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El movimiento fantástico en los juegos de superhéroes llegó mucho antes que Spider-Man

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Infamous celebra su 15º aniversario hoy, 26 de mayo de 2024. A continuación, analizamos cómo su enfoque en el recorrido allanó el camino para los juegos de superhéroes AAA modernos.

Volando sobre un cañón con una armadura de metal similar a la de Iron Man en Anthem. Paseando por el distrito financiero mientras un Sandman gigante aplasta los autos debajo de él en Spider-Man 2. Pocas mecánicas en los juegos se sienten tan bien como el recorrido sobrehumano. Uno de los ejemplos más electrizantes del movimiento de superhéroes se produjo hace 15 años cuando Sucker Punch lanzó Infamous.

Infamous, que se inspiró en Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars y otras adaptaciones de cómics y cómics, te pone en control del sobrehumano Cole MacGrath, impulsado eléctricamente. La ciudad por la que luchó para proteger (o a veces abusar si se escogía ese camino moral) era también su fuente de poder.

«Queríamos darte poderes que funcionaran bien en el contexto de un videojuego, y los videojuegos son realmente buenos para disparar cosas y combatir a distancia», dijo el director del juego Infamous, Nate Fox, en una entrevista de 2009 con Engadget. «Así que pensamos que tendríamos mucho de eso en el juego, y la electricidad era una buena combinación con eso porque disparar un rayo a la cara de alguien es algo que todos entienden».

Cole MacGrath, protagonista de los dos primeros juegos de Infamous.

Afuera, descargando rayos de electricidad, Cole podía moverse sobre rieles a velocidades aceleradas, flotar por el cielo usando la propulsión de sus manos y navegar sobre casi cualquier edificio en Empire City. El recorrido de Infamous no fue tan rápido como el de la última serie Spider-Man de Insomniac, pero también fue apasionante y dinámico. Un sistema de escalada similar al que se encuentra en Assassin’s Creed subrayaba todo lo que Cole podía hacer con sus poderes. Daba la sensación de que cada parte de la ciudad era escalable, y eso es exactamente lo que Sucker Punch buscaba.

«Rápidamente descubrimos que los poderes eléctricos eran súper divertidos y tremendamente hermosos», dijo Fox. «Después de eso, teníamos un montón de trabajo de desarrollo por hacer, tanto construyendo un mundo de streaming como creando una ciudad escalable».

Empire City era un patio de recreo en todos los sentidos. Los edificios estaban llenos de tuberías que los jugadores podían agarrar, un ferrocarril que Cole podía recorrer recorría la ciudad y los tejados estaban rodeados de tantos objetos escalables (líneas eléctricas, vallas publicitarias, antenas) que nunca faltaban rutas para tomar. mientras volabas por la ciudad.

Ese logro fue especial en 2009, ya que los mundos abiertos y sin interrupciones no eran tan espectaculares como los que vemos hoy en los sandboxes. Ya se habían hecho antes, pero algo de la escala de Infamous era técnicamente impresionante como un sandbox de mundo abierto que no tenía desaceleración de un extremo a otro.

«La escalada urbana en Infamous es espectacular», dijo el cofundador de Sucker Punch y líder de programación de Infamous, Bruce Oberg, en una entrevista de 2009 en el blog oficial de PlayStation. «Puedes ir a cualquier lugar que puedas ver y no hay pantallas de carga. Es verdaderamente una zona de pruebas de mundo abierto».

Combinar el pulido de rieles y la capacidad de flotación eléctrica de Cole fue una manera maravillosa de conectar la ciudad y el juego de superhéroes. Las habilidades eléctricas eran una extensión natural tanto del jugador como del mundo que lo rodeaba.

Al igual que cualquier otra ciudad importante ambientada en un universo cómico ficticio, Empire City tenía una forma vaga para parecerse a la ciudad de Nueva York. Esto no se debió a sus hitos icónicos ni a su profunda historia, sino a la influencia que Grand Theft Auto 3 tuvo en el equipo.

Fox ha mencionado varias veces que moverse sin rumbo por Nueva York mientras buscaba a alguien que le ayudara fue un importante punto de inspiración para el equipo. El ADN de ambos juegos se puede ver en la jugabilidad fluida que hizo que completar las misiones secundarias y los coleccionables de Infamous fuera un placer.

«Creo que todo el mundo encendió Grand Theft Auto 3 y pensó: ‘Este juego es genial. ¡Ojalá fuera un superhéroe en esta ciudad!'», dijo Fox. «Quiero decir que es algo obvio, ¿verdad? Así que ¡ta-da! Ese es el juego que empezamos a mirar y a crear».

Si bien Sucker Punch pudo haber sido un nombre reconocible en 2009, Infamous era nuevo en el mundo de los videojuegos. El fondo gris y sucio de Empire City podría haber fracasado si no estuviera lleno de increíbles plataformas que siguen siendo increíblemente divertidas de jugar 15 años después.

El equipo de Sucker Punch dio un salto de hacer la serie Sly Cooper a hacer una enorme aventura de cómic estilo sandbox. Sus raíces desarrollaron un juego de plataformas caricaturesco y visualmente colorido con una jugabilidad increíblemente nítida que brilla en la forma en que los jugadores logran que Cole McGrath se mueva por los tejados y los pasos subterráneos de las autopistas.

Cole causa estragos.

«Lo que realmente [wanted] «Lo que tenemos que hacer es crear nuestro equivalente, y de ninguna manera estoy comparando nuestro trabajo con el de Miyamoto, pero necesitamos nuestro Zelda para Mario», dijo el cofundador de Sucker Punch y productor de Infamous, Brian Fleming, en una entrevista con AOL. «Necesitamos un título que funcione mejor en una etapa más temprana del ciclo de vida del juego, de la plataforma, necesitamos algo que sea un buen complemento, que resalte diferentes conjuntos de habilidades que tenemos, pero que sea lo suficientemente similar en cuanto a la tecnología que construyes y demás». algún día podría incluirse en un juego de Sly.»

Fleming, Fox y Oberg no sabían en 2009 que Infamous se convertiría en la piedra angular de Sucker Punch, al igual que Sly Cooper. Sus secuelas se basaron en su increíble mecánica transversal e hicieron de Infamous un nombre querido en el diseño de juegos de superhéroes de mundo abierto, incluso si la última entrada, Second Son, se lanzó en 2014. Los fanáticos han estado clamando por una nueva entrada o una nueva versión cada año desde entonces.

«Desarrollamos un montón [of] diferentes tonos y la idea de hacer una especie de universo cómico de superhéroes», dijo Fleming. «Se sintió como a medio paso de eso, pero aun así aprovechó algunas de las fortalezas en términos de arte, presentación y todo eso. Así que ya sabes, empiezas a hablar de ello, y luego tuvimos mucho que aprender sobre cómo hacer realismo y diseño de personajes, y jugar al control con personas reales. Llevó mucho tiempo. Es un viaje.»

El recorrido es el elemento más importante en el diseño de juegos de mundo abierto e Infamous es uno de los primeros juegos en hacer del movimiento sobrehumano el núcleo del juego. Spider-Man de Insomniac, uno de los juegos de superhéroes más famosos de la última década, comparte ADN con el último juego de Infamous de Sucker Punch, Second Son.

La iteración es un elemento enorme en cómo mejora toda la industria del juego, no solo un juego o una serie. Infamous fue un gran paso para mejorar la sensación de controlar a un superhumano en una caja de arena. Si bien Cole puede no ser tan notable como Peter Parker o Bruce Wayne, es una gran parte de por qué se siente tan bien hacer swing, hacer parkour y volar por la gran ciudad en docenas de otros juegos.

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