Nada reúne a una comunidad de jugadores como un parche de equilibrio para su juego favorito de aumento de números, ¿verdad? Eso es lo que está haciendo el parche de la nueva versión 1.1.0 de Blizzard Diablo IV jugadores, y el coro cantado al unísono por jugadores incondicionales es toda una rabieta.
Pero aquí está la cosa: Blizzard realmente arruinó las cosas en un momento muy inoportuno.
Diablo IV el parche 1.1.0 se lanzó ayer, solo dos días antes del comienzo de la primera caída de contenido de temporada del juego, el Temporada de los malignos, que hará que los jugadores comiencen nuevos personajes para ejecutar una nueva línea de búsqueda y un pase de batalla premium. pero dentro del largas notas de parche hubo una gran cantidad de cambios que sacudieron significativamente la potencia de muchas construcciones de personajes populares (es decir, redujeron su producción de daño), así como ajustes en la curva de dificultad y el sistema de recompensas que hacen que el final del juego sea aún más difícil.
Los ajustes incluyen nerfs generales de todas las clases de personajes gracias a una reducción del daño de golpe crítico, daño de vulnerabilidad, bonificaciones de reducción de enfriamiento, bonificaciones de experiencia por matar enemigos de nivel superior (lo que también dificulta la capacidad de los jugadores para impulsar a sus amigos de nivel inferior), y más. El Construcciones de personajes de nivel S de bárbaros que usaban Hammer of the Ancients, nigromantes que usaban Bone Spear, druidas que usaban Werewolf Shred y hechiceros que usaban Ice Shards, todos recibieron impactos significativos en la producción de daño. Y más allá de los nerfs de personajes, el evento de búsqueda Helltide que podría ser bastante lucrativo para jugadores habilidosos de alto nivel que buscan legendarios y artículos únicos ahora tiene enemigos más difíciles y cofres de recompensa que cuestan más recursos (RIP a una de las partes más divertidas del juego).
Hay un montón más en las notas del parche, que tienen algunas notas de desarrollador integradas que van desde parecer preocupados por equilibrar el juego hasta francamente defensivos acerca de que los buenos jugadores son demasiado buenos para el gusto de Blizzard.
Como era de esperar, esto provocó que los jugadores sintieran de la noche a la mañana que sus personajes eran menos poderosos y el juego retrasó su progreso en las dificultades de más alto nivel. Hay varias publicaciones de Reddit que expresan el desdén de la gente por los cambios y, como era de esperar, el puntaje de usuario de Metacritic para Diablo IV se ha hundido rápidamente a un 3.6 de 10 en solo un día. Pero el fervor ha llegado a un punto tan alto que el propio director de desarrollo de la comunidad global de Blizzard para Diablo, Adam Fletcher, anunció en Twitter que Blizzard organizará una transmisión de Campfire Chat el viernes para explicar los cambios. (Estoy seguro de que el chat de Twitch será completamente civilizado).
Por mucho que la indignación de algunos jugadores de ARPG pueda hacerte temblar, también he estado trabajando en mis emociones sobre estos cambios para Diablo IV. Me inscribí anoche después del parche para hacer algunas pequeñas misiones secundarias con mi Bone Spear Necro de nivel 61, y me sorprendió lo desafiante que estaba pasando con una mazmorra muy básica en el mapa mundial. Claro, estaba jugando en World Tier IV (Tormento), el nivel de dificultad más alto, pero había progresado durante días hasta un punto en el que podía subir de nivel allí si tenía cuidado, haciendo que el ciclo de progreso posterior a la campaña se sintiera más abierto, con un goteo lento de acceso a niveles más altos de elementos y más experiencia. Pero de repente, aprendí (antes de que me diera cuenta de los cambios que se hicieron en el parche) que mi trasero ahora nerfeado probablemente regrese a la dificultad World Tier III (Pesadilla).
¡Mis lanzas de hueso! ¡Mira cómo masacraron mis hermosas lanzas!
Es un poco desconcertante sentir que una parte considerable del progreso que lograste durante docenas de horas simplemente se evaporó. No creo que todos los cambios sean una mala idea porque cuando las mejores construcciones hacen que el daño vulnerable sea absolutamente imprescindible para maximizar, eso puede significar que esa característica está un poco rota. Pero hacer que el juego se sienta artificialmente más largo en el final del juego es un poco como aprender a correr en una caminadora mientras alguien más aumenta la velocidad en silencio para intentar que te caigas. Conozco bien el mal necesario del equilibrio del juego y cómo un juego de servicio en vivo inevitablemente tendrá altibajos en las compilaciones actuales, pero se vuelve complicado si hacerlo también obstaculiza la diversión de muchas personas.
Tal vez saltar a un nuevo personaje con Season of the Malignant de mañana podría suavizar la picadura, ya que comenzar de nuevo desde el nivel uno puede volver a ponerlo en un ciclo de búsqueda y nivelación rico en endorfinas. Al menos hasta que llegue el momento de más parches para reducir impredeciblemente a las personas, reconstruirlas o (con suerte) devolver la diversión a Helltides.