Microsoft anunció el 18 de enero de 2022, su intención de compra gigante de los videojuegos Activision Blizzard. La empresa, editora de los videojuegos más vendidos Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, ha sido objeto de una serie de denuncias por acoso y discriminación sexual. Un día antes del anuncio de Microsoft, Activision Blizzard anunció que ha despidió a “casi 40 empleados” desde julio luego de una investigación de cientos de informes de empleados sobre mala conducta.
California demandó a Activision Blizzard en julio de 2021, alegando una «cultura generalizada de ‘frat boy'» en la empresa y discriminación contra las mujeres en el pago y la promoción. El traje provocó una huelga de los empleados de la empresa quien exigió que la empresa atienda el problema.
La agitación es un eco de la infame puerta de juego episodio de 2014 que presentó una campaña en línea organizada de acoso contra jugadoras, desarrolladoras de juegos y periodistas de juegos. Las alegaciones son también de una pieza con un décadas de historia de discriminación de género en el campo de la tecnología.
No está claro si Microsoft abordará la cultura discriminatoria de Activision Blizzard ni con qué rapidez. Independientemente de lo que suceda dentro de la empresa, el problema del acoso sexual en la cultura gamer involucra a la industria en su conjunto, así como a los jugadores y fanáticos.
Hemos estado cubriendo el acoso sexual y la discriminación de género en los juegos, y la tecnología en general, y seleccionamos cinco artículos de nuestro archivo para ayudarlo a comprender las noticias.
1. La cultura del juego es tóxica, pero las normas de la comunidad pueden cambiarla
Las cosas no han ido mejorando constantemente. El cambio a las actividades en línea causado por la pandemia estuvo acompañado por un aumento en el acoso en línea y una disminución en la cantidad de mujeres y niñas que juegan videojuegos.
Más de un tercio de las jugadoras han sufrido acoso, y las jugadoras han desarrollado estrategias de afrontamiento como ocultar su género, jugar solo con amigas y acabar con los acosadores jugando más que ellos, según el profesor de la Universidad de Oregón. amanda costa. Estas estrategias toman tiempo y energía, y evitan el acoso en lugar de desafiarlo. Desafiar el acoso también es tenso, porque generalmente provoca una reacción violenta y pone la carga sobre la víctima.
Acabar con el acoso se reduce a crear y apoyar normas comunitarias que rechacen en lugar de permitir o fomentar el acoso. Las empresas de juegos pueden adoptar prácticas más allá de prohibir a los acosadores que desalienten el comportamiento antes de que suceda, incluida la reducción de las oportunidades de conflicto fuera del juego, agregar el reconocimiento del buen comportamiento en el juego y responder rápidamente a las quejas.
“Si los deportes electrónicos continúan expandiéndose sin que las compañías de juegos aborden los entornos tóxicos en sus juegos, es probable que se arraiguen los comportamientos abusivos y excluyentes”, escribe. “Para evitar esto, los jugadores, entrenadores, equipos, ligas, compañías de juegos y servicios de transmisión en vivo deben invertir en mejores esfuerzos de gestión comunitaria”.
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2. No son solo los jugadores, los fanáticos son parte del problema
Vaya a cualquier estadio deportivo y verá que la atmósfera que anima tanto a los jugadores como a los aficionados proviene de los aficionados. Para los deportes electrónicos, los lugares son servicios de transmisión, donde la reacción de los fanáticos no proviene de vítores y cánticos, sino en forma de chat en línea.
profesor de la Universidad del Sur de Florida Giovanni Luca Ciampaglia y sus colegas analizaron chats en Twitch, uno de los servicios de transmisión más grandes que transmite deportes electrónicos en vivo. Ellos encontraron una clara distinción en el lenguaje que usan los fanáticos cuando comentan sobre los jugadores, llamados serpentinas, según el género.
“Al ver a un hombre transmitir, los espectadores generalmente hablan sobre el juego y tratan de interactuar con el transmisor; la jerga de los juegos (palabras como ‘puntos’, ‘ganador’ y ‘estrella’) y los apodos de los usuarios se encuentran entre los términos más importantes”, escribe. “Pero al ver a una mujer transmitir, el tono cambia: la jerga del juego cae y aumenta el lenguaje de objetivación (palabras como ‘linda’, ‘gorda’ y ‘tetas’). La diferencia es particularmente llamativa cuando el streamer es popular, y menos cuando se miran los comentarios sobre la actividad de los streamers menos populares”.
Al igual que con los juegos en sí, combatir el acoso y la discriminación en los servicios de transmisión se reduce a los estándares de la comunidad, escribe. Los servicios de transmisión “necesitan examinar sus normas culturales para eliminar estándares tóxicos que efectivamente silencian a grupos enteros”.
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3. Las ligas universitarias de deportes electrónicos no reflejan la población de jugadores de videojuegos
Los deportes electrónicos se están convirtiendo en un gran negocio, con más de $ 1 mil millones en ingresos, y las ligas universitarias son un componente importante del campo. Un poco más del 8 % de los jugadores universitarios de deportes electrónicos y el 4 % de los entrenadores son mujeres. Las bajas tasas de participación no son un reflejo de interés: 57% de las mujeres de 18 a 29 años jugar videojuegos que están en la categoría de esports.
Las jugadoras enfrentan abierta hostilidad y acoso, lo que desalienta la participación, según el profesor de SUNY Cortland. lindsey darvin. Los equipos universitarios a menudo se involucran en el tokenismo al incorporar a una sola jugadora, y la la gran mayoría de las becas van a jugadores masculinos.
Las organizaciones profesionales de esports son comenzando a abordar la brecha de género. Los colegios y universidades deben hacer lo mismo.
“Los colegios y universidades que reciben ayuda federal de EE. UU. tienen la obligación de mejorar las oportunidades y el acceso a la participación según la política del Título IX, que prohíbe la discriminación sexual en cualquier programa educativo o actividad que reciba asistencia financiera federal”, escribe.
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4. Lecciones del campo tecnológico: la diversidad y la equidad requieren mujeres con poder
Las raíces de la cultura tóxica de los deportes electrónicos se encuentran en décadas de discriminación de género en el campo de la tecnología en general. Esa discriminación ha resultado obstinada.
“En 1995, la científica informática pionera Anita Borg desafió a la comunidad tecnológica a un tiro a la luna: representación igualitaria de mujeres en tecnología para 2020”, escribe el profesor del Instituto Politécnico Rensselaer Francine Berman. “Veinticinco años después, todavía estamos lejos de esa meta. En 2018, menos del 30% de los empleados en las empresas más grandes de tecnología y el 20% de profesores en departamentos universitarios de informática eran mujeres.”
Revertir la discriminación es una cuestión de cambiar las culturas dentro de las organizaciones. “El liderazgo diverso es una parte fundamental de la creación de culturas diversas”, escribe. “Es más probable que las mujeres prosperen en entornos donde no solo tienen estatura, sino también responsabilidad, recursos, influencia, oportunidad y poder”.
“El cambio cultural es un maratón, no una carrera de velocidad, que requiere una vigilancia constante, muchas decisiones pequeñas y, a menudo, cambios en quién tiene el poder”, escribe. “Mi experiencia como director de un centro de supercomputación y con Research Data Alliance, la Fundación Sloan y otros grupos me ha demostrado que las organizaciones pueden crear entornos positivos y más diversos”.
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5. El mito de la meritocracia es un impedimento para la igualdad
El mito de la meritocracia es una gran parte de la longevidad de la discriminación de género en el campo tecnológico. Ese mito dice que el éxito es el resultado de la habilidad y el esfuerzo, y que la representación de las mujeres es un reflejo de sus capacidades.
En los EE.UU, las mujeres poseen el 39% de todas las empresas de propiedad privada, pero reciben solo alrededor del 4% de los fondos de capital de riesgo, según el profesor de la Universidad de Brown Banu Ozkazanc-Pan.
“Sin embargo, el mito de la meritocracia, que mi investigación muestra tiene un bastión en el mundo del emprendimiento, significa que a las mujeres se les dice constantemente que todo lo que tienen que hacer para obtener más de eso $ 22 mil millones más o menos en fondos de capital de riesgo es hacer mejores lanzamientos o ser más asertiva”, escribe.
Lo que el campo de la tecnología llama meritocracia es, de hecho, un sesgo de género y da como resultado que, en su mayoría, los hombres blancos obtengan acceso a los recursos y la financiación. “Al seguir creyendo en la meritocracia y mantener las prácticas asociadas a ella, la igualdad de género seguirá siendo un objetivo distante”, escribe.
adoptando enfoques con conciencia de género, incluido el establecimiento de metas concretas para el equilibrio de género, es clave para corregir los desequilibrios causados por el mito de la meritocracia.
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Nota del editor: esta historia es un resumen de artículos de los archivos de The Conversation. Esta es una versión actualizada de un artículo publicado originalmente el 30 de julio de 2021. Se actualizó para incluir la intención de Microsoft de comprar Activision Blizzard.