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¿Por qué el Protocolo de Calisto no me deja luchar contra zombis?

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El mundo está lleno de videojuegos mediocres, pero de vez en cuando hay un juego que realmente me hace enojado. Por lo general, es algo en lo que tengo grandes esperanzas: una idea particularmente creativa o un género con el que desearía que más desarrolladores experimentaran. A menudo es algo cuyas prioridades parecen dolorosa y dramáticamente fuera de lugar. El Protocolo de Calisto – un juego de terror de supervivencia lanzado la semana pasada – es ambos.

El Protocolo de Calisto El diseño fue encabezado por Glen Schofield, el co-creador de Espacio muerto, una de mis series favoritas de todos los tiempos. Comparte mucho ADN con Espacio muerto: ambos son juegos de disparos de terror de supervivencia en tercera persona bastante lineales sobre la lucha contra zombis en el espacio. Y como las críticas han enfatizado sobre y sobre, los Protocolo de Calisto es, según ciertos criterios, hermosa. Cada tubería del túnel de mantenimiento brilla con la humedad. Cada monstruo es visceralmente pegajoso. La iluminación es tan vívida que me duelen los ojos. El elenco incluye versiones reconocibles de Karen Fukuhara de Los chicos y (llegando más lejos en mi memoria) Josh Duhamel de Transformadores. Hace que mi PlayStation 4 Pro zumbe como si estuviera acelerando el motor de un automóvil. Y todo es un desperdicio porque, después de un fin de semana de tiempo de juego, el juego está completamente vacío.

Vale, admito que es duro. El Protocolo de Calisto está constantemente en la cúspide de diversion. Obtendré habitaciones periódicas llenas de monstruos que puedo eliminar con algunas cadenas satisfactoriamente pesadas de combate cuerpo a cuerpo y disparos. Usaré poderes telequinéticos para empujar a un zombi a una picadora de carne y hacerlo puré. Usaré el sistema de esquivar idiosincrásico del juego correctamente para zigzaguear alrededor de un monstruo y sentirme increíble.

Pero los Protocolo de Calisto descuidadamente me arrebata la satisfacción a cada paso. Es irritantemente tacaño con materiales de actualización, ranuras de inventario y poder para su guante de telequinesis, lo que me empuja hacia el combate básico de carne y papas. Su mecánica de disparos y cuerpo a cuerpo usa controles incómodos, no fluyen juntos y funcionan terriblemente en peleas con grupos de enemigos. Sus secciones de sigilo están diseñadas de forma tan superficial que accidentalmente resultan cómicas: me encanta alertar a los enemigos moviéndome demasiado rápido pero tropezando con una multitud de ellos durante una «muerte sigilosa» ruidosamente silenciada sin repercusiones. Comparado con Espacio muerto‘s armas y monstruos deliciosamente diversos, sus armas se sienten casi idénticas y la variedad significativa de enemigos es casi inexistente. Incluso las pequeñas recompensas de dopamina que salpicaron Espacio muerto, como ver cómo los atuendos y la barra de salud de mi personaje se vuelven cada vez más robustos, están terriblemente ausentes. Y lo peor de todo, limpiar las habitaciones de zombis es aparentemente un placer demasiado crudo para el jugador moderno más exigente. La verdadera acción está en pasar por las grietas.

En el libro de Schofield, pasar a través de huecos de 18 pulgadas en cemento (o conductos, montones de escombros o tuberías de alcantarillado) es la actividad más atractiva del mundo. Hay grandes juegos sobre moverse lentamente a través de espacios vacíos, pero eso no es lo que está pasando aquí. Cada dos o tres habitaciones, y a veces varias partes de la misma habitación, se sienten separadas por alguna barrera que detiene el juego en seco. ¿Combate? ¿Rompecabezas? Que grosero. Lo que los jugadores realmente quieren es una simulación de navegar por el ático de tu tío acaparador. He visto muchas quejas sobre los Protocolo de Calisto La dificultad aumenta, pero el problema hasta ahora no es solo que el combate oscila entre lo fácil y lo difícil; es que está demasiado espaciado para tener una idea. El entorno está lleno de turbinas para picar carne y otras formas de matar enemigos de forma creativa con telequinesis, pero sin mejoras significativas, apenas tengo el poder suficiente para usarlas. Escuché que las peleas de jefes son diabólicamente difíciles, pero estoy en el capítulo seis de las ocho secciones del juego y todavía tengo que enfrentarme a una.

Un quiosco de salsa vale una docena de paredes de cemento cuidadosamente enlucidas

Apretar huecos es una mecánica común en los videojuegos de la generación actual y, por lo general, se supone que es un pantalla de carga oculta para entornos gráficamente exigentes. He visto algunos desarrolladores negar que este sea el caso, y sin una línea interna en el desarrollador Striking Distance Studios, no puedo saber si es cierto aquí. Pero la mayoría de las explicaciones alternativas que he visto tienen poco sentido para los Protocolo de Calisto. No puedo pensar en nada más que justifique matar el impulso del juego tan constantemente sin recompensa, y es totalmente implacable.

De cualquier manera, parece que Striking Distance ha puesto casi todo su esfuerzo en hacer los Cprotocolo allisto parece un juego AAA de gran presupuesto y hace que los jugadores se concentren en sus gráficos brillantes. (Y dada la rapidez con que algunos fanáticos saltan cualquier tipo de degradación gráfica percibida en un juego, hay un incentivo externo real para hacer esto). Cada nivel está repleto de iluminación complicada y arquitectura detallada, aunque increíblemente banal. Cada zombi es una escultura de horror corporal intrincada, pero no particularmente inventiva. No puedo saber qué sucedió durante el desarrollo, pero el sonido y las imágenes son los únicos aspectos del juego que parecen genuinamente afinados, y definitivamente son los que la mayoría de los críticos notaron y elogiaron.

Y lo triste es que los retornos estéticos de esta inversión no son tan altos. Mira, adoro luchar contra zombis en pasillos sucios y cavernas, la actividad que constituye la mayor parte de los Protocolo de Calisto hasta aquí. Pero estos no son diseños de monstruos innovadores ni entornos visualmente deslumbrantes que se benefician de detalles y verosimilitud extraordinarios. Si quiero contemplar la pared de cemento con la textura y la iluminación más realistas del mundo, iré a mi sótano y lavaré la ropa. Las mejores partes de los Protocolo de Calisto El diseño son los simples, como un colorido quiosco de bebidas que inexplicablemente hace sonar anuncios de salsa. Es peculiar y encantador, como Espacio muerto‘s vallas publicitarias para un producto nunca explicado llamado «Peng» – y mucho más evocador que cualquier cantidad de miembros sangrientos hechos a mano con amor.

Me siento obligado a apoyar The Callisto Protocol porque quiero desesperadamente más juegos como este.

Las imágenes de vanguardia en los juegos alguna vez estuvieron ligadas estereotípicamente a un enfoque «incondicional» en el juego formal, siguiendo la tradición de títulos como Terremoto, que empujó los límites de los gráficos y la mecánica de disparos simultáneamente. Pero si eso alguna vez fue consistentemente cierto (lo cual es discutible), esa era parece haber terminado definitivamente. los Protocolo de Calisto rinde homenaje constante a los juegos de disparos más antiguos y los juegos de terror de supervivencia. Pero parece un fetichismo hacer que mi consola trabaje horas extras a expensas de dejarme desempeñar algo, y jugar en una consola es el mejor de los casos porque apenas se ejecuta en la PC en absoluto.

Desafortunadamente, me siento obligado a apoyar los Protocolo de Calisto porque quiero desesperadamente más proyectos como este. Aprendí a amar los videojuegos a través de los juegos de disparos de ciencia ficción relativamente cortos y lineales de los años 2000, con muchas opciones para elegir entre biochoque, Espacio muerto, vida media 2, e innumerables series menos conocidas. Los juegos AAA en este momento son una tarea ardua, llena de agotadores íconos de mapas llenos de coleccionables que priorizan la recolección de baratijas en lugar de la diversión elegante y contundente. El mundo indie ha producido grandes juegos narrativos de acción en 2D como caballero hueco pero muchos menos equivalentes en 3D bien diseñados, particularmente aquellos con el tipo de progresión basada en la historia que quiero. Mientras espero con ansias el Espacio muerto remake a principios del próximo año, estaba aún más emocionado por algo que no fuera una secuela, un remake o un spin-off.

Quizás los Protocolo de Calisto se volverá más divertido a medida que me acerque a su final. Pero me estremezco al imaginar cuántos espacios tendré que atravesar para llegar allí.

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