The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está luchando contra expectativas imposibles. The Legend of Zelda: Breath of the Wild representó una reinvención radical y exitosa de The Legend of Zelda, una serie considerada por muchos como la cúspide del diseño de juegos. A pesar de sus numerosos cambios en la fórmula de Zelda, Breath of the Wild fue un gran éxito y su legado se fortalece con el tiempo.
Darle a Breath of the Wild una secuela directa (una rareza en el canon de Zelda) es una perspectiva peligrosa. El juego resultante carece del impacto y la novedad ciertamente difíciles de recrear e innegables del juego anterior. En cambio, brinda a los jugadores la oportunidad de volver a visitar el mundo a través de una lente completamente nueva con nuevas habilidades para una aventura brillante que les brinda a los jugadores una asombrosa cantidad de agencia en la forma en que abordan casi todas las instancias del juego.
Tears of the Kingdom tiene lugar principalmente en el suelo de Hyrule de Breath of the Wild, pero no se siente como un recauchutado. Las nuevas opciones de recorrido que cambian la forma en que exploras el mundo se combinan con el paso del tiempo para hacer que Hyrule sea diferente, como visitar la ciudad en la que creciste después de estar lejos durante muchos años. Tienes una buena idea de dónde están las cosas, pero son diferentes y emocionantes de explorar cuando llegas allí. Ese equilibrio entre lo novedoso y lo familiar en el terreno está bien ejecutado, y las islas en el cielo crean áreas sustanciales completamente nuevas para explorar. Descubrir cómo saltar de una isla a otra en el cielo siempre es emocionante, y explorar las cuevas de Hyrule es oscuro e intimidante, lo que crea potentes opciones de exploración que se adaptan a tu estado de ánimo.
Las nuevas habilidades de Link son el principal atractivo de Tears of the Kingdom. Fuse, que te permite combinar armas, escudos, elementos y más, recompensa la experimentación y hace que cada uno de los elementos del juego, cada roca que está en el suelo, cada planta que recoges, cada escudo infundido con tecnología Zonai, tenga algún valor. . Hace que el acto de coleccionar sea aún más divertido porque puedes hacerte preguntas estúpidas como: «¿Qué pasa si coloco una bellota en un bastón con cuchillas?» y llegar a las respuestas.
La degradación del artículo genera una devolución, que es un sistema que aprecio porque hace que todo lo que recojo se convierta en algo que realmente uso. Las mejoras en la calidad de vida también facilitan mucho la administración de sus diversas herramientas, y Fuse significa que puede recolectar y combinar más armas si simplemente odia la idea de dejar las cosas atrás.
Ascend, que permite a Link moverse a través de cualquier techo dentro de una cierta distancia, es impresionante en su implementación y practicidad. Es una de las habilidades que cambia radicalmente la forma en que te mueves por el mundo a veces familiar. Recall, que hace que los objetos del mundo se muevan hacia atrás en el tiempo, con frecuencia me hizo preguntarme si algo funcionaría, solo para descubrir que sí, funciona absolutamente de manera alegre.
El rey de las habilidades, y francamente el rey de Tears of the Kingdom, es Ultrahand. El tono simplificado es que permite a Link conectar objetos. Me intimidó la nueva mecánica cuando se introdujo, y los controles tardan un poco en acostumbrarse, pero no tardé mucho en convertirme en el contratista e ingeniero de combinación número uno de Hyrule, y disfruté el título.
Combinar objetos para resolver acertijos simples y crear artilugios voladores complicados con una serie de ventiladores, cohetes y baterías es una delicia sin hacerte pasar demasiado tiempo en ningún proyecto. Tears of the Kingdom reconoce lo que estás tratando de hacer en casi todos los casos, lo que significa que actos simples como unir un volante a una plataforma con cuatro neumáticos funciona sin problemas. Pero también da cuenta de compilaciones mucho más complicadas, y con frecuencia me sorprendía lo que podía crear e implementar rápidamente en la resolución de acertijos.
Ultrahand es la rara mecánica que se cuela en tu cerebro y te hace contemplarla mientras estás fuera del juego. El mayor cumplido que puedo dar es que soñé con Ultrahand, girando pilares y colocándolos en cajas en mi cerebro dormido de la misma manera que vi círculos naranjas y azules en mis sueños cuando jugué Portal por primera vez. Es el logro más significativo de Tears of the Kingdom.
La aventura también está llena de otros aspectos destacados. La historia comienza con una presunción cautivadora y solo llega a una excelente conclusión. Tampoco repite un gran tema narrativo del primer juego: ¿Dónde estuvo Zelda todo el tiempo? Afortunadamente, la historia sabe que es una secuela y reconoce lo que vino antes. Puede verificar personajes y ubicaciones del pasado para ver cómo han cambiado. La historia no se sale demasiado de los límites de lo que esperábamos de una trama de Zelda, pero me gustaron los giros que tomó y estaba ansioso por ver a dónde iba.
Estructuralmente, Tears of the Kingdom está familiarizado con el combate funcionando funcionalmente de la misma manera. Nuevos Santuarios que son divertidos de resolver y recompensan las ubicaciones de viaje rápido llenan el mapa, y hay algunas mazmorras tradicionales de Zelda. Las nuevas mazmorras están simplificadas pero no sacrifican el diseño de los rompecabezas y son más fáciles de entender. Las nuevas mazmorras también tienen grandes jefes. Aprecié que son más variados y te permiten apoyarte en habilidades específicas recientemente aprendidas para reclamar la victoria.
Las secuelas de los videojuegos a menudo son iterativas sobre lo que les precedió. Se ve un poco mejor, se juega un poco más suave, retiene mecánicas importantes mientras introduce otras nuevas y continúa la historia. Tears of the Kingdom marca la mayoría de estas casillas, pero deshacerse de las Runas del primer juego y darles a los jugadores otras nuevas para explorar un mundo familiar pero innegablemente nuevo es ingenioso. Casi todos los encuentros, ya sean rompecabezas, recorridos o combates, deben reconsiderarse. Te hace pensar de nuevas maneras. No se me puso la piel de gallina al explorar Hyrule como en el pasado, pero sí experimenté nuevas emociones tanto a nivel granular al resolver acertijos individuales como a mayor escala al regresar a una de mis ubicaciones favoritas de videojuegos. Dicen que nunca puedes volver a casa, pero adoraba volver a Hyrule con todas las herramientas nuevas.