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Jugar videojuegos podría ser bueno para la salud mental, según un nuevo estudio

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Una lotería japonesa para dispositivos Nintendo y PlayStation resultó en un experimento natural sobre cómo los videojuegos afectan el bienestar de las personas.

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Jugar videojuegos puede ser bueno para la salud mental, según un nuevo estudio a gran escala realizado en Japón durante la pandemia de COVID-19.

Cuando la pandemia trastocó las cadenas de suministro globales en 2020, la demanda de videojuegos superó con creces la oferta disponible, por lo que los minoristas japoneses utilizaron un sistema de lotería para decidir quién podía comprar dos consolas principales, Nintendo Switch y PlayStation 5 (PS5).

Los investigadores vieron una oportunidad para realizar un experimento natural sobre cómo se desarrollaba esta distribución aleatoria de juegos.

Encuestaron a casi 98.000 personas, incluidas alrededor de 8.200 personas que participaron en la lotería, y descubrieron que obtener una consola frenaba la angustia psicológica de las personas y mejoraba su satisfacción vital.

Jugar videojuegos también mejoró su bienestar mental general, según el estudio, que fue publicado en la revista Revista Nature Human Behavior.

En términos reales, el impacto en los jugadores fue probablemente «menor pero perceptible», dijo a Euronews Health Nick Ballou, investigador postdoctoral del Oxford Internet Institute que estudia el vínculo entre los juegos y la salud mental y que no participó en el nuevo estudio.

La dinámica de la pandemia de COVID-19 podría haber sesgado los resultados, dado que las personas en general tenían peor salud mental y eran menos capaces de socializar y realizar otros pasatiempos, particularmente en los primeros meses de la pandemia.

«Tenemos muchas pruebas de que la gente recurrió a los videojuegos como un salvavidas en la primera parte de la pandemia», afirmó Ballou. Su propio trabajo concluyó que los videojuegos ayudaron a algunas personas a lidiar con el desgaste mental de la era del COVID-19.

Aun así, el estudio es uno de los primeros en establecer una relación causal entre los videojuegos y la salud mental.

Los investigadores también identificaron diferencias entre las consolas: la posesión de una PS5 tuvo un mayor efecto en los niños y los hombres, así como en los «jugadores incondicionales», y la posesión de una Switch «favoreció ligeramente» a las niñas y las mujeres, así como a las personas que no habían jugado mucho antes de ganar la lotería.

«Esto sugiere muchas preguntas futuras interesantes sobre cómo los diferentes productos afectan nuestras vidas de diferentes maneras», dijo Mike Cook, profesor de informática en el King’s College de Londres que no participó en el estudio, en una declaración..

Preocupaciones sobre la adicción al juego

Más de la mitad de la población europea juega habitualmente a videojuegos y el sector de los videojuegos de la UE generó 23.480 millones de euros en 2022.

Sin embargo, a pesar de su popularidad, los videojuegos han suscitado durante mucho tiempo la preocupación de padres, responsables políticos y expertos en salud.

En una medida controvertida de 2018, por ejemplo, la Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó el trastorno del juego como un síndrome clínico caracterizado por una falta de control sobre el juego, priorizar el juego sobre la vida diaria y otras actividades, y continuar jugando a pesar de las “consecuencias negativas” para sus relaciones con la familia o los amigos, la educación, el trabajo o la vida personal.

Mientras tanto, en el Reino Unido, las personas con adicción al juego pueden recibir tratamiento médico en el Centro Nacional para Trastornos del Juego del Servicio Nacional de Salud (NHS). Entre octubre de 2019 y marzo de 2023, 745 personas fueron derivadas a la clínica.

Más allá de la adicción en sí, otros estudios han encontrado resultados mixtos sobre el vínculo entre los videojuegos, el bienestar mental, la agresión y la función cognitiva.

El nuevo análisis puede ayudar a cambiar la narrativa en torno a los juegos, conduciendo a una distinción más clara entre los jugadores que obtienen beneficios reales de los videojuegos y aquellos que sufren dificultades como resultado del juego.

«La difamación de los juegos todavía ocurre, pero en general la conversación ahora es mucho más matizada: para la mayoría de las personas, la mayor parte del tiempo, los beneficios superan a los males, pero sin duda hay personas que experimentan daños», dijo Ballou.

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