La Oficina de Protección Financiera del Consumidor (CFPB) está buscando comentarios de los jugadores mientras propone una nueva regla que gira en torno a las monedas y transacciones del juego que permitiría que la actual Ley de Transferencia Electrónica de Fondos (EFTA), y las protecciones que otorga a los consumidores, se aplican a determinadas empresas de videojuegos.
Históricamente, la AELC se ha utilizado para proteger a los consumidores de transacciones no autorizadas y exige que las instituciones financieras corrijan errores e investiguen y corrijan transacciones ilícitas. La CFPB quiere que algunas de esas mismas reglas se apliquen a las empresas de juegos cuyos productos se parecen a «cuentas de activos de consumo» que permiten convertir moneda o bienes del juego en dinero real.
Según esa interpretación, las nuevas regulaciones se aplicarían a juegos como Roblox (que permite a los usuarios convertir Robux en dólares estadounidenses) y no a juegos como Fortnite, donde se pueden comprar monedas y bienes del juego, pero no se pueden convertir en dinero real ni intercambiar. entre jugadores. Probablemente también se aplicaría a plataformas como Steam, donde los usuarios pueden vender productos del juego como diseños de armas y otros cosméticos por dinero en efectivo.
A pesar de la distinción, la CFPB está pidiendo a los jugadores que compartan sus experiencias en lo que respecta a la compra de bienes y servicios digitales en el juego. Se pide a los jugadores que compartan sus historias sobre los problemas que han encontrado al usar la moneda del juego, el tipo de ayuda (o la falta de ella) que han recibido cuando algo salió mal y qué protecciones les gustaría ver cuando suceda. Se trata de proteger sus transacciones y cuentas dentro del juego.
«Cada año, los estadounidenses gastan miles de millones de dólares en videojuegos y mundos virtuales», afirma el CFPB escribe en su convocatoria de comentarios y aportaciones de los jugadores. «Una gran parte de esos gastos son compras de moneda de juego que se almacena en la cuenta de un jugador y se utiliza para transacciones dentro del juego, como la compra de bienes y servicios y transferencias de persona a persona («P2P»). Como se detalla en nuestro informe. «En cuanto a los riesgos financieros de los videojuegos y los mundos virtuales, la forma en que funcionan estas monedas y cuentas de juego está evolucionando rápidamente, incluso para funcionar cada vez más como sistemas bancarios y de pago».
La CFPB continúa afirmando que las compañías de juegos operan actualmente con la idea de «cuidado con el comprador», donde los usuarios que tienen problemas para convertir moneda, sus cuentas son pirateadas o sus bienes virtuales son robados reciben poca o ninguna ayuda de las propias compañías de juegos. A quienes tienen problemas a menudo se les niegan los reembolsos, se les puede prohibir el acceso al juego asociado con su cuenta o se pierden en «bucles fatales» del servicio al cliente mientras intentan encontrar respuestas, según la CFPB.
«La regla interpretativa propuesta aclara que las compañías de juegos que están sujetas a la Ley de Transferencia Electrónica de Fondos podrían violar la ley federal financiera del consumidor si no abordan los problemas que los jugadores tienen con sus cuentas», escribe la CFPB. «La CFPB invita al público, incluidos los jugadores, a aportar comentarios e historias sobre nuestra propuesta».
El público tendrá hasta el 31 de marzo para enviar un comentario enviando un correo electrónico al CFPB.
«Sus contribuciones nos ayudarán a arrojar luz sobre las características de la industria del juego que se parecen cada vez más a las opciones bancarias y de pago tradicionales», escribe la CFPB.