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The Last of Us de HBO está saltando a las escenas de corte, y es lo mejor

The Last of Us de HBO está saltando a las escenas de corte, y es lo mejor

Viendo el episodio seis de El último de nosotros Estaba lleno de pavor. Había jugado el juego hace años (a pesar de un miedo muy racional y saludable a todo lo relacionado con los zombis) y sabía hacia dónde se dirigía este episodio y en qué tipo de peleas se verían obligados Joel y Ellie. Pero luego, el programa no pasó horas en un solo lugar, ya que Joel y Ellie se escabulleron tratando de evitar ser asesinados y asesinando un poco por su cuenta. En cambio, el episodio avanzó rápidamente y llegó directamente a lo bueno, lo que en los videojuegos generalmente significa las escenas cortadas.

Este artículo contiene spoilers de los primeros seis episodios de El último de nosotros.

El camino El último de nosotros motores a través de horas de combate para ir directo al grano ha sido una de mis partes favoritas del espectáculo. No es un programa de acción, sino uno de terror salpicado de momentos de acción. No pasamos nuestro tiempo maravillándonos de los personajes participando en geniales hazañas de heroísmo o ingeniosos «gun fu» a la Un mejor mañana y Juan mecha. Más como en la vida real, la acción es un medio para un fin y está destinada a ser horrible, y tal vez un poco perturbadora, en lugar de inspiradora.

Eso fue intencional. El creador de juegos y productor de espectáculos, Neil Druckmann, ha hablado extensamente sobre su deseo de asegurarse de que la violencia en El último de nosotros tiene impacto “[O]na de las decisiones más fáciles que tomamos fue decir, ‘Vamos a quitar todo eso. Solo tengamos tanta violencia en esta historia como se requiere y no más”. Druckmann le dijo a Variety a principios de este año. “Eso permite que la violencia tenga aún más impacto cuando la ves en la pantalla que en el juego”.

Cuando tienes que reproducir la misma secuencia varias veces, deja de ser angustioso y puede volverse irritante.

Craig Mazin, productor ejecutivo de El último de nosotros, también ha hablado sobre el enfoque muy diferente de la violencia que tiene el programa versus el juego. «Creo que ver morir a una persona debería ser muy diferente a ver morir píxeles». le dijo al New Yorker en enero.

La gente saltó rápidamente a la cita como un ejemplo de Mazin denigrando una forma de arte (videojuegos) para apuntalar otra (TV de acción en vivo). Pero Mazin se refería a la forma en que la carnicería en los videojuegos a veces puede disminuir la respuesta emocional en lugar de aumentarla. Si estás en una parte complicada de un juego, por ejemplo, lidiando con un hospital universitario lleno de asaltantes asesinos, y tienes que repetir la secuencia una y otra vez porque te siguen matando, entonces el impacto emocional de la secuencia es Va a cambiar.

Como una persona que apesta jugando El último de nosotros Tiendo a estar de acuerdo con Mazin. Nada, y quiero decir nada, es más miserable que morir en una gran pelea que pretende tener mucho peso emocional y tener que repetirla. Los personajes con los que estaba luchando dejaron de ser personajes y se convirtieron en obstáculos, sus gritos de dolor simplemente se convirtieron en una banda sonora de molestia. Cuando tienes que reproducir la misma secuencia varias veces, deja de ser angustioso y puede volverse irritante.

Y cada vez que la serie de televisión El último de nosotros se ha saltado una de esas grandes peleas que golpeó mi cerebro con dopamina como cuando descubro que el último jefe es solo un evento de tiempo rápido. Se siente como si yo, un jugador mediocre, me saliera con la mía cada vez que sucede. Cuando me di cuenta de que el tercer episodio sería simplemente una exploración conmovedora del amor en un apocalipsis y que no tendría que ver a los personajes infiltrarse en una escuela llena de infectados y luchar contra un hinchado, estoy bastante seguro de que vitoreé suavemente desde mi asiento en el sofá. Podría haber estado llorando porque esta pareja amorosa acababa de elegir terminar su vida juntos, pero estaba terriblemente feliz de no tener que sentarme a ver una adaptación de una escena de pelea que encontré miserable.

Lo mismo sucedió al final del episodio seis, cuando Ellie y Joel rápidamente se dan cuenta de que el hospital universitario al que han viajado ha sido abandonado y deben irse. Era como si una fuerza invisible (Craig Mazin y compañía) estuviera presionando el botón X para saltarse la acción. Sentí que usé códigos para evitar un nivel completo del que nunca había sido fanático.

No soy el único al que le gusta saltar a las escenas en un videojuego rico en historias. Los Youtubers han estado reduciendo los juegos a sus historias esenciales durante años, incluyendo El último de nosotros. Aquí hay un corte de más de 5 horas del remasterizado. El último de nosotros con casi un millón de visitas.

Y aquí hay un video de casi 11 horas haciendo lo mismo para El último de nosotros II. Cuya longitud es… me hace darme cuenta de por qué el próximo juego podría dividirse en un segundo y tercera temporada en lugar de condensarse en una sola temporada. Ese video tiene más de tres millones de visitas.

Hay muchas razones por las que a la gente le gusta ver las escenas. Tal vez quieran saber toda la historia antes de dedicar horas de su vida a jugar con ella. Tal vez quieran volver a visitar parte del juego sin la molestia de jugarlo. Tal vez ellos, como yo, tengan un miedo casi paralizante a los zombis y prefieran evitar las partes más espeluznantes de un juego del que han oído hablar mucho.

En los primeros días de las cinemáticas, no solo estaban allí para hacer avanzar la historia, sino que se las trataba como una recompensa. vencer a un jefe en Fantasía final VIII significaba que tenías que ver a Quistis completamente renderizado sacar un robot con un arma gigante, o ver a Rinoa y Squall enamorarse en el salón de baile mientras la música crecía. Estos diminutos personajes superpixelados se desarrollaron literalmente cuando se renderizaron en una escena cinemática. Esta es la razón por la que omitir las partes del juego en El último de nosotros se siente tan bien. Es como si estuviera haciendo trampa. Espero que futuras adaptaciones de videojuegos hiperfieles tomen nota. Cuando la historia es lo suficientemente fuerte, las partes buenas no son necesariamente las peleas, son los momentos intermedios.

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Written by Redacción NM

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