Una inmersión profunda en Dragon Age: el combate, las habilidades, el árbol de habilidades y más de Veilguard

by Redacción NM
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Una inmersión profunda en Dragon Age: el combate, las habilidades, el árbol de habilidades y más de Veilguard

Si estás familiarizado con la serie Dragon Age, probablemente ya sepas que BioWare ha experimentado mucho con su jugabilidad. Desde el enfoque de RPG de estrategia en tiempo real de Dragon Age: Origins hasta la experiencia de acción principalmente ambientada en una ciudad de Dragon Age II y la combinación de estrategia y acción de Dragon Age: Inquisition, BioWare no ha definido del todo el combate de la franquicia. Sin embargo, es evidente una línea divisoria desde Origins hasta Inquisition: BioWare aparentemente quiere que esta franquicia sea de acción, pero ha intentado cambiar a eso sin abandonar a sus fanáticos de toda la vida.

Con Dragon Age: The Veilguard, BioWare ha completado su transición de la estrategia a la acción en tiempo real, pero gracias a una rueda de combate táctica opcional de pausa y juego que se remonta a los orígenes de la serie, siento que ha encontrado una gran (batalla )terreno para el combate de Dragon Age. Por supuesto, es difícil decir cómo se mantendrá la acción de Veilguard en lo que seguramente será un juego de rol de docenas de horas de duración, pero si lo que he visto hasta ahora es una indicación, el estudio está en lo cierto.

Un cambio de estrategia

«Creo que lo primero que hay que tener en cuenta es que el combate […] «En la franquicia ha habido una evolución», me dice la directora del juego Corinne Busche en la oficina de BioWare en Edmonton. «Cada entrada reimagina cómo es el combate y yo diría que nuestro objetivo era asegurarnos de que tuviéramos un sistema que permitiera a los jugadores sentir que De hecho, pudimos entrar en el mundo de Thedas. No son un jugador que observa desde lejos: están dentro de este mundo. Al ser un mundo auténtico que cobra vida, el sistema de combate necesita respaldarlo, por lo que tienes el control de cada acción, cada bloqueo, cada esquiva, cada movimiento de tu espada».

Busche dice que los jugadores completan cada swing en tiempo real, prestando especial atención a la animación del swing y la cancelación. Sobre el tema de la cancelación, observo los combos de «marcadores» de Busche con un guión rápido. Con esta mecánica, los jugadores pueden pausar el estado de un combo con una carrera hacia un lugar seguro y continuar el combo donde lo dejaron después. Junto al tablero, hay una parada para algunas clases, la capacidad de cargar movimientos y un sistema de curación renovado que permite a los jugadores usar pociones rápidamente presionando directamente en el panel direccional.

Busche dice que cada personaje jugará de la misma manera, independientemente de su clase, en el sentido de que ejecutas ataques ligeros y pesados ​​con los mismos botones, usas habilidades con los mismos botones e interactúas con la rueda de combo de la misma manera. Durante mi demostración, en un momento, usamos un guerrero Qunari con espada y escudo que dispara desde la cadera y apunta con su escudo para lanzarlo como el Capitán América mientras causa un gran daño con una espada. Presionar los mismos botones que un mago podría lanzar ataques mágicos a distancia en lugar de un escudo.

Habilidades, como una patada espartana de un guerrero o el cortafuegos de un mago que causa daño continuo, se suman al repertorio de opciones de combate del jugador. Los guerreros pueden detener los ataques entrantes, asombrando a los enemigos en el proceso. Los pícaros tienen una ventana de parada más grande y los magos no pueden parar en absoluto, sino que lanzan un escudo que bloquea todo el daño entrante siempre que tengan el maná para sostener el escudo.

«Esa es sólo la base que nos permite alcanzar ese nivel de inmersión de ‘en realidad estoy en este mundo; soy parte de él'», dice Busche. «Pero, una vez más, las habilidades, la estrategia, vincular las habilidades de mis compañeros para realizar combos devastadores, ahí es donde realmente entra en juego la profundidad y la complejidad».

Habilidades y el árbol de habilidades

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Historia de portada

Árbol de habilidades de la torre del guerrero

Esto se extiende a los compañeros, quienes, a su elección, traen tres habilidades (de un total de cinco) al combate, ejecutadas con botones de selección rápida o con la rueda de combate de pausa y reproducción. Cada vez que subes de rango el nivel de relación de un compañero, desbloqueas un punto de habilidad para gastar específicamente en ese compañero; así es como desbloqueas nuevas habilidades de combate.

Aunque los árboles de habilidades de los compañeros palidecen en comparación con el árbol expansivo de Rook, que presenta habilidades pasivas, habilidades de combate y más, así como caminos hacia tres especializaciones de clases únicas, todavía hay algo de personalización aquí.

Puedes encontrar el árbol de habilidades de Rook y sus compañeros en el menú de inicio o pausa de Veilguard. Este menú contiene páginas para el mapa, el diario, las hojas de personajes y una biblioteca de información histórica de Veilguard. Aquí, puedes comparar equipos y equipar equipos nuevos para Rook y sus compañeros, crear equipamientos de armas y personalizar tus habilidades y construcciones a través del árbol de habilidades antes mencionado, que parece relativamente fácil de entender.

Aquí no encontrará minucias, «sólo números reales», dice Busche. En otras palabras, un nuevo rasgo desbloqueado podría aumentar el daño contra armaduras en un 25%, pero eso es lo más profundo que pueden obtener los números. Las habilidades pasivas desbloquean ataques de salto y garantizan oportunidades de golpes críticos, mientras que las habilidades añaden movimientos como cortafuegos y patadas espartanas a tu arsenal. A medida que especifiques este árbol de habilidades, que está 100 % personalizado para cada clase, trabajarás más cerca de desbloquear una especialización (lo que no requiere alcanzar el nivel máximo de 50). Cada clase tiene tres especializaciones, cada una con una habilidad máxima única. Busche dice que la filosofía de BioWare con el árbol de habilidades es «cambiar la forma de jugar, no las minucias estadísticas».

Compañeros de combate

Si ignoras por completo a tus compañeros de combate, estos atacarán objetivos, usarán habilidades y derrotarán a los enemigos por sí solos. «[Companions] Son su propia gente», dice Busche. «Tienen sus propios comportamientos, tienen su propia autonomía en el campo de batalla y elegirán sus propios objetivos. A medida que avanza la trama, aprenderán a usar sus habilidades de manera más competente y realmente se siente como si estuvieras luchando junto a estos personajes en la batalla».

Hablando de la sinergia del compañero, Busche agrega: «Veo todas las habilidades que tiene Harding y veo todo lo que Bellara es capaz de hacer. Y a veces, estoy usando vulnerabilidades sinérgicamente. Tal vez estoy pausando o ralentizando el tiempo con Bellara para poder Puedo desatar ataques devastadores con Harding, derribando al enemigo, y luego yo, como Rook, me apresuro a aprovechar esta configuración que han creado para mí. Es un juego sobre cómo crear este sentido orgánico de trabajo en equipo».

Busche dice que hay sinergias más explícitas, con combos intencionales en los que compañeros específicos pueden enfrentarse entre sí y puedes poner en cola sus habilidades para hacer precisamente eso. Para eso está la rueda de combate de pausa y reproducción en Veilguard.

En esta pantalla, que pausa la cámara y abre una llamativa rueda de combate que resalta tus habilidades y las de tus compañeros, puedes elegir habilidades, ponerlas en cola y crear estrategias con sinergias y combos que el juego reconoce, todo mientras apuntas a enemigos específicos. Selecciona lo que quieras y suelta la rueda para ver cómo se desarrollan tus selecciones.

Poniendolo todo junto

Durante una misión dentro del bosque de Arlathan después del prólogo de Veilguard, Busche utiliza la mecánica de carga dual de Veilguard. Como Rook, puedes crear dos equipamientos de armas para cambios rápidos en medio del combate. Como maga Rook, usa ataques mágicos para agregar tres acumulaciones de acumulación arcana para hacer una bomba arcana en un centinela, una armadura mecánica poseída por un demonio. Si golpeas la bomba arcana del centinela con un ataque fuerte, el enemigo sufrirá un daño devastador. Una vez que el Centinela tiene una Bomba Arcana, Busche comienza a cargar un fuerte ataque contra su bastón mágico, luego cambia a dagas mágicas en la segunda carga de Rook, a la que se accede con un rápido toque hacia abajo en el d-pad para desatar algunos ataques ligeros rápidos. Luego regresa al bastón para terminar de cargar su ataque. Luego desata el fuerte ataque y la Bomba Arcana explota en un torbellino líquido de magia verde.

«He visto [Veilguard’s combat] refinado con el tiempo [and] Me encanta», me dice el director general de BioWare, Gary McKay. «Me encanta ese equilibrio de acción fluida en tiempo real, pero también la capacidad de tener profundidad en el juego de rol, no sólo en términos de pausar y jugar, sino también la profundidad en términos de cómo llevas a tus compañeros al campo de batalla. ¿Qué vas a hacer con sus puntos de habilidad? ¿Cuál es el equipamiento que vas a utilizar? Todo se trata de llevar a Rook al centro del campo de batalla y me encanta».

El ex productor ejecutivo de Dragon Age y consultor de Veilguard, Mark Darrah, cree que Veilguard es el primer juego donde el combate es legítimamente divertido. «Lo que veo en Veilguard es un juego que finalmente cierra la brecha», afirma. «Sin caridad, los juegos anteriores de Dragon Age llegaron al ámbito de ‘el combate no fue tan malo’. En este juego, el combate es realmente divertido, pero mantiene ese hilo que siempre ha estado ahí. Te concentras en Rook, en tu personaje, pero aún tienes ese control y ese carácter que ingresa a la experiencia de combate de parte de las otras personas de tu grupo. «.

Al ver a Busche jugar varias horas de Veilguard, tengo la sensación de que BioWare ha diseñado un sistema de combate que depende en gran medida de que los jugadores extraigan lo que quieren de él. Si quieres presionar botones y usar habilidades libremente cuando expiren sus tiempos de reutilización, probablemente puedas progresar bien (aunque en las dificultades más fáciles del juego). Pero si quieres diseñar estrategias para tus combos, aprovechar las vulnerabilidades elementales y los compañeros mínimos y máximos y las cargas de las torres, también puedes hacerlo, y creo que Veilguard te recompensará con una experiencia más enriquecedora.


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