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Final Fantasy XVI: lecciones aprendidas, la recepción de Clive, cabos sueltos y más con Naoki Yoshida

Final Fantasy XVI: lecciones aprendidas, la recepción de Clive, cabos sueltos y más con Naoki Yoshida

Final Fantasy XVI llegó exclusivamente a PlayStation 5 en junio pasado, y a medida que se acerca su primer aniversario en solo unos meses, con un segundo DLC disponible esta primavera centrado en Leviathan Eikon llamado The Rising Tide, hablé con el productor Naoki Yoshida y el director de DLC. Takeo Kujiraoka sobre la recepción del juego, Clive Rosfield como protagonista, cabos sueltos y más.

Puedes leer mi vista previa exclusiva del DLC The Rising Tide aquí, y tengo una historia sobre cómo no deberías esperar más DLC aquí y otra sobre la última actualización del desarrollo de la versión para PC aquí también. Sin embargo, a continuación se muestra mi discusión retrospectiva sobre Final Fantasy XVI con Yoshida y Kujiraoka.

Una mirada retrospectiva a Final Fantasy XVI, nueve meses después

Informador del juego Wesley LeBlanc: ¿Qué opinas de Clive como protagonista? Lo pregunto porque creo que rápidamente ascendió en las filas de los protagonistas de Final Fantasy para los fanáticos: ¡la gente ama a Clive! ¿Esperabas que aterrizara en la comunidad de Final Fantasy tan bien como lo hizo?

Naoki Yoshida: En primer lugar, cuando vimos la recepción y los comentarios de los fans sobre Clive como personaje y persona, algunas personas realmente se vieron a sí mismos como Clive. Y al ver ese tipo de recepción por parte del equipo de desarrollo, nos sentimos extremadamente felices.

Mientras escribíamos la historia de Final Fantasy XVI, queríamos centrarnos en Clive Rosfield. […] y su vida. Queríamos asegurarnos de representar el principio al final de su vida y su historia. Y no es sólo la historia: también está la forma en que luchamos, cómo habla con la gente, cómo Clive salta y también cómo Clive es libre. Entonces, si tomas todo eso y lo compilas en conjunto, mirándolo en retrospectiva, creo que el 80 por ciento de los recursos de desarrollo se gastaron en Clive. Obviamente, para nosotros, como equipo de desarrollo, realmente lo amamos.

Pero al mismo tiempo, estábamos un poco preocupados por cómo se veía al principio porque en realidad no es el más llamativo; tiene un tono de ropa bastante más oscuro porque se supone que debe mezclarse con un equipo de asesinos, y también hace un trabajo sucio. Queríamos que eso se reflejara en las imágenes de su apariencia. Sentimos que probablemente habría una probabilidad de 50-50 de que fuera popular entre los fans o no. Pero resulta que a los fans les agrada, así que es genial verlo.

Naoki Yoshida

Informador del juego: ¿Cuál es la mayor lección aprendida al desarrollar Final Fantasy XVI?

yoshida: La mayor experiencia de aprendizaje que obtuvo el equipo fue que para Final Fantasy XVI, la PlayStation 5 fue el primer lanzamiento de consola. Y debido a eso, tuvimos la oportunidad de crear el juego con gráficos de primera calidad y no solo para el mundo, sino también para los personajes, el entorno, todo fue de primera. Lo que eso significaba era que teníamos que pensar y asegurarnos de mantener esa alta calidad y al mismo tiempo alcanzar los objetivos a tiempo. No queríamos retrasar demasiado el desarrollo, así que queríamos asegurarnos de no ser demasiado lentos con el desarrollo. Y para mantener ese equilibrio, al principio estábamos un poco a oscuras porque no teníamos experiencia previa con la plataforma PS5.

Al final pudimos llevar Final Fantasy XVI a la línea de meta, pero llegar allí no fue una constante, no una lucha, sino una batalla constante para tratar de mantener la alta calidad y el cronograma de desarrollo al mismo tiempo. En esencia, fue un desafío; Fue muy difícil afrontarlo durante el desarrollo, pero también fue divertido: la experiencia de lidiar con la nueva tecnología de vanguardia de la PS5.

Como director, creo que es algo que podemos llevar a nuestro próximo proyecto. En realidad, no es algo que aprendimos por ser un juego principal de Final Fantasy o porque era un juego de acción; en realidad tenía más que ver con la tecnología y la escala del título.

Takeo Kujiraoka: Como sabes, esto se aplica tanto al DLC como al juego principal. [and as Yoshida mentioned earlier], había muchas áreas en las que estábamos a oscuras, en un proceso de descubrir muchas cosas. A medida que avanzaba, cada uno de los miembros del equipo de desarrollo pudo coordinar estrechamente la comunicación entre sí e hicimos todo lo posible para garantizar que ofreciéramos la mayor calidad posible. Entonces, poder hacer eso en tan poco tiempo, creo que fue una gran experiencia de aprendizaje para nosotros.

Aparte de eso, tengo una opinión un poco más personal como diseñador de juegos. [Editor’s Note: Kujiraoka led development on the Eikon battles throughout the base game]. En muchos sentidos, fue un poco extravagante. [because we were able to] Gastar muchos costos y recursos en Final Fantasy XVI que serían inimaginables para cualquier otro título de videojuego normal. Pude hacer todo lo posible con eso. En una especie de sentimiento de lo que mencioné antes, [I learned a lot] en términos de cómo hacer nuestro desarrollo eficiente y acelerar el proceso manteniendo la calidad. Obviamente, es una idea positiva muy útil que puedo utilizar para nuestro próximo proyecto.

También está la recepción y reacción que recibimos de los fans al hacer algo tan grande y extravagante. [in battles]. Creo que ese tipo de cosas son definitivamente algo que podemos incluir en nuestro próximo proyecto.

Final Fantasy XVI: lecciones aprendidas, la recepción de Clive, cabos sueltos y más con Naoki Yoshida

Takeo Kujiraoka

Informador del juego: Si The Rising Tide es presumiblemente la última pieza de contenido de Final Fantasy XVI que los jugadores pueden esperar, ¿cómo se sienten ambos acerca del final del juego? ¿Hay algún cabo suelto que quisiera abordar pero no pudo?

yoshida: Durante el desarrollo de Final Fantasy XVI, hubo muchos desafíos que asumió el equipo de desarrollo. [to develop] el título principal más nuevo de Final Fantasy. Naturalmente, eso vino con muchas, no quiero decir «luchas», pero hubo algunos momentos difíciles durante el desarrollo. Había algunos elementos de los que no estábamos muy seguros, pero después del lanzamiento, vimos que, afortunadamente, mucha gente jugaba. Como mencionaste anteriormente, muchos fanáticos de la comunidad también aman a Clive Rosfield y la recepción del juego fue muy buena. Entonces, como equipo, siento que hicimos lo que pudimos y creo que estamos contentos con lo que logramos.

Estamos ansiosos por llevar nuestros aprendizajes y la experiencia que obtuvimos al desarrollar Final Fantasy XVI al nuevo título, el nuevo proyecto que crearemos como Creative Business Unit III. Creo que también se heredarán los gustos de la Unidad de Negocios Creativos III en el próximo proyecto. Queremos que nuestros jugadores esperen con ansias nuestros nuevos proyectos.

Kujiraoka: Quiero hacerme eco de lo que mencionó Yoshida. Con Final Fantasy XVI, asumimos muchos desafíos nuevos para este título. Por nombrar algunos, teníamos que asegurarnos de que cada elemento del juego encajara bien con el escenario y la narrativa; iba a ser el primer juego de acción completa [in the mainline Final Fantasy series]; y habrá muchos Eikons que se moverán de una manera que no se ha representado en juegos anteriores de Final Fantasy. Todo era nuevo para nosotros.

Ha pasado casi un año desde el lanzamiento completo del juego y somos conscientes de los comentarios de los jugadores que mencionan lo que sentían que le faltaba a Final Fantasy XVI en ciertas áreas. Si bien estoy de acuerdo con esos sentimientos, al mismo tiempo creo que es muy significativo para mí y para el equipo que hayamos podido experimentar y crear este juego juntos y realmente dar nuestra opinión al mundo y recibir todos estos sentimientos positivos como bien de nuestros jugadores.

Para aquellos que experimentaron Final Fantasy XVI y lo disfrutaron, quiero extenderles mi más sincero agradecimiento. Tengo muchas ganas de aprovechar lo que aprendí de Final Fantasy XVI y contribuir a nuestro próximo proyecto.


Para obtener más información sobre el juego, dirígete a Informador del juego Centro de cobertura de Final Fantasy XVI para funciones exclusivas detrás de escena, entrevistas en video y más. Leer Informador del juego Revisión de Final Fantasy XVI después de eso.

Fuente

Written by Redacción NM

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