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Este nuevo juego de terror intrigante solo se frena por sus velocidades de subtortuga

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Este nuevo juego de terror intrigante solo se frena por sus velocidades de subtortuga

Los fanáticos del horror psicológico están en un regalo que induce la paranoia este año. Karma: The Dark World parece ser un juego cinematográfico de terror en primera persona apasionante y profundamente inquietante que se lanzará para PC en algún momento en 2025. Jugué una demostración del juego que duró aproximadamente tres horas y descubrí que el juego era refrescantemente temor- inducción.

Ambientada en una versión alternativa de Alemania Oriental en 1984, Karma: The Dark World combina la distopía orwelliana con algunas de las mejores fragmentos de thrillers psicológicos populares. El juego ve a los jugadores entrar en el lugar de un Daniel McGovern, un agente de roam que trabaja para la organización Leviatán, específicamente la oficina de pensamiento de la compañía. La organización Leviatán parece haber reemplazado efectivamente al gobierno de toda la Unión Soviética.

Inmediatamente queda claro que, independientemente de qué rama, uno trabaja, Leviatán fomenta un paranoico, hostil, extremadamente ambiente de trabajo extraño. Por ejemplo, al visitar las oficinas de la Oficina de Tensos, los jugadores notarán que los colegas de Daniel tienen televisores en lugar de una cabeza, con la cara apareciendo en la pantalla. Aunque el cráneo orgánico de Daniel parece estar intacto, tampoco tiene reacción en absoluto a encontrarse con sus compañeros de trabajo con cabeza de televisión. Hay muchos pequeños detalles extraños como este, muchos apuntando a esta versión del reciente progreso de Alemania Oriental en el desarrollo tecnológico. El propio Leviatán está dirigido por la madre: una inteligencia artificial construida por científicos soviéticos con el fin de hacer cumplir el orden social. Dadas las ejecuciones públicas que Daniel tropieza temprano en el juego, todo el orden social parece que podría no ir tan bien.

Algunas personas son construidas diferentes.

Daniel trabaja como una especie de detective mental, que interviene cuando se ha cometido un crimen de pensamiento grave, evaluando la situación y recolectando pruebas a la entrega a la madre. Actualmente está en el proceso de rastrear a un sospechoso, Sean Mendhez. Sean ha cometido algún tipo de delito, y aunque los detalles son borrosos, una cosa está clara: la madre quiere respuestas.

Daniel recopila evidencia a través de un método bastante poco ortodoxo: Braindives. Braindives son efectivamente la tecnología BrainDance de Cyberpunk 2077, con la única diferencia real de que los agentes de la Oficina de pensamiento pueden sumergirse en la conciencia de un sujeto vivo para analizar sus recuerdos en lugar de revisar una grabación de uno. Sin embargo, los cerebros no tienen riesgos: los sujetos pueden dejar muertos durante el interrogatorio, aunque parece que Leviatán generalmente trata de mantener la tasa de mortalidad baja, y Daniel tiene un historial excelente cuando se trata de realizar con éxito cerebro sin salir accidentalmente de su sujetos.

Eventualmente queda claro que Sean también trabaja para Leviatán, aunque no para la División de la Oficina de Pensamiento. En cambio, está involucrado con el Instituto Winston, que es efectivamente la versión de DARPA de Leviatán. Al investigar el Instituto, queda claro de inmediato que cualquier crimen que cometió el crimen que cometió ha causado estragos tanto en el Instituto como en el propio Leviatán. La oficina de Sean, que compartió con varios otros compañeros de trabajo, se ha desgarrado por completo, y otras partes del Instituto Winston también parecen haber sido dañadas recientemente. Los archivos y escritorios grandes han sido derribados y empujados juntos, creando un laberinto de muebles de oficina. El incidente claramente ocurrió recientemente, pero es difícil imaginar que Sean administre este nivel de destrucción. Sean es un hombre delgado y de voz suave que recientemente experimentó una devastadora lesión en el trabajo, por lo que es difícil imaginarlo lanzando los archivadores.

El juego claramente se inspira en Twin Peaks, entre otras películas alucinantes, juegos y programas de televisión.

El juego tiene una atmósfera extraña y deliciosamente lynchian. Una sala que representa la casa de Sean tiene un diseño casi idéntico a la sala roja de Twin Peaks, donde se revela que Sean fue degradado recientemente debido a su lesión, sus facturas se están acumulando y su relación con su esposa y su hija ha sufrido como resultado . Pero las cosas realmente se convierten en un territorio de fiebre-débil cuando Daniel va por un cerebro en la conciencia de Sean. Parece que Sean ha robado algún tipo de muestra del Instituto Winston, pero no está claro qué es exactamente o cómo condujo a este nivel de caos.

El karma, que hasta ahora ha sido inmensamente inquietante e intrigante, aunque no muy digna de gritos, revela su naturaleza verdadera y horrible a medida que se desarrollan los recuerdos de Sean. Una criatura grotesca y múltiple está acechando los pasillos del Instituto Winston, y el excelente ritmo de Karma hace que su revelación sea aún más aterradora. El karma no usa en exceso las pantallas de salto, por lo que cuando se activan, son mucho más efectivos. (Llegué un controlador a mitad de camino cuando un pequeño maniquí hizo una apariencia inesperada). Hasta ahora, la narración es lo suficientemente estimulante como para mantener la atención sin tener algo que salga y vaya «¡Boo!» cada pocos momentos. Estos primeros momentos en el karma hacen un trabajo magistral al bajar al guardia del jugador lo suficiente como para asustarles el infierno siempre cuando quiere, sin ser demasiado aburrido, demasiado obvio o demasiado generoso con Jumpscares.

El problema principal en el que se encuentra el juego es el personaje principal que es demasiado lento. El mundo del karma es rico y fascinante, y las horas que jugué estaban llenas de rompecabezas satisfactorios. (Algunos de ellos sienten que operan en la lógica de la luna, pero en su mayor parte, los rompecabezas de Karma se pueden resolver sin la compulsión de buscar una guía). Pero la velocidad de caminar predeterminada es penosamente Lento, lo que hace que explorar un espacio o retroceso en un área grande mientras busca una solución de rompecabezas bastante irritante. Las cosas solo empeoran cuando necesitas correr.

La introducción de sprinting hace que el excelente ritmo de Karma alcance un golpe de velocidad. En el momento, se puede ver un monstruoso perseguidor que parece estar moviéndose alarmantemente rápido. Es un momento tenso que parece que debería conducir a una persecución frenética, pero es difícil no reír cuando presionas el botón de sprint y Daniel simplemente se abre por el pasillo a una velocidad que es solo un poco más rápido que su caracol predeterminado -Pace de caminata cubierto en molas. Correr por el entorno alucinante de Karma se siente como un paseo tranquilo, y el resultado final es molesto (pero ciertamente divertido), lo que socava toda la acumulación de miedo y tensión hasta ese momento.

El cerebro no es para aquellos con estómagos débiles, o mentes.

La navegación es otra área donde el karma tropieza. En lo que jugué, los jugadores estarán pilotando en gran medida a Daniel en un camino lineal, o explorarán una serie de habitaciones mientras finalmente avanzan. Parece haber momentos en los que ese no es el caso, pero el juego no hace un gran trabajo que los anuncia. En un momento, mientras jugaba, me encontré con un callejón sin salida. Convenientemente, un mapa en una pared cercana dio un diseño detallado del área inmediata. Mirar el mapa, lo llevó a Daniel a señalar que puede tomar un atajo a través del sistema de ventilación, y directamente al lado de este mapa hay una ventilación, lo que implica que este es probablemente el camino a seguir. Pero no se puede abrir. Después de una cantidad significativa de sprint que se extiende de un lado a otro entre el mapa y otras partes del área, descubrí una ventilación diferente y más grande que yo podría acceso. Fue un poco confuso de juego, interrumpiendo el ritmo de la historia y una vez más amortiguando la tensión del edificio necesaria para mantener la sensación de miedo. No todas las áreas del juego tienen un mapa, ni todas las áreas necesitan uno, pero la ubicación y el contexto en el que los jugadores se encuentran con los mapas de Karma pueden hacer algunos casos de irritación, especialmente dada la lenta velocidad de movimiento.

Pero aparte de la mecánica de funcionamiento extrañamente lenta y la confusión relacionada con el mapa, es difícil quejarse del resto del karma. Los entornos del juego son sorprendentes, extraños y, a veces, hermosos. Aunque lo que jugué fue una experiencia en riel, el mundo se sintió vivo, y esa vida siente que se extiende más allá de lo que está directamente frente a la cara del jugador. La mayoría de los NPC no se pueden interactuar, pero hay muchos de ellos, y todos están haciendo travesuras interesantes que los jugadores pueden aprender cuando se encuentran en el rango de espía. La narración está hasta ahora bien escrita, intrigante y llena de buenos giros y vueltas que tomarán a los jugadores por sorpresa sin sentir que salieron de la nada. Creo que los jugadores que disfrutan reconstruir el panorama general buscando migas de pan narrativas estarán bien alimentados.

La madre siempre está mirando.

Con mucho, las mejores características de Karma son su ambiente y su historia. Los espacios liminales al estilo desconcertante y al estilo en los que se establece el juego son altamente detallados, y su estilo de arte está bien desarrollado. El diseño de sonido es excelente y no usa en exceso picaduras fuertes con la esperanza de obtener otro salto. Parece que la visión del juego se presenta con confianza: Karma no se explica demasiado, pero tampoco usa su tono de ensueño para oscurecer las respuestas a las preguntas que los escritores deberían haber pensado, pero no lo hicieron.

Los fanáticos de Control, Soma, y ​​Happy Happes estarán como en casa con Karma: The Dark World. Karma se inspira flagrante en varios juegos, películas y programas de televisión muy queridos, incluidos Alien, Blade Runner, Severance y Twin Peaks, pero no se siente como una estafa. En un mar de thrillers psicológicos en primera persona que reciclaban referencias exageradas a otras obras de horror, Karma: The Dark World ensambla hábilmente sus fuentes de inspiración en algo que se siente nuevo, cohesivo, intrigante y, lo más importante, realmente escalofriante.

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