El mejor tipo de puerta en un videojuego es la que nadie recuerda. Claro, todos pueden apreciar una puerta grande y hermosa con excelentes animaciones, dice el desarrollador de Owlchemy Labs, Pete Galbraith. Pero en un videojuego, las puertas suelen ser sinónimo de un enorme dolor de cabeza en el diseño. Olvidable significa que un desarrollador ha hecho bien su trabajo. «Si encaja en el entorno, tiene sentido para su contexto y funciona exactamente como espera el jugador, entonces en ese instante fue simplemente una puerta tan real como cualquier otra en la vida real del jugador», dice Galbraith. «No puedo imaginar un mayor elogio para una puerta en un juego».
Durante la semana pasada, decenas de desarrolladores de múltiples disciplinas y equipos compartieron sus frustraciones en Twitter. Basura de la muerte creador Stephan Hövelbrinks explicó que las puertas «tienen todo tipo de posibles errores». The Last of Us Part II director de co-juego Kurt Margenau lo llamó «lo que más tardó en hacerlo bien». La forma en que funcionan las puertas es diferente durante la «tensión de combate», cuando los jugadores están en medio del encuentro, en comparación con no, por ejemplo: las puertas se cierran lentamente y automáticamente durante el combate, pero permanecen abiertas durante la exploración. «Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo», explicó Margenau en un tweet. Pero, ¿qué tal si lo cierras detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres? «
Las puertas no son los únicos objetos con los que luchan los desarrolladores. Desarrolladores El borde habló para señalar objetos como cuerdas o espejos. Después Vida media: Alyxdel lanzamiento, un desarrollador del proyecto habló extensamente sobre cómo se las arreglaron para hacer el botellas de alcohol parece tan realista. La diseñadora Liz England también señala escaleras, ascensores y plataformas móviles. “Creo que las puertas en sí mismas tienden a tener una reputación mucho mayor de ser terribles porque son (1) mucho más comunes en el mundo real (¡uso puertas todos los días!), Y (2) son mucho más comunes, entonces, en los juegos, por lo que más personas pueden usarlo como piedra de toque para una ‘interactividad inesperadamente difícil’ ”, dice England. El borde. «Nunca he tenido que implementar un espejo o una cuerda, pero he tenido una buena cantidad de puertas».
Una puerta no es exactamente el mejor invento de la humanidad, ni siquiera el más inteligente, en el mundo real. Es un concepto cómicamente simple, un gran rectángulo abierto para entrar o salir, que en el desarrollo se convierte en un problema para todo el equipo. Como el director del juego Crystal Dynamics, Will Kerslake, lo puso en un mensaje a El borde, hay «tantos problemas con las puertas». En un ejemplo, tocando específicamente la animación, Kerslake explicó que las puertas pueden abrirse hacia usted o alejándose de usted; las manijas pueden estar a ambos lados. «Si puedes interactuar con esa puerta desde diferentes estados, como agacharte o correr, entonces eso es un conjunto adicional de animaciones», dice. “Una puerta que abres, requiere que retrocedas en el mundo real para salir del camino, ese es otro conjunto de problemas. En un juego en primera persona puedes animar la puerta y no al jugador, y esto es más fácil. En un juego en tercera persona de alta fidelidad, existe la expectativa de que la mano del jugador se mueva hacia el mango «. Y la ubicación y el ángulo de los jugadores cuando se conectan con cualquier puerta pueden variar y variarán.
Otros problemas pueden involucrar a varios jugadores buscando una puerta al mismo tiempo, o incluso a personajes que no son jugadores. Si una puerta golpea a un NPC, ¿se detiene la puerta o el NPC se mueve? «Las opciones aquí pueden causar todo tipo de errores dependiendo de su juego», dice Kerslake.
No es que hacer puertas en un videojuego sea una tarea imposible. Para algunos desarrolladores, simplemente no vale la pena. “Como resultado, muchos juegos evitan las puertas en el juego, te sorprendería saber cuántos juegos no tienen puertas interactivas”, dice Keslake. “Muchas puertas, pero las puertas importantes faltan o ya están abiertas. El siguiente paso en la complejidad son las puertas que se usan solo como puertas de progreso, solo se abren y luego no se pueden volver a cerrar «.
Puntos técnicos, de los cuales hay muchos, aparte, importa cómo los jugadores procesan la representación digital de una puerta. Todo el mundo sabe cómo funciona una puerta y, por lo tanto, tiene una comprensión subconsciente y una expectativa de cómo se mueven, suenan y se ven. El nivel de precisión necesario para que un jugador crea que la puerta es una puerta es mayor para un objeto común que para uno de fantasía, dice Galbraith.
“Nuestras ideas sobre cómo interactuamos con ellos son increíblemente claras debido al refuerzo cognitivo que hemos recibido al interactuar con ellos tan a menudo en una variedad de formas diferentes. En el caso de puertas como las de nuestra casa, aprendemos inconscientemente los detalles minuciosos de cómo actúan, como la velocidad a la que se cierran o cuánto podemos moverlas mientras están cerradas. Entonces, cuando vemos una puerta en un juego que se cierra demasiado rápido o sin fricción o cuando hay una puerta cerrada donde la manija no se mueve y no hace ruido, notaremos que algo no está del todo bien al respecto «.
Todavía puedes mentir un poco. Si bien la mayoría de las puertas solo van en una dirección, por ejemplo, las puertas de los juegos a menudo se abren en cualquier dirección. “Cuando este tipo de puertas virtuales se ven, suenan y se comportan como puertas normales, entonces alcanzan un nivel de aceptación mental con el jugador que le permite continuar sin cuestionar por qué todas las puertas del juego se abren para alejarse de ellas. ”, Dice Galbraith. «Para ellos es solo una extraña coincidencia que el cerebro inconscientemente elige ignorar».
Las puertas no son solo una técnica estética o de inmersión en los videojuegos; a menudo sirven como parte del diseño de niveles. Son puertas que impiden que los jugadores sigan adelante hasta que hayan terminado un rompecabezas o hayan derrotado a un jefe; pueden actuar como marcadores del progreso del jugador, generar tensión o actuar como cobertura. “Las puertas son solo una de las diversas herramientas que un desarrollador puede usar al diseñar niveles”, dice Galbraith. “Muchos juegos emplean otros métodos junto con las puertas para evitar problemas potenciales e incluso solo para ayudar a variar el contenido”.
Con una excepción: «A menos que la puerta sea realmente pequeña y linda, en cuyo caso, ¡es simplemente una puerta!»