se comercializa en cosas como pancartas E3 y exhibiciones virtuales justo en el medio. mascotas como Master Chief, Marcus Fenix ​​y el último auto de portada de Forza. A pesar del éxito del equipo, solo ahora aquellos con los que hablé se tomaron un momento para recordar el viaje del juego hasta la fecha.

«Como estudio, no reflexionamos con tanta frecuencia», me dijo Duncan durante una reunión con el equipo. «Todo siempre es como, ‘Está bien, lo hemos hecho ahora, está hecho, ¿qué sigue? ¿Qué hay más allá de eso? ¿Dónde queremos estar dentro de un año? ¿Dónde queremos estar dentro de dos años? ‘ Ese es el modo en el que estamos».

No fue hasta que estaban haciendo un documental sobre el juego, revelado hoy como Voyage of a Lifetime, que el equipo finalmente se detuvo para recuperar el aliento y reflexionar sobre lo que se había logrado hasta ahora. «De hecho, creo que es la primera vez que realmente nos revolcamos en ese tipo de recuerdos», dijo Duncan, «y luego ver esa historia reunida en el documental, es un grupo extraño de emociones. Es orgullo. Son recuerdos felices. Es como, oh, ese fue un momento desafiante, y todo lo demás».

Preston se hizo eco de sus sentimientos: «Hemos estado creando esta experiencia con la misma pasión y el mismo esfuerzo y corazón durante cinco años. No muy a menudo tienes la oportunidad de sentarte y tomarte un momento y mirar hacia atrás». todo en su totalidad».

Sea of ​​Thieves se ha convertido en uno de los grandes casos de éxito de Game Pass. Fue el primer juego que se lanzó directamente en Game Pass en 2018 como parte de la nueva y audaz estrategia de Microsoft para promocionar sus juegos propios y un servicio de suscripción en un solo paquete. Como jefe del estudio, Duncan me explicó cómo eran esas primeras conversaciones.

«Estábamos bastante avanzados en el viaje de Sea of ​​​​Thieves antes de que la conversación de Game Pass fuera una conversación», dijo, recordando cuando el jefe de Xbox Phil Spencer le presentó la idea por primera vez. «Fue como, ‘Oye, tenemos este servicio de suscripción. Vamos a dejar que la gente construya sus catálogos de juegos. Ya tenemos un montón de cosas del catálogo anterior, así que esa es una muy buena base. Pero, tú Sabes, nos gustó la idea de incluir nuevos juegos».

Las memorables primeras pruebas de juego de Phil Spencer y Kudo Tsunoda de Xbox le demostraron a Rare que Sea of ​​Thieves iba en la dirección correcta.

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Para Duncan, tenía dos opiniones. Por un lado, lo llamó «audaz y valiente» y «muy en el ADN de Rare hacer algo diferente». Pero admitió que el realista dentro de él quería entender mejor cómo esto podría afectar el lanzamiento del juego. «Hicimos alfas técnicas y betas cerradas y betas abiertas. Pero ninguno de ellos estaba en esa escala de, ‘Oye, ¿y si tenemos un gran lanzamiento?’, lo cual hicimos. ¿Y qué si apareciera un grupo de esas personas que se han suscrito a este nuevo servicio de suscripción, lo cual sucedió», dijo, con una actitud que parecía recordar tanto la alegría como el caos de esa época.

Escalar para una cantidad desconocida de jugadores es difícil para cualquier juego multijugador, pero fue aún más difícil para Rare cuando Sea of ​​Thieves se convirtió en una prueba para la incipiente plataforma similar a Netflix de Xbox. «No importa cuánta planificación hagas para la escala, hasta que alcanzas esa escala, realmente no sabes qué se va a agrietar y romper», agregó Duncan.

Para un juego de servicio en vivo, aunque Duncan prefiere el término «juego en evolución», demasiados jugadores es un problema mejor que la alternativa, y hoy parece no tener tales reparos o preguntas sobre Game Pass. «Ha sido una fuente constante de nuevos jugadores», me dijo. «[Someone] podría entrar en Game Pass para Forza, pero podría querer probar Sea of ​​Thieves, y tal vez esa persona no lo hubiera probado sin eso. Pero igualmente, no somos preciosos acerca de cómo juega la gente o cuándo juega. Entonces obtienes esta afluencia interesante de personas que juegan en diferentes momentos que les convienen en Game Pass [because of] Sea of ​​Thieves es parte de la biblioteca».

Si bien Game Pass ayudó a dar forma a Sea of ​​Thieves y viceversa, los primeros meses posteriores al lanzamiento de Rare fueron una época de desafíos y, en última instancia, de orgullo. «Parecía que teníamos un punto que demostrar», dijo Chapman, recordando el primer año del juego después del lanzamiento, tiempo durante el cual la mayor crítica del juego fue una cuestión de profundidad. Algunos jugadores comenzaron a llamarlo «No Man’s Sea» como una obra de teatro en el igualmente difamado juego de exploración espacial No Man’s Sky de Hello Games, algo que es divertido considerar en 2023, dado lo mucho que ambos juegos han crecido. Para Rare, el tono desde los primeros días, antes de que el equipo supiera que sería un juego pirata, siempre se expresó en una frase simple: «jugadores creando historias juntos».

Chapman dijo que el equipo enumeró una serie de «envolturas» en las que podría tener lugar un juego de este tipo, nombrando cosas como dinosaurios, hombres lobo contra vampiros y agentes secretos como otras opciones en ese momento, pero agregó que una vez que los piratas llegaron a la lista, todos en el El entonces pequeño equipo lo consideró una conclusión inevitable. «Fue como, ‘Dijimos que vamos a hacer este ejercicio. Vamos a ejecutarlo'», dijo, y explicó que el equipo los visualizó a todos en la pared del estudio. en dinosaurios aparte de eso, no hay muchos juegos de dinosaurios. Eso podría ser genial con un sello Rare en él. Pero una vez existieron los piratas [on the list]todos sabíamos que eran piratas».

En algún lugar de una línea de tiempo alternativa, tal vez Sea of ​​Thieves sea un juego de dinosaurios.
En algún lugar de una línea de tiempo alternativa, tal vez Sea of ​​Thieves sea un juego de dinosaurios.

A medida que el proyecto creció más allá de pequeños scrums y lluvias de ideas para convertirse en el próximo gran proyecto de Rare, los desarrolladores tuvieron que pensar qué pasaría o no en el lanzamiento, equilibrando lo que es vital con lo que sería realmente bueno tener, y considerando cuán realistas son estos diferentes objetivos pueden ser en cada instancia específica.

«Sabíamos lo que podría ser Sea of ​​Thieves y cuál era el sueño», dijo Preston. «Luego estaban las realidades pragmáticas de lo que podíamos hacer para el lanzamiento. Pero no puedes simplemente elegir 20 cosas de ahí. Tiene que ser la combinación correcta exacta para que la gente entienda qué es Sea of ​​Thieves y agonizamos mucho». sobre eso.»

Chapman recordó haber defendido una visión particular para el lanzamiento en ese momento y dijo: «No tendremos una comunidad a menos que lancemos una versión fantástica de Sea of ​​Thieves desde el principio».

Chapman dijo que el equipo enumeró una serie de «envolturas» en las que podría tener lugar un juego de este tipo, nombrando cosas como dinosaurios, hombres lobo contra vampiros y agentes secretos como otras opciones en ese momento, pero agregó que una vez que los piratas llegaron a la lista, todos en el El entonces pequeño equipo lo consideró una conclusión inevitable.

En marzo de 2018, Sea of ​​Thieves aún no tenía muchas de las cosas por las que la gente ahora lo ama. El Megalodon no llegaría hasta más tarde ese verano, las naves esqueléticas, que el equipo dijo una vez que nunca existirían, llegaron unos meses más tarde después de que el equipo se conmovió por los comentarios de los fanáticos, y hoy ha recibido más actualizaciones grandes y pequeñas que uno podría contar fácilmente. Pero en aquel entonces, los jugadores lo apreciaban por su verdadera naturaleza de caja de arena o eran rechazados por el sistema de progresión deliberadamente plano del juego, en el que los jugadores recolectaban no espadas y armas mejoradas gradualmente, sino historias para contar en la taberna y vendajes para su bucanero. o barco que existiría como guías visuales de las aventuras en las que han estado.

«Sea of ​​Thieves, a diferencia de muchos juegos, prospera no con la profundidad de una pequeña cantidad de mecánicas, sino con mucha amplitud», dijo Chapman. «Se nutre de muchas mecánicas más pequeñas, pero se necesita una masa crítica de ellas para lograr que se combinen de diferentes maneras en el entorno de pruebas. […] Pasamos todo el primer año cabeza abajo, tratando de renovar y cumplir esa visión de Sea of ​​Thieves como esta experiencia pirata generadora de historias. Entonces [the game’s first] El aniversario fue un momento bastante catártico», dijo refiriéndose a la actualización masiva del juego que introdujo, entre muchas otras cosas, las primeras 10 misiones de Tall Tales que hoy conforman el extenso modo historia del juego.

La estrella polar del juego durante casi una década ha sido «jugadores que crean historias juntos», y esa era una visión en la que el equipo creía incluso cuando nadie más en los juegos realmente lo estaba haciendo o todavía lo ha hecho, por extraño que parezca. Ese núcleo del juego ha permanecido intacto incluso después de cinco años de actualizaciones, y a pesar de todo lo que se habla de Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark y otros hitos importantes en la ilustre historia del estudio, Duncan dijo que este enfoque único ha ayudado a Rare a alcanzar alturas a diferencia de cualquier cosa que haya hecho.

«Es más grande que cualquier cosa que Rare haya hecho hasta ahora, en cualquier medida», me dijo. «No es un sesgo de actualidad. Me encanta el legado de Rare. Somos increíblemente afortunados como estudio de tener fanáticos de múltiples épocas que crecieron con diferentes juegos de Rare que significan algo para todos ellos. Pero Sea of ​​Thieves es [in] una estratosfera diferente», dijo, explicando no solo el alcance sin precedentes del juego, sino también la forma en que se convirtió en una comunidad que ayudó a Rare a mejorar y cambiar el juego con el tiempo.

Se hizo un prototipo en Unity, y Preston dijo que el equipo lo recreó minuciosamente en Unreal incluso cuando recuperar la física resultó ser un desafío.
Se hizo un prototipo en Unity, y Preston dijo que el equipo lo recreó minuciosamente en Unreal incluso cuando recuperar la física resultó ser un desafío.

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«Nosotros [told ourselves], ‘Vamos a desarrollar junto con la comunidad, vamos a atraer a la comunidad, queremos que la comunidad ayude a dar forma al juego’. Todo eso sonaba realmente emocionante, sonaba genial, pero ninguno de nosotros sabía realmente cómo se vería eso porque no habíamos hecho nada antes», agregó Preston. «Y creo que para mí, ha superado incluso mi mejor esfuerzo». ideas de cómo podría ser».

Ese enfoque ha ayudado a remodelar el juego en formas grandes, pequeñas y, a veces, no cuantificables. Hoy, Sea of ​​Thieves se ve muy diferente a como se veía en 2018, y ya quedaron atrás los días en que los jugadores se preguntaban qué se podía hacer. Según mi experiencia jugando y hablando con otros jugadores a lo largo de los años, es más frecuente que los jugadores se canalicen hacia sus partes favoritas del juego y es posible que ni siquiera consideren la idea de secciones enteras de la experiencia mundial compartida masiva, porque ahora hay tantos tipos diferentes de sesiones de juego para tener.

Cumplir la «fantasía pirata definitiva», como le gusta llamarlo al equipo, se ve diferente para cada persona. Para algunos, puede ser el cruce de Piratas del Caribe lo que los mantiene en el mar. Para otros, son las enérgicas batallas de barcos PvP del juego, el modo historia de 30 horas o desbloquear todas las recomendaciones del juego y las recompensas que acompañan. Para otros aún, como suele ser para mí, es el simple placer de levar anclas, soltar velas y encontrar la siguiente historia cuando llega a la proa del barco de uno, sin saber realmente lo que podría ser hasta que llega allí. Rare se propuso dar a los jugadores un vehículo con el que pudieran contar sus propias historias. Era poco convencional en ese momento y sigue siéndolo hoy, nueve años después de que se discutiera el concepto inicial dentro del estudio y cinco años desde que se lanzó el juego.

Ahora, frente a este hito, el equipo finalmente está mirando hacia atrás para ver de dónde viene, incluso cuando parece que el viaje tiene muchas más millas náuticas por recorrer. «Llegamos a nuestro quinto aniversario, y el juego es todo lo que esperábamos y soñábamos que sería», dijo Preston, «pero todavía tenemos muchas esperanzas y sueños por venir».

Para obtener más información sobre nuestra entrevista con Rare para el quinto aniversario de Sea of ​​Thieves, lea lo que dijeron los desarrolladores sobre algunas de las características más solicitadas de la comunidad.

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Written by Redacción NM

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