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Star Wars Outlaws es la solución a los problemas de mundo abierto de Ubisoft

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A screenshot from the video game Star Wars Outlaws.

Hubo un momento en Massive Entertainment y Ubisoft Forajidos de Star Wars Cuando estaba explorando las profundidades de una cueva espeluznante, justo después de terminar un combate aéreo en el espacio y ganar una partida de cartas en una cantina con mucha bebida, el juego me convenció. El trabajo pesado habitual de Ubisoft, donde los íconos en los mapas se convierten en pesos para el cerebro, había desaparecido. En cambio, había un flujo orgánico y autodeterminado que explicaba por qué elegí abandonar los páramos helados de un planeta para excavar bajo la superficie de otro.

Aquí había un juego que reaccionaba a mis acciones: era una experiencia de mundo abierto que nunca había experimentado antes.

Me sentí eufórico al darme cuenta de esto, ya que las cosas sucedían como resultado de las consecuencias de mis propias decisiones de juego. El juego se estaba ajustando orgánicamente a mi juego momento a momento. Funciona gracias a dos sistemas inteligentes: ‘Forajidos’ sistema de facciones donde puedes hacer crecer o destruir tu reputación con varios sindicatos criminales, y Forajidos‘Un enfoque único para las mejoras de habilidades.

Kay Vess, la protagonista, establece relaciones con todo tipo de sindicatos turbios, todos con sus propios objetivos en constante conflicto. Como trabajadora independiente, Kay puede realizar misiones para cualquiera de ellos, pero a veces robar documentos para una facción significa socavar un plan en marcha para otra. Esto aumenta la reputación de Kay para uno y la baja para el otro.

Una reputación más alta te otorga descuentos, acceso a áreas controladas por el sindicato, regalos especiales, etc. Una reputación más baja da como resultado lo opuesto, principalmente acceso restringido a áreas y reacciones antagónicas de los miembros del sindicato.

Por ejemplo, el resultado de una misión reciente para el sindicato hutt significaba que si quería acceder a la zona del sindicato pyke, tendría que entrar a escondidas. O bien, podía encontrar formas de aumentar mi reputación con los pykes. Una nueva misión se centraba en robar o comprar un objeto en la zona actualmente restringida de los pykes en el planeta selvático de Akiva. Antes de embarcarme en la misión de Akiva, decidí mejorar mi reputación con los pykes. Esto me llevó a las cuevas subterráneas de una luna lejana de Toshara porque los pykes querían un objeto allí.

La razón por la que quería tener acceso a los Pykes en primer lugar estaba relacionada con las habilidades de Kay. Forajidos vincula las mejoras de habilidad con la recolección de equipo raro específico y la realización de ciertas acciones; no hay experiencia de la que hablar. Estaba tratando de mejorar la eliminación silenciosa de Kay, lo que le permitía eliminar sigilosamente a enemigos más duros al instante. Mejorar esa habilidad requería robar o comprar ese objeto en territorio Pyke. Y como mi reputación era tan mala, ahora estaba en una luna haciendo una misión para los Pykes para mejorar las cosas.

Este tira y afloja implicaba que viajaba a planetas distantes y elegía misiones en función de lo que mejoraría mi juego en cada momento. No estaba siguiendo un camino preestablecido ni completando una lista de verificación, sino que abordaba el mundo en mis propios términos.

El juego está estructurado de esta manera: abierto pero con trayectorias claras en función de tus objetivos, eliminando claramente la habitual hinchazón de mundo abierto de Ubisoft. Mientras que muchos de los otros grandes juegos del desarrollador, como Lejos de llorar o Credo del asesinoa menudo me sentí como si estuviera marcando casillas, Forajidos proporciona un lienzo de juego más elegante pero más sustancial debido a esta profundidad y variedad, al tiempo que permite que la elección del jugador dicte la acción.

El juego parece hablar directamente a la frustración de muchos jugadores por el tamaño y la monotonía de los juegos de Ubisoft, como se vio, más recientemente, en Assassin’s Creed: Valhalla. Forajidos Realmente siento que mi experiencia y mis elecciones no solo importan, sino que son parte del sistema. El mundo reacciona, las alineaciones cambian, mi elección de tarea cambia. Si bien hay quejas legítimas sobre que su sistema de sigilo parece poco desarrollado y las misiones se repiten, mi propia experiencia fue de constante alegría, debido precisamente al flujo y reflujo de los sistemas con los que podía jugar.

No me di cuenta de lo mucho que quería un mundo abierto que fuera tan reactivo hasta que jugué. ForajidosSí, hay algo de torpeza e inestabilidad, pero por las barbas de Picard, es una maravilla jugar con estos sistemas, con la libertad propicia para la manipulación de un forajido pistolero como Kay.

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