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Tango Gameworks: una década después

Tango Gameworks: una década después

Introducción

Tomó más de 10 años, pero Shinji Mikami dice que su visión original de Tango Gameworks finalmente está cobrando vida.

Mikami estableció Tango en 2010 después de casi dos décadas en Capcom, dirigiendo juegos como Resident Evil y Resident Evil 4, y algunos años contratando Platinum Games, donde dirigió Vanquish. Su visión: brindar a los desarrolladores más jóvenes la oportunidad de dirigir sus propios juegos y brindar oportunidades que quizás no obtengan en otras compañías. O, más llanamente, como dijo Polígono en 2014permite que personas menores de 40 años dirijan juegos.

“Si tienes más de 40 años, estás algo fuera de contacto con las personas que compran tus juegos”, dijo Mikami al medio, “y cuando eres joven, no sabes lo suficiente sobre la industria. Cuando tienes 30 años, tienes el equilibrio adecuado: eres enérgico y tienes tu ego y puedes concentrarte sin distracciones, pero tienes suficiente experiencia para administrar personas y conocer el negocio”.

Caritativamente, la visión de Mikami tardó siete años en hacerse realidad, marcada por el lanzamiento de The Evil Within 2 en 2017, dirigida por John Johanas. Más cínicamente, y si eres el mismo Mikami, ahora de 56 años, tomó 12 años. Sin embargo, como él lo ve, el Tango está aquí ahora. Y su último juego, Ghostwire: Tokyo, es una línea en la arena.

El último juego de Tango Gameworks, Ghostwire: Tokyo

Al principio de la historia del tango, Mikami concedió muchas entrevistas sobre su visión. Pero en ese momento, era solo eso: una visión. Algo especulativo y ciertamente no probado. Sin embargo, en el período previo al lanzamiento de Ghostwire, y con la ventaja de 12 años de retrospectiva, decidimos revisar la declaración de la misión de Tango. Hablando con tres altos cargos dentro de la compañía, Mikami, el productor Masato Kimura y el director de Ghostwire, Kinji Kimura, aprendimos cómo Tango finalmente llegó aquí y qué planea hacer a continuación.

Financiando el sueño

Financiando el Sueño

A pesar de lo nobles que pueden haber sido sus intenciones al fundar Tango, Mikami dirigió el proyecto debut del estudio, el juego de terror y supervivencia The Evil Within, lanzado en 2014.

Mikami será el primero en decirte que todavía le gusta dirigir juegos. Pero también te dirá que en el caso de The Evil Within, él sentado en la silla del director tuvo menos que ver con una inversión personal en el proyecto y más con el negocio.

Tango Gameworks: una década después

Fuente de la imagen: Tango Gameworks

shinji mikami

“No estoy seguro si se me permite decir esto, pero necesitaba ser el director para administrar el equipo completamente nuevo bajo este nuevo estudio”, dice. informador del juego a través de un traductor. “Y también, estaba este pensamiento en el que probablemente necesitaba ser el director para que entraran los fondos”.

Aunque el juego se comercializó como su regreso al horror de supervivencia, un género que ayudó a inventar y popularizar con el primer Resident Evil, Mikami pasó sus años posteriores a Capcom y anteriores a Tango rechazando propuestas para nuevos títulos de terror. Incluso en el caso de The Evil Within, Mikami nos dice, «en ese momento, sí, si hubiera una posibilidad de no trabajar en un juego de terror, tal vez lo habría considerado».

“No está mal”, añade. “Es solo; Desearía haber podido elevar la calidad un poco más”.

Después de The Evil Within, John Johanas fue el primer director nuevo dentro de Tango en tener la oportunidad de liderar un proyecto, al menos eso hemos escuchado. Cómo lo consiguió es un poco poco ortodoxo. Johanas se unió a Tango en agosto de 2010, poco después de que se fundara la empresa. Antes de unirse, fue profesor de inglés para el Programa JET de Japón, un programa gubernamental creado para enseñar idiomas extranjeros en Japón (y una forma común para que las personas obtengan visas de trabajo para mudarse al país).

Tango Gameworks: una década después

Fuente de la imagen: Tango Gameworks

Masato Kimura

Johanas tradujo una novela japonesa «enorme» al inglés como parte de su proceso de solicitud y se la regaló al director del estudio. Mikami se sorprendió, pero admite que no estaba interesado en que Johanas fuera profesora de inglés. Sin mencionar que no lee el idioma. Sin embargo, Johanas consiguió el trabajo. “[I] Vi que había pasión en sus ojos”, dice Mikami.

Johannes pasó sus primeros tres o cuatro años creando documentos de diseño de juegos y luego niveles para The Evil Within. Cuando Tango tuvo la oportunidad de desarrollar DLC, el deber de director recayó en Johanas, quien lideró el desarrollo de «The Consequence» y «The Assignment», ambos lanzados en 2015. Luego dirigió un juego completo: The Evil Within 2, que estuvo críticamente bien -recibido si no tiene éxito comercial.

Johanas ya está trabajando en su próximo juego como director, siendo el primer desarrollador del estudio anunciado públicamente como director de más de un proyecto. “Está entrando en su mejor momento”, dice Masato.

Pero Johanas ciertamente no es el nombre más reconocible del grupo de nuevos directores de Mikami. Ese sería Ikumi Nakamura. Pero es complicado. Y cuerdas en el último director de Tango, Kinji Kimura.

Política

Política

Sobre el papel, Nakamura parece el director ideal para la visión de Mikami. Cuando llegó a Tango, había tenido una larga carrera en la industria de los juegos, también en Capcom y Platinum, aunque no trabajó directamente con Mikami, ayudando a desarrollar el muy querido Ōkami en el primero y Bayonetta en este último. Según Mikami, basándose en su trabajo como artista conceptual en The Evil Within, el talento de Nakamura estaba «por encima y más allá» de otros desarrolladores. “El siguiente paso para ella fue definitivamente ser directora”, dice.

Sus instintos eran correctos, y algo más.

En el E3 2019, Nakamura anunció su debut como directora, Ghostwire: Tokyo, durante la conferencia de prensa de Bethesda. Casi instantáneamente, se convirtió en una celebridad de Internet debido en gran parte a su cariñoso discurso. Hizo de Nakamura una de las desarrolladoras de juegos más reconocidas en los últimos años, y también puso su nuevo proyecto en el radar de la gente. “Teniendo en cuenta la industria de los juegos en ese momento, estaba bastante claro que si subiera al escenario como directora creativa, se volvería muy popular a una velocidad mucho más rápida que cualquier otra persona”, dice Mikami.

Una vez más, sus instintos eran correctos, pero el destino tenía otros planes. En septiembre de 2019, Nakamura dejó Tango Gameworks, dos años antes de que terminara su trabajo en Ghostwire.

La partida de Nakamura es complicada y es algo de lo que hablamos en profundidad con ella en 2021. Además de los problemas de salud que estaba experimentando, Nakamura luchó bajo la presión de las relaciones entre desarrolladores y editores; no le gustaba el estrés de Bethesda, la empresa matriz de Tango, que tenía el control total de su proyecto.

Tango Gameworks: una década después

Fuente de la imagen: Ikumi Nakamura

Una mirada tras bambalinas a Ikumi Nakamura en el E3

“Fui director creativo, así que este es literalmente mi bebé”, nos dijo Nakamura. “Mi bebé de cuatro años. Entonces, para dejarlo ir, pídale a cualquier madre que deje ir a su bebé. Fue tan desgarrador”.

Como era de esperar, los empleados de Tango con los que hablamos le desean a Nakamura lo mejor en su carrera; aparece en la parte de «Gracias especiales» de los créditos de Ghostwire. Poco antes del lanzamiento de su antiguo proyecto, Nakamura anunció formalmente su nuevo estudio independiente, Invisible, marcando la siguiente etapa en su carrera. “Ella creó el mundo y el arte para Ghostwire, y apreciamos mucho el trabajo que ha hecho”, dice Mikami.

Kinji Kimura, quien comenzó en Ghostwire como diseñador de juegos, tomó el lugar de Nakaura. Con su nuevo trabajo vino una curva de aprendizaje. Kinji se apresura a señalar a Mikami como mentor, especialmente cuando se trata de cómo dirigir un videojuego. Eso no quiere decir que Mikami no esté tomando lecciones de su personal más joven.

Aburrirse, poderosamente

Aburrirse, poderosamente

Si hay algo que surge repetidamente en nuestras entrevistas con Tango es la idea de la experiencia del cliente. Y casi cada vez que Masato y Kinji lo mencionan, inmediatamente señalan a Mikami.

“Su mentalidad es mucho más profunda en lo que respecta a la experiencia del cliente de lo que probablemente todos los demás piensan”, dice Kinji. “Esa ha sido una gran experiencia de aprendizaje para mí”.

Tango Gameworks: una década después

Fuente de la imagen: Tango Gameworks

Kenji Kimura

Según Masato, en su rol actual dentro de Tango como productor ejecutivo, Mikami se retira de los proyectos. Se queda en un segundo plano; él está unos pasos atrás, vigilando las cosas.

Sin embargo, Mikami tiene mucha experiencia dirigiendo videojuegos, algunos de ellos considerados los mejores, o al menos los más influyentes, de todos los tiempos. Incluso si actualmente no está en la silla del director, esa experiencia no se desperdiciará; se transmite a una nueva generación.

En Ghostwire, Kinji dice que Mikami fue fundamental para enseñarle cómo enfocarse en la experiencia del cliente, ser «inflexible» en lograr la calidad y lidiar con el estrés de ser director. También aprendió cuándo desechar ideas.

“He aprendido acerca de las responsabilidades en las que debemos concentrarnos”, dice Kinji. “A veces es una decisión muy difícil de tomar, pero todo está en [service] de tratar de perfeccionar la experiencia del cliente”.

Mikami dice que eligió a Kinji para hacerse cargo de Ghostwire debido a su capacidad para procesar y comprender información compleja. También le apasionaba hacer un buen juego, lo que ayuda. Por último, Mikami dice que tiene una mentalidad fuerte y saludable, algo que busca en los directores.

Ahora que tuvo la oportunidad de ver a dos de sus directores enviar juegos con éxito, Mikami dice que también aprendió de los miembros más jóvenes de su personal. La respuesta fácil es aprender a trabajar de manera más eficiente desde casa, un síntoma de la siempre presente pandemia de COVID-19. Pero también una respuesta sorprendente: Mikami dice que está aprendiendo a ser más egoísta.

“Probablemente sea más un recordatorio”, dice. “Pero a medida que llego a esta edad, se vuelve cada vez más difícil ser egoísta sobre lo que quiero hacer”.

Lo que plantea la pregunta: ¿Mikami se ve a sí mismo dirigiendo otro juego? Sí. Ha dicho lo mismo en otras entrevistas, recientemente narración VG247 que quiere hacer “al menos” un juego más. Él nos dice, sin embargo, que probablemente será más de uno.

Tango Gameworks: una década después

El último juego de Tango Gameworks, Ghostwire: Tokyo

“Creo que sería en plural”, dice Mikami. “No estoy pensando en cuándo parar realmente, o hacer el último [game]. Probablemente no sería capaz de parar”.

“He estado trabajando con Mikami-san durante mucho tiempo”, continúa Masato. “Puedo decirte que probablemente hará algo por el resto de su vida”.

Cuando Mikami regrese como director, el tiempo lo dirá. masato dijo VG247 en la misma entrevista se mencionó anteriormente que Mikami no liderará el próximo juego de Tango. Ese podría ser el nuevo proyecto de Johanas, que Mikami contó recientemente Famitsu semanal (a través de Crónica de videojuegos) es “todo lo contrario del terror”.

De cualquier manera, 12 años después de establecer su visión por primera vez, el historial de Mikami se mantiene sólido; dos de tres no es un mal número. Pero Masato también ve este enfoque del desarrollo de juegos como una ventaja única. El tango es hacer las cosas de otra manera. Y según él, todo empieza con Mikami, un hombre, dice, que se aburre fácilmente.

“Pero de una manera muy poderosa”, dice Masato. “Él quiere hacer algo nuevo todo el tiempo. Está buscando algo genial y nuevo. Siempre comienza con la idea; siempre comienza con el plan de juego, el plan para el juego. Si tiene un buen plan para un juego, elige un director para ese plan. Siempre se trata del juego y del diseño del juego. Eso viene primero. Es por eso que nos verás siendo un poco diferentes a otros estudios. Lo vemos como una ventaja”.


Este artículo apareció originalmente en el número 345 de Game Informer.

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Publicado por notimundo

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