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¿Puede la RTX 5070 de Nvidia realmente ofrecer el rendimiento de la RTX 4090 por 549 dólares?

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El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, hizo una afirmación audaz en el escenario del CES a principios de esta semana cuando presentó las GPU de la serie RTX 50 de próxima generación. “El rendimiento del RTX 5070, 4090 a 549 dólares”, dijo Huang. Es una afirmación que se ha hecho eco en YouTube, TikTok y las redes sociales y ha generado un debate sobre la serie RTX 50 y la generación Multi Frame de DLSS 4.

Entonces, ¿puede un RTX 5070 de $ 549 realmente ofrecer el mismo nivel de rendimiento que un RTX 4090 de $ 1,5999? La respuesta es sí y no, y todo se reduce a un argumento de «marcos falsos» sobre la generación de cuadros DLSS que podría ni siquiera ser un gran problema para muchos jugadores de PC.

El gran reclamo de Nvidia RTX 5070 se basa en su última generación de DLSS. «Imposible sin inteligencia artificial», admite Huang después de prometer que el RTX 5070 puede ofrecer los niveles de rendimiento del RTX 4090. DLSS 4 tiene una nueva técnica de generación de cuadros múltiples que puede generar hasta tres cuadros adicionales por cada cuadro renderizado tradicionalmente.

Algunos jugadores de PC han argumentado durante mucho tiempo que esta técnica, que Nvidia introdujo originalmente con DLSS 3, son simplemente «cuadros falsos» y no reflejan el verdadero rendimiento de rasterización de las GPU al que estamos acostumbrados durante décadas.

“Utilizando el renderizado neuronal y DLSS 4 podemos alcanzar niveles de rendimiento [on an RTX 5070] eso solo era posible con una RTX 4090”, explica Lars Weinand, gerente técnico senior de productos de Nvidia, en una sesión informativa con El borde. «Esto no significa que el RTX 5070 pueda superar a un RTX 4090 en todos los sentidos y en todas las configuraciones».

Cuando Nvidia dice niveles de rendimiento, se refiere a velocidades de cuadros: cuántas imágenes fijas puede enviar a su pantalla que se suman a una imagen en movimiento, en lugar de si esa imagen en movimiento tiene la misma calidad. Nvidia ya ha demostrado de lo que es capaz DLSS 4 en juegos como Ciberpunk 2077aumentando la velocidad de cuadros de DLSS 3.5 a 142 fps a 243 fps, un gran salto desde los 27 fps sin DLSS habilitado.

El DLSS 4 aumenta la velocidad de fotogramas.
Imagen: NVIDIA

“En juegos como Ciberpunk 2077 o Alan despertar 2, puedes igualar los números de rendimiento [on an RTX 5070] usando DLSS 4 en comparación con un RTX 4090 que usa solo DLSS 3.5 Frame Generation”, dice Weinand. «En esto se basa la afirmación, ves niveles de rendimiento que antes solo eran posibles con un RTX 4090, pero, por supuesto, eso no significa que en cada configuración y configuración de gráficos que puedas elegir tendrás la desempeño similar”.

Como era de esperar, simplemente no verá niveles RTX 4090 de rendimiento de rasterización pura en un RTX 5070. En realidad, todo se debe a ver una diferencia en los juegos que admiten DLSS 4. Como resultado, la afirmación de Nvidia ha reavivado los «marcos falsos». » debate. Todo esto comenzó cuando Nvidia anunció por primera vez DLSS 3 Frame Generation, que funciona mediante el uso de un algoritmo para insertar un cuadro adicional después de dos imágenes sucesivas para suavizar el movimiento en los juegos y aumentar la velocidad de cuadros.

En DLSS 3, Nvidia genera una nueva imagen usando Frame Generation cada vez que se renderiza una nueva imagen, lo que permite a la GPU usar toda su potencia para renderizar fotogramas regulares y a DLSS para utilizar núcleos Tensor dedicados para aumentar la velocidad de fotogramas y la calidad de la imagen.

Con DLSS 4 Multi Frame Generation, Nvidia ahora puede generar hasta tres fotogramas adicionales por cada fotograma renderizado tradicionalmente. Eso significa que la velocidad de fotogramas puede ser hasta 8 veces mayor que la del renderizado tradicional. Nvidia también ha cambiado a un nuevo modelo de transformador para DLSS 4, que, según afirma, hará que su modelo de generación de cuadros sea un 40 por ciento más rápido y utilice un 30 por ciento menos de VRAM.

Todavía hay mucho que aprender sobre DLSS 4, pero durante un Sesión de preguntas y respuestas en CESHuang dijo que DLSS 4 «predice el futuro» en lugar de «interpolar el pasado». Eso significa que los dos cuadros adicionales que genera DLSS 4 no agregarán una gran cantidad de latencia a la experiencia.

Fundición Digital encontró que DLSS 4 Multi Frame Generation tiene tiempos de cuadros más fluidos a pesar de agregar dos cuadros adicionales en comparación con la generación de cuadros existente. También descubrió que hay alrededor de 6 ms adicionales para la generación de cuadros múltiples en el RTX 5080, además de la generación de cuadros existente que se encuentra en la serie RTX 40.

«La latencia que estamos agregando con la generación de cuadros múltiples es muy pequeña», dice Weinand. «Con el ritmo de GPU que estamos aplicando, nos aseguramos de que los fotogramas se muestren a un ritmo muy uniforme».

La latencia de entrada, o la forma en que se siente un juego, es muy importante en muchos juegos y los resultados de DLSS 4 dependerán de la velocidad de fotogramas de entrada. DLSS 4 no parece resolver el problema de que un juego a 27 fps todavía se sienta lento una vez que se involucra DLSS Super Resolución, incluso si Multi Frame Generation puede multiplicar por 8 la velocidad de cuadros a 243 fps. Ese ha sido uno de los principales inconvenientes de DLSS Frame Generation hasta ahora: aunque un juego puede verse visualmente más fluido gracias a los fotogramas adicionales, todavía se siente más lento que si en realidad se renderizara a altas velocidades de fotogramas. Es posible que mucha gente ni siquiera note la latencia de entrada, pero si está familiarizado con la sensación de bajar de 240 fps a 60 fps o incluso 30 fps, probablemente lo notará.

Creo que el debate sobre los “fotogramas falsos” realmente sólo importa cuando estas tecnologías afectan la latencia y la calidad de la imagen o el juego todavía se siente lento a pesar de los fotogramas adicionales generados. Cada vez más juegos están empezando a recibir soporte completo de trazado de rayos para que se vean dramáticamente diferentes, pero es difícil jugarlos sin DLSS Frame Generation incluso en las mejores GPU. Aquí hay una compensación en la que a la gente tal vez no le importen los “marcos falsos” si obtienen imágenes mucho mejores.

Gran parte de los juegos modernos ya son “falsos” y lo han sido durante años. El renderizado en sí tiene que ver con los trucos, atajos y optimizaciones que los desarrolladores utilizan para producir algo que parece realidad. DLSS 4 ofrece a los desarrolladores otra herramienta más para lograr una calidad de imagen, efectos de iluminación o jugabilidad que no hubiéramos pensado que fuera posible hasta hace poco.

Durante años, hemos estado jugando juegos en consolas que no tienen resolución nativa, y los desarrolladores utilizan una variedad de técnicas de renderizado diferentes para ajustar dinámicamente la resolución, la calidad de la imagen y más. Nvidia está dejando claro con DLSS 4 que el futuro de los juegos de PC implicará técnicas de renderizado impulsadas por IA, y es algo a lo que tanto Sony como AMD se están inclinando con una asociación con PlayStation y la última actualización FSR 4 de AMD. Algunos jugadores de PC puede que no le guste “marcos falsos”, pero está claro que llegaron para quedarse.

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